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Skybound prevê que o amor entre videogame, TV e filmes pode durar dez anos

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A indústria está aproveitando uma onda de adaptações aclamadas, trazendo franquias de jogos de sucesso para cinemas e televisões.

O filme Super Mario Bros ainda é o terceiro maior filme de animação de todos os tempos (o segundo antes de Inside Out 2 sair no mês passado), as séries Fallout e Last Of Us atraíram milhões de espectadores, e espera-se que Sonic The Hedgehog 3 continue o sucesso de seus antecessores quando chegar às telas de prata neste Natal. A onda continua até esta semana com a estreia do filme Borderlands da Gearbox.

David Alpert, CEO e cofundador da empresa Skybound, de The Walking Dead, está confiante de que isso não é uma moda passageira, mas o começo de um movimento muito maior.

“Se você olhar para os filmes de histórias em quadrinhos, as adaptações dos anos oitenta e noventa eram geralmente uma porcaria – mas então o Homem-Aranha de 2002 deu início a uma era de 20 anos [run] de algumas das adaptações de cinema e TV de maior sucesso de todos os tempos”, ele conta GamesIndustry.biz“Não sei se chegaremos a 20 anos de jogos, mas acho que certamente estamos olhando para uma sequência de cinco a dez anos aqui.”

Ele continua: “Se você olhar para a história das adaptações de jogos para filmes e TV, foi terrível por um longo tempo, certo? Você volta para o Street Fighter original, o filme original do Mario, Doom… esses não são bons filmes e por um longo tempo, Hollywood pensou que os jogos simplesmente não eram adaptáveis.”

Então o que mudou? Alpert atribui a mudança a dois fatores; primeiro, a evolução dos próprios videogames. As pessoas passam centenas, às vezes milhares de horas nesses mundos virtuais imersivos, com o CEO da Skybound elogiando o nível de personagem, história e profundidade na maioria dos títulos modernos.

“Você olha para o jeito que Duna foi finalmente feito… Eu quero ver esse nível de grandiosidade em uma adaptação de filme de jogo. É quando a corrida do ouro vai chegar”

David Alpert, Skybound

Em segundo lugar, ele aponta para “uma mudança tecnológica radical” na produção de filmes e TV. O Jurassic Park original, ele diz, tinha cerca de 600 tomadas de efeitos especiais durante todo o seu tempo de execução, mas agora isso pode ser encontrado em um único episódio de TV que não tem nem uma hora inteira de duração – “Isso simplesmente não era prático nem 10 anos atrás”, ele diz.

Alpert destaca Fallout como um passo significativo na adaptação cinematográfica de videogames, acreditando que ele seja o mais bem-sucedido até agora do ponto de vista criativo.

“Obviamente, Mario fez um grande negócio, meus filhos gostaram, mas eu não queria assistir ao filme novamente”, ele diz. “Enquanto eu assisti Fallout e fiquei tipo, ‘oh, isso é completamente fiel à propriedade, mas também é um bom programa de TV.’ Eu também achei que Sonic foi uma adaptação cinematográfica muito boa, chocantemente, mas não acho que já vimos um filme fazer o que Fallout fez. Estou esperançoso de que esteja chegando, mas não acho que já vimos.

“Você olha para a maneira como Duna foi finalmente feito, e você fica tipo, ‘uau, esse filme é incrível.’ Eu quero ver esse mesmo nível de grandiosidade em uma adaptação de jogo em filmes. Quando isso acontecer, é quando o pico da corrida do ouro chegará.”

Por anos, a Skybound vem explorando maneiras de trazer propriedades de uma mídia para outras, mais notavelmente com as várias adaptações de sucesso da sensação dos quadrinhos The Walking Dead e mais recentemente com a série de super-heróis Invincible, que também começou como uma história em quadrinhos. À medida que mais e mais editoras de videogames estão encontrando maneiras de levar sua propriedade intelectual para outras formas de entretenimento, isso demonstra uma mudança na mentalidade das empresas de cinema e TV – algo que funciona a favor da Skybound.

“Quando Jon [Goldman, co-founder]Roberto [Kirkman, The Walking Dead co-creator] e eu nos conhecemos há mais de 20 anos e estávamos dizendo, ‘ei, queremos fazer filmes e TV baseados em quadrinhos e videogames’, as pessoas diziam, ‘vá embora'”, ele lembra. “Agora, as pessoas estão mais receptivas à abordagem que já temos feito.”


O filme Borderlands, que estreia esta semana, é a mais recente adaptação para o cinema de uma franquia de jogos de sucesso

Dado o histórico da Skybound nesse campo, perguntamos o que funciona e o que não funciona quando se trata de adaptar uma propriedade intelectual de videogames para outra mídia. Embora seja mais tranquilo adaptar a história e os personagens de um livro ou história em quadrinhos para um filme ou série de TV, a transformação de uma mídia interativa como videogames para uma passiva corre o risco inerente de perder algum apelo.


