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Quatro anos oferecem “o equilíbrio certo” para fazer um novo jogo Assassin’s Creed

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Quando Assassin’s Creed Shadows for lançado em novembro, o jogo estará em desenvolvimento há quatro anos.

É o ciclo de desenvolvimento mais longo da série até agora, e 25% mais longo que seu aclamado antecessor, Assassin’s Creed Valhalla, de 2020.

“É ótimo trabalhar em um jogo que vem depois de algo com o pedigree de Valhalla”, explica o produtor chefe Karl Onnée. “Mas obviamente há grandes expectativas. Sempre queremos ir melhor, que é o que estamos tentando fazer com Shadows. Estamos forçando os limites do que podemos fazer.”

A chave para garantir que isso aconteça é por meio da iteração constante, ele diz, e isso é algo que você não pode apressar.

“É sempre um equilíbrio entre tempo e custos, mas quanto mais tempo você tem, mais você pode iterar. Sim, você pode colocar mais pessoas em um projeto e fazê-lo em menos tempo, mas isso não lhe dá mais tempo para iterar, porque leva tempo para obter o feedback de seus jogadores, sua equipe… e então ver o que funciona e o que não funciona e como melhorar. Quatro anos, eu acho, é o equilíbrio certo para ir da concepção à produção e obter o feedback necessário para se adaptar.”


Assassin’s Creed Shadows começou o desenvolvimento em 2020

Assassin’s Creed é uma das franquias líderes da indústria, então não é uma propriedade intelectual que a Ubisoft vai cortar custos. Um aspecto da série que é amplamente admirado é seu comprometimento com a precisão histórica (dentro dos limites de uma história fictícia, é claro), e isso é algo que também não pode ser apressado.

“Estamos tentando criar um jogo que seja o mais autêntico possível. É algo de que nos orgulhamos”, Onnée nos conta. “E esse também é um processo muito longo. Quando construímos uma casa japonesa do Japão feudal, é muito diferente de, digamos, uma casa medieval francesa ou uma inglesa. Então você tem que aprender como artistas onde as coisas vão dentro de uma casa feudal japonesa… talvez a comida não vá lá. Você tem que obter tudo o que precisa saber e aprender. E esse processo é longo.”

É um pouco surpreendente que a série tenha demorado tanto para visitar o Japão, especialmente seu período feudal, e Onnée explica que as capacidades técnicas do hardware são o motivo pelo qual agora era o momento ideal para fazê-lo.

“É algo que sempre quisemos fazer, mas queríamos encontrar o momento certo. E tenho certeza de que as outras equipes também gostariam de fazer. Tivemos a oportunidade porque fizemos Assassin’s Creed Odyssey [set in Greece]então tivemos a experiência. Mas também pareceu o momento certo, porque temos o poder em termos de hardware, mas também nossa nova versão do motor, então poderíamos realmente entregar nossa visão. Era importante para nós ter coisas como luz e sombras, que são muito exigentes em desempenho. E coisas como climas dinâmicos.”

“Você pode colocar mais pessoas em um projeto e fazê-lo em menos tempo, mas isso não lhe dá mais tempo para iterar nele”

O processo de pesquisa para Assassin’s Creed está bem afiado agora. Começa com pesquisa interna, antes de trabalhar com consultores e historiadores externos. No caso de Shadows, a equipe também envolveu suas equipes em Osaka e Tóquio. Então, uma vez que a pesquisa foi concluída, a equipe pega um avião e visita os locais onde o jogo acontecerá.

“Não é o Japão feudal, obviamente, mas é bom ir ao local, porque é só então que percebemos que é muito diferente do que pensamos que é”, explica Onnée. “É muito interessante, porque quando a equipe foi lá, uma das coisas que saltou foram as florestas e como elas são. Fizemos algumas florestas com base na paisagem da Grécia [for Odyssey]mas quando fomos, notamos que era muito diferente do que tínhamos feito, e tivemos que mudar. Você não necessariamente descobre essas coisas quando faz pesquisa histórica.

“Essas são algumas das pequenas coisas que são muito importantes, porque você tem uma noção melhor das dimensões do edifício, da cultura, dos monumentos e santuários que ainda estão de pé hoje… é importante representar tudo isso corretamente.”

É importante de uma perspectiva artística, mas também de uma comercial. Assassin’s Creed Shadows é uma oportunidade para a Ubisoft desenvolver a série no Japão. É incomum que jogos de ação desenvolvidos no Ocidente vendam em grandes quantidades no Japão, mas isso acontece, e um exemplo notável é Ghost of Tsushima da Sony, que também é um jogo histórico de ação e aventura ambientado no Japão e desenvolvido no Ocidente (pelo estúdio americano Sucker Punch). Esse jogo vendeu mais de um milhão de cópias no país, e a Ubisoft estará olhando para isso como um indicador do que é possível aqui. Tudo isso significa que é vital que Shadows seja o mais autêntico possível.

“Obviamente, quando fazemos um jogo, tentamos atrair um público global”, conta Onnée.

“Já que estamos fazendo um jogo no Japão, esperamos atrair mais jogadores japoneses. Então, é muito importante que tentemos ser o mais autênticos possível. Viemos de uma posição humilde de que não sabemos nada e precisamos aprender tudo do zero. Estamos nos certificando de respeitar as coisas, porque isso é algo muito importante para os japoneses, assim como em muitos outros países. Quando você entra, não quer entrar como se soubesse de tudo. Queremos construir algo que, quando eles virem e jogarem, reconheçam seu próprio país.”


Um dos personagens de Assassin’s Creed Shadows é totalmente focado em furtividade

Este é o primeiro grande jogo Assassin’s Creed em quatro anos, mas houve um título menor na série lançado no ano passado chamado Assassin’s Creed Mirage. Mirage era mais parecido com títulos mais antigos de Assassin’s Creed e foi bem recebido pelos fãs, particularmente sua jogabilidade mais focada em stealth.

Não houve muito tempo para a Shadows reagir à recepção da Mirage, mas Onnée diz que eles estavam monitorando o desempenho do jogo e conseguiram desenvolver o trabalho furtivo que a equipe da Mirage havia feito.

“Durante a produção, fazemos testes de jogo com pessoas de diferentes lugares em diferentes estágios”, ele explica. “Observamos o que funciona e o que não funciona, e também observamos os testes de jogo com Mirage e vemos o que as pessoas gostam. Sabíamos que estávamos indo na direção da furtividade com Shadows, então vimos o que eles estavam fazendo e aprendemos com isso. Dissemos vamos usar o que eles fizeram e construir em cima disso, em vez de seguir nosso próprio caminho.”

Ele conclui: “Todos nós fazemos parte da marca, então é importante que todos nós discutamos uns com os outros. Você quer evitar refazer o trabalho. Fazer jogos é difícil, leva muito tempo e paixão, e você quer evitar fazer as mesmas coisas, mas de forma diferente. Você quer construir em cima do trabalho e melhorá-lo. Temos muitas discussões com outras equipes para garantir que, se estivermos fazendo coisas semelhantes, podemos colaborar e, assim, se eles quiserem fazer algo depois, podemos levar isso em consideração. É isso que fazemos com nosso novo pipeline Anvil, que são as equipes de tecnologia trabalhando juntas. Quando construímos novos recursos, garantimos que esses recursos estejam disponíveis para todos os projetos. Continuamos a construir e melhorar o tempo todo.”





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