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Shawn Layden: “AA se foi e isso é uma ameaça para o ecossistema daqui para frente”

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A Gamescom Asia abriu suas portas para os participantes da indústria em Cingapura esta manhã, iniciando o dia com um bate-papo ao lado da lareira com o ex-presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden.

Em uma conversa com o cofundador e diretor editorial do Raw Fury, Gordon Van Dyke, Layden deu sua opinião sobre o desaparecimento dos estúdios AA e por que isso é ruim para o futuro da indústria.

“[In the past] passamos muito mais tempo olhando para os jogos e não perguntando ‘qual é o seu esquema de monetização’, ou ‘qual é o seu plano de receita recorrente’, ou ‘qual é a sua fórmula de assinatura’? Fizemos uma pergunta simples: é divertido? Estamos nos divertindo? Se você dissesse sim a essas perguntas, normalmente receberia luz verde. Você não se preocupou tanto com a peça final, para o bem ou para o mal. Claro que naquela época você não fazia um jogo para milhões [of] dólares. Portanto, sua tolerância ao risco era bastante alta.

“Hoje, os custos iniciais para fazer um jogo AAA são de milhões de três dígitos. Acho que, naturalmente, a tolerância ao risco cai. E você está [looking] nas sequências, você está olhando para imitadores, porque os caras das finanças que traçam os limites dizem: ‘Bem, se Fortnite ganhou tanto dinheiro nesse período de tempo, minha cópia do Fortnite pode fazer isso nesse período de tempo.’ Estamos vendo um colapso da criatividade nos jogos hoje [with] consolidação do estúdio e o alto custo de produção.”

Layden falou no passado sobre seu desejo de voltar a jogos mais curtos e a necessidade de repensar os custos crescentes em toda a indústria. Van Dyke perguntou ao ex-executivo do PlayStation se podemos encontrar consolo nos indies, se eles podem ser vistos como um “farol de esperança” quando se trata de pensar primeiro na criatividade e depois na monetização, se é que existe.

“Acho que você está certo”, respondeu Layden. “Sabe, vimos o mesmo fenômeno na indústria cinematográfica, certo? Chegamos a um lugar onde tudo é sucesso de bilheteria, Universo Cinematográfico da Marvel ou candidato ao prêmio Sundance. E então, no centro, aquela peça intermediária , que costumavam ser Tom Hanks e Meryl Streep [in] Vermont… Você pode fazer esse filme. As pessoas iam aos cinemas para ver. Mas esses filmes e esse tipo de conteúdo encontraram um lugar para ir. Foi para a Netflix, foi para a Amazon, para o Apple Plus, todos os diferentes serviços de streaming, tinha para onde ir.

“Se vamos contar apenas com os sucessos de bilheteria para sobreviver, acho que isso é uma sentença de morte”

“No negócio de jogos você tem Call of Duty, Grand Theft Auto, coisas indie. Mas então aquela peça intermediária, aquela camada intermediária que costumava ser onde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas essas empresas, ganhavam dinheiro… Essa peça do meio desapareceu. [can become] AAA, você sobrevive, ou se fizer algo interessante no espaço indie, você poderia. Mas AA se foi. Acho que isso é uma ameaça ao ecossistema, por assim dizer. Então, estou olhando para coisas indie… Com o advento das tecnologias, como o mais recente Unreal Engine ou o que o Unity pode oferecer, acho que todos podemos dizer que a qualidade padrão dos videogames é bastante alta agora em comparação com dez anos atrás. “

Ele destacou que as ferramentas modernas deram aos jogos um certo nível básico de qualidade, o que é positivo, ao contrário de há dez anos, quando jogos ruins eram simplesmente quebrados.

“Agora, se conseguirmos um pouco mais de interesse, entusiasmo e exposição para esses orçamentos mais baixos, mas super criativos e super incomuns [type] de jogos… eu gostaria de ver mais disso. Porque se vamos contar apenas com os sucessos de bilheteria para sobreviver, acho que isso é uma sentença de morte.”

Quando questionado sobre qual estratégia adotar para os poucos estúdios AA que ainda existem, e onde estes deveriam encontrar seu nicho entre a fidelidade gráfica dos AAAs e a abordagem inovadora e arriscada dos indies, Layden disse que AA tem um nicho natural, que é trazer ” a coisa nova” em oposição, por exemplo, a “uma versão de God of War”.

