Por que a E3 morreu, mas a Tokyo Game Show resistiu? Saindo da principal feira de jogos do Japão, essa era a questão que dominava meus pensamentos.
Foi um evento incomum em comparação com anos anteriores. Muitas grandes editoras compareceram normalmente, mas sem os grandes jogos para mostrar. O estande da Bandai Namco foi dominado pelos jogos Dragon Ball Z e Sword Art Online, enquanto a maior exibição da Square Enix foi um remake de Dragon Quest 3.
Foi o ano Sony fez sua primeira aparição no show desde 2019mas isso também não tinha um novo jogo importante para mostrar, sua presença meio abordada por Monster Hunter Wilds da Capcom, que também dominou o estande da empresa parceira. O estande da Sony era uma confusão de máquina de gacha para ganhar camisetas do Astro Bot se você tivesse sorte de ter acesso a um dos quatro estandes em sua estação com uma demonstração do título já lançado e duas unidades de demonstração apresentando o PS5 Pro para um grupo muito seleto de imprensa e jogadores.
Eles ajudaram Kojima por seu show revelando novas informações sobre Death Stranding 2mas não é como se o jogo fosse jogável, nem houve sequer uma menção ao jogo em qualquer lugar perto do estande de aparência estéril (em comparação, no último showcase da Sony em 2019, o estande apresentava com destaque imagens promovendo o primeiro Death Título de encalhe).
Vagando pelo salão, com exceção da SEGA, que celebrou com destaque seus próximos lançamentos de Metaphor ReFantazio, Sonic + Shadow Generations e títulos Like a Dragon, com cosplayers e shows em abundância, os estandes mais emocionantes foram ocupados por editoras menores que lutavam acima de seu peso. para fazer uma declaração.
O estande da Level-5 foi uma presença dominante, com Professor Layton e o Novo Mundo do Steam sendo um sucesso particularmente grande entre os participantes. Investimentos recentes na SNK ajudou a empresa a fazer sua maior vitrine no evento, promovendo o mais recente Fatal Fury e o estande da Palworld, embora um tanto ofuscado pelas notícias de O processo da Nintendo contra a empresa poucos dias antesestava repleto de locais para fotos e cabines de demonstração – excluindo principalmente o recém-anunciado lançamento do PlayStation.
As conversas em torno do TGS foram dominadas pelo que estava faltando mais do que pelo que estava presente
Sem muito para mostrar, por que se esforçar para assistir ao show? Afinal, as empresas que desprezam a Gamescom e a estrutura, supervisão e controle que impediram o retorno pós-COVID da E3 sobre a liberdade de autogerenciar suas relações públicas por meio de transmissão ao vivo, fazem com que sua presença seja regularmente ouvida no TGS. Mesmo que não compareçam fisicamente, empresas como a Microsoft ficam felizes em pagar preços elevados pela colocação em transmissões oficiais ao vivo para mostrar o seu trabalho e apoiar o programa, com centenas de outras empresas dispostas a envolver-se na mesma pompa e circunstância centralizadas. Por que se preocupar?
As conversas em torno do TGS foram dominadas pelo que estava faltando mais do que pelo que estava presente.
O PS5 Pro era um elefante na sala do estande da Sony, no alto de uma plataforma elevada ao lado de uma exibição da edição especial do 30º aniversário do console envolta em vidro. Mas era basicamente uma não presença, jogável apenas para um número seleto de cerca de 100 pessoas por dia, flanqueadas por guardas de segurança e ausentes de todos os outros estandes, apesar dos planos de lançamento iminentes. Falando com desenvolvedores do Japão e de outros lugares, muitos questionaram o preço do dispositivo, com aqueles no Japão preocupados com a posição da empresa nos jogos japoneses em 2024. Outros ficaram muito mais entusiasmados com o potencial do ainda a ser revelado. Interruptor 2.
Em 2024, no Japão, o Nintendo Switch é rei. As vendas de consoles PlayStation são diminutas em comparação, ainda respeitáveis seis milhões de unidades, nada comparado aos 33,94 milhões de unidades do Switch em 29 de setembro de 2024.
