A notícia da noite passada é que a Sony está desligando, talvez temporariamente, seu novo jogo de tiro ao vivo Concord não será uma grande surpresa para muitos.
Poucos dias após o lançamento do jogo, surgiram relatos de que ele havia vendeu cerca de 25.000 cópias – 10.000 no Steam, 15.000 no PlayStation – e a contagem de jogadores era baixa. De acordo com SteamDBO Concord atingiu o pico de 697 usuários simultâneos em 24 de agosto, um dia após o lançamento, e caiu drasticamente depois disso.
Mesmo quando gravamos GI Microcast desta semana na manhã de segunda-feira, discutindo as inúmeras razões por trás das dificuldades de Concord, apenas 39 pessoas estavam jogando.
Nenhuma empresa toma a decisão de encerrar um jogo online levianamente, especialmente quando os serviços ao vivo são uma grande parte da sua estratégia em andamento. Canning Concord terá sido baseado em muitos, muitos fatores, mas é uma aposta segura que as vendas e a contagem de jogadores ativos serão os principais entre eles para a Sony. Afinal, jogos multijogador são caros para operar e fazê-lo para atender apenas a um pequeno número de pessoas não é rentável – particularmente em tempos financeiramente turbulentos como estes.
Então, quantos jogadores um jogo online precisa para garantir seu desenvolvimento e suporte contínuos? A resposta, é claro, variará para cada título, dependendo do tamanho do desenvolvedor, da situação e de seus objetivos financeiros e criativos. Felizmente, pedimos a analistas e veteranos do desenvolvimento para ajudar a esclarecer o processo por trás dessas decisões que matam o jogo antes nosso podcast de perguntas e respostas ao vivo durante o Devcom 2024.
“Essa é uma pergunta capciosa?”, ri Piers Harding-Rolls, chefe de pesquisa de jogos na Ampere Analysis. “Há tantas variáveis em jogo aqui que não é realmente possível responder a isso. Para um jogo, pode ser 200.000 usuários ativos mensais, para outro, dois milhões.”
Ele lista uma variedade de fatores que afetam a sobrevivência ou a morte de um jogo: investimento em P&D (antes e depois do lançamento), salários e outros custos de pessoal, gastos com marketing, custos de infraestrutura e prestação de serviços, o modelo de negócios do jogo e sua estratégia de monetização, suporte de plataforma, reembolsos de financiamento, custos de licenciamento, custos de publicação – a lista continua.
“Em todos esses elementos, nenhum jogo ou empresa de jogos é exatamente igual, então o número de equilíbrio será diferente como resultado”, acrescenta Harding-Rolls.
“Além do retorno sobre o investimento, há outro fator que precisa ser considerado: ter uma população grande o suficiente para tornar o jogo jogável e divertido onde quer que você esteja no mundo. Como jogador, você não quer ficar esperando eras enquanto o jogo encontra outros jogadores para se juntar ao seu time ou competir. Se houver uma sensação de que um jogo está subpovoado, os jogadores ficarão desanimados e irão procurar outra coisa para jogar.”
Concord não é um caso isolado. Vimos dezenas de jogos online serem encerrados nos últimos dois anos, e às vezes depois de um tempo relativamente curto de estarem ativos.
Por exemplo, Synched – um jogo de tiro gratuito desenvolvido e publicado pela Tencent, a maior empresa de jogos do mundo – foi encerrado apenas um ano após o lançamento. Uma fonte da Tencent disse GamesIndustry.biz o jogo atendia apenas 10.000 usuários ativos diários no final, com uma estimativa de usuários simultâneos entre 500 e 1.000.
Em fevereiro de 2023, oito anúncios de encerramento foram feitos no espaço de uma semana, com títulos afetados, incluindo Apex Legends Móvel, Rumbleverso, Cidade Knockout, Fogo CruzadoX, Crayta e Dragon Quest A Aventura de Dai: Os Laços de um Herói.
Knockout City tinha apenas dois anos quando seus servidores ficaram inativos, e o desenvolvedor Velan Studios já havia mudou o jogo para um modelo free-to-play na esperança de atrair mais jogadores após a separação da editora Electronic Arts. O cofundador da Velan, Guha Bala, nos conta que o jogo variou entre 1.500 e 5.000 CCUs de pico antes de ser encerrado.
