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Um jogo que é “mobile-first” limita o valor que um desenvolvedor pode cobrar em um console?

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Alguns dos maiores títulos dos últimos anos demonstraram que as plataformas móveis não precisam ser uma alternativa inferior às edições de console doméstico.

Genshin Impact – consistentemente um dos jogos de ação e aventura com elementos gacha mais populares do mercado – foi lançado simultaneamente para Android, iOS, PlayStation 4 e PC em setembro de 2020, e para PlayStation 5 um ano depois. Outros títulos de grandes detentores de IP agora estão programados para ter lançamentos simultâneos em consoles domésticos, PC e dispositivos móveis.

Esse é o resultado do aumento da paridade no desempenho entre dispositivos, e empresas como a Netflix investindo pesadamente em trazer jogos para dispositivos móveis por meio de seu aplicativo. Jogos como o próximo Tales of the Shire estão programados para serem lançados na Netflix no primeiro dia, e o recém-lançado Paper Trail também foi lançado simultaneamente na plataforma e em PC/consoles.

É justo dizer que a delimitação clara entre o que é e o que não é um jogo “para dispositivos móveis” está ficando confusa.

Apesar disso, anos de denigração de ‘jogos para celular’ — menor em alguma forma do que jogos para PC e console — ainda distorcem a percepção de valor desses títulos para uma proporção de jogadores. Combine isso com a popularidade contínua de jogos ‘free-to-start’ no iOS e Android também impactando a sensibilidade ao preço, e desenvolvedores e editores estão tendo que lidar com estratégias de preços para jogos que existem tanto para celular quanto para console.

Percepções históricas

Michiel Buijsman é analista líder na empresa de pesquisa e informação da indústria Newzoo. Ele explica que o problema é baseado nessa percepção de valor preexistente: “Em essência, o fator mais importante ao decidir como precificar um jogo é que haja um teto claro para quanto as pessoas estão dispostas a gastar em um jogo premium para dispositivos móveis, o que é muito menor do que o teto para PC e console.”

No entanto, ele também observa que terceiros, como detentores de plataformas, informam a estratégia geral de preços: “Esse teto é essencial ao precificar um lançamento multiplataforma que inclui dispositivos móveis: o feedback negativo da comunidade pode ser uma coisa, mas também há políticas impostas pelos detentores de plataformas de que o preço deve ser igual ou menor em sua loja.”

“Há um teto claro para o quanto as pessoas estão dispostas a gastar em um jogo premium para dispositivos móveis, que é muito menor do que o teto para PC e console”Michiel Buijsman

Isso é apoiado pela empresa de pesquisa Niko Partners, que descobriu que o público de jogos para dispositivos móveis está amplamente acostumado ao modelo free-to-play e lançar um título mobile-first fora desse modelo limita as chances de sucesso “significativamente”.

A expectativa dos jogos – tanto em dispositivos móveis e console – ser free-to-play significa que o posicionamento geral de preço para títulos móveis está efetivamente limitado para o futuro próximo. Na verdade, à medida que mais jogos F2P são lançados no console, é provável que ele fique ainda mais arraigado. O F2P é responsável por 73,1% dos gastos globais dos jogadores, de acordo com os números da Niko Partners, e mesmo no console – onde títulos premium compõem uma proporção muito maior da mistura – o F2P já é responsável por mais de um quarto dos gastos digitais dos jogadores no PlayStation e no Xbox.

A equipe da Niko Partners atribui isso à popularidade de jogos como Fortnite e Roblox, que estão entre os títulos mais jogados: “Vender cópias de uma só vez não é mais a melhor maneira de atrair um grande público, e é por isso que o F2P tem sido bem-sucedido.”

No entanto, a equipe também observa que muitas vezes há maneiras de contornar esse limite de valor; 77% dos jogadores de console pagantes na região da Ásia e MENA compraram um jogo premium no ano passado: os jogos F2P no console geralmente oferecem edições iniciais com preços premium que vêm com vários bônus e extras no jogo que ajudam a justificar o custo inicial, como vimos com o exclusivo da China Conjunto inicial do PS5 Genshin Impact em janeiro de 2024. Na verdade, é um esforço para contrariar a tendência dessa menor percepção de títulos mobile-first, incorporando extras em um ponto de preço de primeiro toque.

Considerações do desenvolvedor

Como resultado desses fatores, títulos premium para dispositivos móveis são efetivamente limitados a pontos de preço mais baixos do que seriam se fossem lançados em console. Então, como isso afeta os desenvolvedores de jogos projetados para ambos os formatos?