O custo é o fator que mantém as pessoas afastadas. Enquanto um Nintendo Switch Lite pode ser comprado por apenas ¥ 22.000 (US$ 147) e um console não OLED por apenas ¥ 11.000 a mais (US$ 221), um PS5 que começou a ser vendido por ¥ 49.980 (US$ 335) para um console digital agora custa ¥ 72.980 ($ 489). O PS5 Pro custará ¥ 120.000 ($ 805), três vezes o custo do Nintendo Switch OLED de ¥ 37.980 ($ 254).
A escalação também tem sido um problema para a Sony em sua geração mais recente. Com exceções notáveis, especialmente no espaço multijogador (como Apex Legends e Fortnite), os títulos nacionais dominam o Japão. Embora a Sony já tivesse seus próprios estúdios japoneses internos que podiam criar títulos de todos os tamanhos feitos para o mercado, como o Japan Studio, agora cabe a terceiros preencher as lacunas.
No entanto, quando a maioria dos títulos – excluindo Metaphor: ReFantazio, da SEGA, e Final Fantasy 7 – também estão disponíveis no corajoso portátil da Nintendo, e mesmo aqueles estão disponíveis em um Mercado de PCs que triplicou de tamanho no Japão entre 2019 e 2023graças a dispositivos como ROG Ally, Steam Deck e ao crescente interesse no Microsoft Game Pass na região.
Por que pagar por um PS5 nessas condições? E o que impede o lançamento desses jogos no misterioso sucessor do Switch da Nintendo, um dispositivo que provavelmente custará mais do que os modelos atuais do Switch, mas quase certamente menos do que o PS5? O domínio da Nintendo no mercado é evidente em todos os lugares, desde suas próprias lojas até colaborações em lojas de conveniência, até quantos jogos nesta feira eram exclusivos ou tiveram seu console principal apresentado como Nintendo Switch, especialmente no setor independente.
Você não pode falar sobre o Tokyo Game Show sem discutir os indies, um elemento do show que domina metade dos três salões adicionais em um segundo prédio confiscado para o show.
Globalmente, o cenário independente está enfrentando turbulências à medida que os desenvolvedores observam a redução do investimento, editores como Mesclar jogos fecharam, enquanto outros gostam Jogos Humildes ou Annapurna Interativa passaram por turbulências significativas. No Japão, embora longe de ser perfeita, a cena indie está crescendo a partir de um estado reconhecidamente menos desenvolvido, à medida que novas editoras entram em cena para apoiar os criadores.
No entanto, a mudança de poder entre criadores solo e doujin verdadeiramente independentes que outrora dominaram este espaço desonesto reflecte a necessidade de financiamento e de maior margem para se destacar num mercado cada vez mais competitivo, e do maior investimento que entra no Japão para indies.
Simplificando, com o financiamento necessário apenas para ser notado pelo público de jogos, e muito menos jogado, o nível foi elevado para que as equipes tenham sucesso. Isso ficou evidente na Tokyo Game Show deste ano.
Em 2022, a primeira versão presencial pós-COVID da Tokyo Game Show, da seleção oficial do Indie 80 de títulos escolhidos pelo evento para exibição gratuita, cerca de 15% anunciaram publicamente um acordo de publicação no momento da exibição na feira . Este número subiu para pouco menos de 50% em 2024, com editoras como Astrolabe Games, Critical Reflex e Hyperreal tendo vários representantes na seleção. Este Indie 80 também foi cercado por todos os lados por editoras como Pheonixx, Room 6 e outras.
Os títulos independentes que continuam a ser a cara dos jogos independentes, como Undertale, FEZ e até Celeste, teriam dificuldade em encontrar um lugar no mercado independente de hoje devido à concorrência. Certamente a nível mundial, mas mesmo no Japão este mercado está a mudar graças à força crescente da publicação independente doméstica japonesa.
Em que ponto nos submetemos à realidade de que os indies diminuíram da democratização de uma indústria para um codificador de quarto para uma reformulação da marca dos jogos AA que antes eram o lar da indústria na era pré-HD? No Japão, a ideia ainda é um pouco mais prevalente através dos jogos doujin e das editoras especializadas na publicação destes títulos, como a Play Doujin, mas esta é uma área muito menor e desconectada da indústria.
O Tokyo Game Show 2024 parecia um evento em transição, difícil de analisar e incerto sobre si mesmo ou o que o futuro reservaria no próximo ano para sua versão de 2025 e além. A indústria japonesa conhece bem a transformação contínua. Este foi um programa dominado por jogos para celular apenas dez anos antes e agora deu espaço significativo aos esforços de IA apenas um ano depois de fornecer terreno para projetos NFT com um baque sem entusiasmo.