Jon Goldman, Skybound

Jon Goldman conta GamesIndustry.biz que não é algo que você pode “cozinhar em um laboratório”; The Walking Dead pode ser mais conhecido por seu programa de TV hoje, mas já era uma história em quadrinhos muito popular antes, o que Goldman diz que “estabelece as bases” para fazer coisas em outras formas de entretenimento.

Ao longo dos anos, encontramos dezenas de desenvolvedores e editores de todos os tamanhos confiantes de que seu IP pode ser um sucesso na tela de prata ou em serviços de streaming, principalmente depois de ver as histórias de sucesso recentes da Nintendo, Sega, PlayStation e similares. Mas Goldman pede que os desenvolvedores se concentrem na base de sua franquia – os próprios videogames – antes de buscar expansão em outro lugar.

“Nós nos encontramos com jovens desenvolvedores de jogos o tempo todo, e você deve gastar 100% dos seus recursos fazendo um jogo incrível”, ele diz. “Se você não tem um jogo incrível, você não tem nenhuma vantagem em fazer um programa de TV comparado a qualquer proposta completamente original de outra pessoa. Na verdade, se você não fizer um jogo incrível, então os parceiros de TV provavelmente não vão querer trabalhar com você. Você precisa vender muitas unidades, então faça um ótimo jogo”.

Alpert acrescenta que, se as empresas chegarem ao estágio em que podem se expandir para outros meios, elas devem evitar tratar as adaptações como spin-offs ou ferramentas de marketing.

“Existe esse conceito de ‘primário e auxiliar’, mas você não pode mais pensar dessa forma — tudo é primário”, ele explica. “Então, se você tem um ótimo show e faz um jogo razoável, os jogadores vão te assar, e se você tem um ótimo jogo e faz um show razoável, ninguém vai assistir. Você tem que ter alguma marca de qualidade para fazer isso funcionar.”

Não há como negar, no entanto, que as adaptações para a tela podem servir como poderosos golpes de marketing para videogames. As vendas de jogos Fallout de anos atrás dispararam conforme a série Amazon Prime Video aumentou em popularidade, assim como as vendas de jogos Mario em torno do filme da Nintendo. Tem sido interessante, no entanto, que sejam os jogos de catálogo antigo que se beneficiam desses sucessos; até agora, as empresas ainda não lançaram um novo videogame no mesmo dia que seu próprio filme e programa de TV. As editoras estão perdendo uma grande oportunidade?

“Não acho que eles se importem”, diz Goldman. “Se você olhar para o tamanho da indústria de jogos em comparação com o entretenimento filmado, eles já estão ganhando muito dinheiro, e as empresas de jogos em geral não têm sido boas em desenvolver suas próprias IPs para entretenimento filmado. A outra coisa que você está vendo é que os maiores jogos são serviços ao vivo ou alguma forma de jogo social multijogador – não há dia e data.”

“Se você não fizer um jogo incrível, os parceiros de TV provavelmente não vão querer trabalhar com você”

Jon Goldman, Skybound

Ele acrescenta que a maioria das propriedades intelectuais nas quais essas adaptações foram baseadas já são extremamente populares; quando a Nintendo lança outro jogo do Mario, ela não precisa de um filme ou programa de TV para apoiá-lo.

Por fim, Goldman observa que há uma diferença interessante entre filmes, TV e histórias em quadrinhos em comparação aos videogames: estes últimos têm o que ele descreve como um “modelo de negócios ilimitado”.

“Você pode ir de alguém que não paga nada em um jogo free-to-play a alguém que paga milhares de dólares ao longo do ano se for fã”, ele diz. “Enquanto isso, o modelo de TV passou para preços de assinatura all-you-can-eat, o que coloca muita pressão sobre os criadores.”

As assinaturas têm aumentado em videogames, com o Xbox Game Pass, Apple Arcade e assim por diante, mas o modelo ainda não perturbou a indústria da mesma forma que fez com a TV, o cinema, a música e assim por diante. Perguntamos a Goldman se ele acredita que o “modelo de negócios não vinculado” da indústria de jogos é imune a essa perturbação.

“Eu acho que é diferente. A Microsoft pode se dar ao luxo de perder dinheiro para sempre, porque os jogos são apenas um pequeno negócio legal que eles fazem em comparação com o resto de seus negócios”, ele diz. “Mas para o resto da indústria, é diferente de ‘Eu tenho um custo ou orçamento finito para fazer oito episódios ou dois anos de qualquer coisa’ versus ‘Estou construindo um jogo operacional ao vivo que vai custar mais e mais conforme eu o executo.’

“No final das contas, se esse modelo for bem-sucedido, ele colocará a mesma pressão descendente sobre desenvolvedores e criadores. Não estou prevendo que toda a indústria fará a transição dessa forma muito rapidamente porque é uma indústria diferente.”





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