Tommy Prentice é líder de produto na Exient Entertainment. Ele explica: “Os jogadores agora estão acostumados com sistemas de monetização ‘free-to-play’, que também se tornaram o modelo dominante em muitas outras plataformas – isso torna mais difícil tentar convencer os jogadores a gastar de qualquer outra forma. Um limite máximo é difícil de determinar, pois isso geralmente se resume ao produto que está sendo oferecido. Também é importante considerar os mercados em que você está vendendo, pois isso pode ser um grande fator no preço.”

Ele afirma que “muitos observadores do mercado agrupam todos os jogos para dispositivos móveis sob o mesmo guarda-chuva”, enquanto a equipe descobriu que há uma “grande distinção entre títulos premium e quaisquer títulos F2P em termos de como eles são monetizados”.

Marcus Sanders (talvez mais conhecido como o YouTuber EpicNameBro, voltado para Souls) é o desenvolvedor do próximo RPG de estratégia Radix Chronicle. O jogo campanha inicial do Kickstarter era para lançamentos Windows/Linux/Android, com outras possíveis portas para vir mais adiante. Sobre a dificuldade em definir um preço, Sanders explica: “Da minha perspectiva, é um mercado dominado por jogos de azar (gacha, também conhecidos como títulos free-to-play focados em lootbox) e jogos suportados por anúncios. Isso geralmente tem um efeito supressivo no custo dos jogos para dispositivos móveis, já que as expectativas dos jogadores são frequentemente definidas por títulos ‘gratuitos’.

“Vender cópias de uma só vez não é mais a melhor maneira de atrair um grande público”

“A principal conclusão é que ou você está tentando competir por jogadores free-to-play, ou não está. Nós não estamos. Não queremos incluir elementos de apostas ou propaganda. É uma decisão baseada em convicções pessoais, não em economia. Queremos fazer e vender aos jogadores um jogo completo, similar ao que podíamos comprar ‘naquela época’.”

A percepção de que os jogos — especialmente os jogos para dispositivos móveis que dependem de microtransações — são vendidos aos poucos também é um reflexo da mudança econômica em torno da publicação de jogos, como a Niko Partners observou acima.

Como resultado dessas considerações e convicções pessoais, e além da necessidade de recuperar os custos de desenvolvimento em um lançamento no Steam, Sanders e seu parceiro decidiram sobre o ponto de preço “correto” de US$ 20 para PC e dispositivos móveis. Ele ressalta que, para Radix Chronicle, “não parece razoável cobrar um preço diferente quando a experiência final é a mesma (ou pelo menos muito próxima disso)”.

As especificações de hardware dos dispositivos móveis também podem “limitar” a percepção de preço entre o público. Isso não quer dizer que seja puramente o poder de processamento do telefone: outros aspectos de um dispositivo podem impactar negativamente a percepção de valor dos jogos para celular.

Cristian Cailenau é gerente de contas de parceiros na Raw Fury, publicadora de títulos como Cassette Beasts, Norco e Moonstone Island. Ele explica: “O tamanho da tela é diretamente proporcional ao preço do jogo, ou pelo menos costumava ser para nossos jogos lançados anteriormente. Isso significa que o ponto de preço para dispositivos móveis será uma fração específica da versão para PC/console.”

Ele explica que a fração decidida depende de fatores como feedback do usuário, base de usuários e preço médio do jogo – medido entre o ponto de preço base e diferentes descontos de preço na vida útil do jogo. Ele também aponta que o fato de que a proporção de conteúdo por jogo pode flutuar com a adição de DLC, o que também impacta a percepção de preço.

Ele ressalta, no entanto, que com o poder crescente dos dispositivos móveis, a equipe está “reconsiderando essa estratégia” em torno dos preços, já que suas portas móveis atingem “paridade de qualidade 1/1 com [their] Equivalentes para PC/Console.”

Então, mesmo que a percepção histórica de “jogos para dispositivos móveis” como sendo de alguma forma inferiores aos seus equivalentes de console esteja mudando, os desenvolvedores de jogos para ambos os formatos ainda estão lutando com problemas de preço como resultado de diferentes considerações em torno dos jogos para dispositivos móveis. A onipresença do modelo F2P ou freemium é um fator limitante muito maior do que as especificações de hardware – mas desenvolvedores e editores astutos estão encontrando maneiras de enfiar a agulha para maximizar o potencial de preço para seus jogos que vivem em consoles móveis e domésticos.





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