No entanto, este ano, foi difícil não sentir que a própria indústria não tinha certeza do que dizer, perdida numa encruzilhada fortemente alimentada por uma desconexão entre o estado interno dos jogos japoneses principalmente removido de demissões e estabilizado pela consistência dos jogos móveis e gratuitos e por uma indústria global em turbulência. Então, ao sair do programa no último dia, não pude deixar de voltar a essas questões de longa gestação.
Este ano, foi difícil não sentir que a própria indústria não tinha certeza do que dizer, perdida numa encruzilhada fortemente alimentada por uma desconexão entre o estado interno dos jogos japoneses e uma indústria global em turbulência.
Por que o TGS existe? Depois de pensar um pouco, o bordão usado para acompanhar o tema do evento deste ano foi a minha resposta. “Desbrave o mundo com jogos.”
A América é o padrão para a indústria de jogos. As conferências da Sony e da Microsoft, e mesmo da Nintendo, são adaptadas à influência económica dominante deste mercado. A Gamescom oferece uma imagem mais localizada e centrada na Europa, e a Tokyo Game Show desempenha esse papel como o lar dos jogos no Japão. Com diferentes interesses dos jogadores, um mercado diferente e, sobretudo, realidades económicas muito diferentes em termos de gastos dos consumidores, é necessária uma nova mensagem para ressoar junto da base de jogadores japoneses.
O centro global do PlayStation não é mais o Japão, mas os Estados Unidos, e você viu isso na revelação do dispositivo centrada na América, com uma transmissão ao vivo realizada no horário proibitivamente tardio da meia-noite para o mercado japonês. Por outro lado, para tornar o PS5 Pro um sucesso aqui com um preço tão exigente, a única opção era chegar ao público principal do país nos seus termos e esperar que essa comunicação direta com o seu público fizesse a diferença. Daí um retorno ao seu hub, Tokyo Game Show.
É por esta razão que a Microsoft, entendendo a maior importância dos títulos japoneses no mercado, passou os últimos anos comercializando seus títulos fora da entrada principal da Tokyo Game Show, fazendo transmissões ao vivo personalizadas para o mercado e até anunciando a localização completa para o japonês de seu jogo Indiana Jones. no show.
Os jogos japoneses estão mais amplos e maiores do que nunca. Você está prestando atenção?
Funciona nos dois sentidos. Quando a E3 ganhou destaque nas décadas de 1990 e 2000, a indústria era muito mais nova e carecia de representação. Como feira, foi um pólo de encontro de empresas e de apresentação de imagem de força. Compartilhar os jogos japoneses com o mundo em um momento em que pode ser difícil para jogos além dos maiores do país obterem reconhecimento no cenário global. A Tokyo Game Show não é apenas uma plataforma para se comunicar com jogadores nacionais, mas também para mostrar ao mundo a força, a profundidade e a variedade dos jogos japoneses. É uma oportunidade de mostrar ao mundo uma nova face dos jogos japoneses e a emoção por isso.
A Tokyo Game Show mais uma vez quebrou recordes de público pós-COVID com 274.739 participantes em quatro dias, superado apenas pelo recorde de 2018 de 298.690 participantes, e apenas um pouco abaixo do recorde de público da Gamescom em 2024 de 335.000 participantes. O entusiasmo pelos jogos no Japão é maior do que nunca e, ao reunirmo-nos para um evento como este, não só o comércio japonês poderá construir essas pontes com a indústria global (a Microsoft usou o evento para se reunir com muitos programadores japoneses nos seus esforços contínuos para melhorar o suporte para sua plataforma), mas faça uma declaração.
Mesmo que faltassem os grandes jogos, havia muito o que aproveitar no Tokyo Game Show deste ano, de desenvolvedores grandes e pequenos. Novos nomes entrando nos jogos, uma cena indie vibrante de editoras estabelecidas como Room 6 e Shueisha Games, até novos players como a Toei Animation publicando seus primeiros títulos usando seu IP com Noroi Kagobaseado no mangá de terror Gegege no Kitaro.
Os jogos japoneses estão mais amplos e maiores do que nunca. Você está prestando atenção?