“Traga algo que você se desafie a ver – a mídia de jogos, esse meio, é tão flexível que pode fazer tantas coisas diferentes”, continuou ele. “Então eu acho que seus pontos fortes em AA serão [that] seu tempo de lançamento no mercado deve ser mais rápido. Você sabe, para conseguir que 1.500 desenvolvedores façam o próximo [GTA]esse não é o lugar que você precisa ir para obter seu AA. Se você é um desenvolvedor, precisa ser capaz de dizer: ‘Posso colocar algo em funcionamento em dois, três anos e meio’”.

Busque ideias únicas ou uma abordagem diferente sobre algo que você conhece, acrescentou ele, mas o mais importante: não lidere com a monetização.

“Se você vai me apresentar seu jogo AA, e nas duas primeiras páginas do seu baralho está sua monetização e receita, esquema de assinatura, estou fora. Sua primeira página deve ser ‘Este jogo precisa ser feito e aqui está o porquê’.

“Eu quero ver aquele incêndio, não quero ver ‘aqui está o contador-chefe da equipe que vai explicar para você o [game’s monetisation]’.”

“Toda essa empolgação com a geração AI acho meio engraçada. […] É apenas uma ferramenta, não é um salvador”

O que é certo é que a IA não é a fórmula mágica que vai ajudar a indústria nos desafios atuais, disse Layden, apontando que as pessoas que pensam que a IA vai revolucionar os jogos geralmente não são pessoas da indústria.

“A inteligência artificial está presente nos jogos quase desde o primeiro ou segundo jogos já feitos”, lembrou ele ao público. “Então, todo esse entusiasmo com a geração AI, acho meio engraçado. Vejo suas aplicações em certos lugares para certas coisas. Mas é apenas uma ferramenta, não é um salvador. É uma ferramenta da mesma forma que o Excel é uma ferramenta. Isso apenas ajuda a acelerar suas tarefas.”

Ele mencionou aplicações práticas em controle de qualidade, por exemplo, para executar modelos de simulação, como a Sony demonstrou em uma palestra recente no CEDEC sobre como usou aprendizado de máquina para melhorar seus testes do Astro’s Playroom.

“Acho que ajuda na idealização, você pode obter uma apresentação de argumento de venda muito boa rapidamente usando IA”, acrescentou.


Crédito da imagem: Maria Delessandri

Por fim, Layden também abordou as oportunidades que a Ásia representa para a indústria de jogos.

“Eu olho para a Ásia, o Sul da Ásia, esta parte do mundo, como de onde virão todas as próximas grandes oportunidades – e o nível do talento de desenvolvimento de jogos aqui cresce mais rápido do que no resto do mundo”, disse ele.

“Acho que aqui na Ásia, onde temos muitos estúdios pequenos e fragmentados com bons talentos, eles só precisam quebrar, é só um pouco de sorte, para encontrar o IP certo ou a plataforma certa. também gosto de ver mais jogos sendo feitos naquele país, naquela cultura. É como, ‘se meu jogo não vende muito na Califórnia, não tenho sucesso’. Bem, a Califórnia não é o seu mercado. aqui eles estão crescendo, as economias estão robustas. Há mais renda disponível. Você pode fazer um grande jogo na Indonésia. para esse mercado.

“Não pense que o mercado ocidental é o princípio e o fim de toda a sua atividade”

“E acho que isso é muito importante para o sistema global de jogos porque a única coisa sobre a qual tenho falado nos meus cinco anos desde que me aposentei é muito simples: precisamos de mais pessoas jogando. É um negócio global de US$ 250 bilhões. mas o número real de jogadores não cresce no mesmo ritmo. Então, estamos recebendo mais dinheiro das mesmas pessoas. Você precisa de mais pessoas para jogar. .

“Mais pessoas ao redor do mundo precisam estar no negócio ou na arte de fazer jogos. Faça isso para seus vizinhos. Faça isso para seus amigos. Faça isso para você mesmo. Mas não pense que o mercado ocidental é o principal. e termine toda a sua atividade. Construa aqui, tenha sucesso.”

GamesIndustry.biz é um parceiro de mídia da Gamescom Asia, e os organizadores nos fornecem viagens e acomodações para o evento deste ano.





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