Bala ecoa os comentários de Harding-Rolls quando nos diz que decidir se deve ou não encerrar um jogo online é uma “questão sutil”. Novamente, o número de jogadores ativos necessários para sobreviver depende de uma série de fatores, incluindo o tipo de jogo que você está operando.
“Para um jogo multijogador PvP baseado em habilidade, especialmente para jogo ranqueado, cada região deve ter uma contagem máxima de CCU de 10.000”, diz Bala. “À medida que as CCUs se dispersam entre as regiões, latências assimétricas relativas ao servidor se tornam fatores, então os tempos de matchmaking podem aumentar drasticamente. Algumas regiões, como a Austrália, são intrinsecamente desafiadas porque são de baixa população e estão muito distantes de outras regiões.
“Existem estratégias como o código de reversão especial que usamos em Knockout City que tornou o jogo uma boa experiência com CCUs muito mais baixos, então pudemos atingir 2.000 CCUs e ainda proporcionar uma boa experiência na América do Norte e na Europa Ocidental.”
“Se houver a sensação de que um jogo não está lotado, os jogadores ficarão desanimados e irão procurar outra coisa para jogar”
Piers Harding-Rolls, Análise de Ampère
Jogos que não são construídos em torno de matchmaking baseado em habilidades podem sobreviver com um número menor de jogadores, com Bala sugerindo 5.000 CCUs por região. Enquanto isso, jogos PvE podem funcionar com ainda menos — cerca de 1.000 a 3.000 CCUs por região — porque os bots podem servir como inimigos e aliados, o que significa que a experiência do jogador é menos dependente da presença de outros humanos.
Bala acrescenta que o modelo de negócios pode ser um “problema muito maior” quando se trata de manter um jogo vivo. Continuar as operações e desenvolver novos conteúdos depende de mais dinheiro entrando, então a retenção de jogadores se torna crucial. Com jogos free-to-play, por exemplo, ele estima que pelo menos 5% da base total de usuários precisa gastar para manter os custos (embora isso possa variar de título para título). Isso significa que o número de CCUs necessárias para ser economicamente viável pode estar mais perto de 50.000 ou mais para alguns títulos free-to-play, o que Bala descreve como “uma grande barreira de entrada para a maioria dos novos jogos”.
Concord, no entanto, não era free-to-play, em vez disso optando por um Helldivers 2 estilo faixa de preço média. O jogo também não apresentava microtransações ou passe de batalha, então a receita gerada era puramente de vendas – e embora não saibamos as expectativas de vendas da Sony, é uma aposta segura que os 25.000 estimados para a primeira semana estão muito aquém do que o jogo de tiro precisava.
Além disso, títulos premium para PC e console geralmente têm equipes maiores, o que aumenta ainda mais seus custos. Com base em suas próprias experiências, Bala levanta a hipótese de que uma equipe de 50 pessoas chegaria a US$ 500.000 por mês apenas em custos de mão de obra – com base nisso, ele estima que um jogo de US$ 20 precisaria vender US$ 25.000 por mês para igualar isso. Concord, enquanto isso, tinha um preço de US$ 40 e a desenvolvedora Firewalk Studios tinha pelo menos 150 funcionários.
Apesar dos custos e do fato de seu próprio jogo ter se tornado gratuito, Bala acredita que mais jogos de serviço ao vivo precisam ser criados em torno do modelo premium.
“Pessoalmente, acho que para haver uma explosão de inovação na área de PvP, precisamos encontrar mais rotas para experiências pelas quais os jogadores pagariam adiantado”, ele diz. “Caso contrário, esse segmento do mercado se parecerá cada vez mais com títulos para dispositivos móveis, onde a monetização e os paywalls frequentemente tomam o lugar de experiências emocionais atraentes.”
Se esse é o fim para Concord ainda não está claro. Na declaração de ontem, o diretor do jogo Ryan Ellis disse que a equipe Firewalk estará “explorando outras opções” sobre como levar o título adiante.
O que está claro, no entanto, é que lançar um novo título de serviço ao vivo pode ser mais difícil do que nunca. Com milhões envolvidos em jogos como Fortnite, Roblox, GTA Online e outros, atraí-los para experimentar um novo título – mesmo que por um curto período – não é tarefa fácil. Se até mesmo o líder de mercado PlayStation está lutando para atrair os jogadores necessários, é seguro supor que Concord não será o último jogo online de curta duração que veremos nos próximos anos.