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Primeiro trimestre sólido para a Sony, mas vendas de unidades de hardware do PS5 caem 27% ano a ano

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A Sony divulgou os resultados financeiros do seu Q1 FY2024. Enquanto as vendas first-party e o PlayStation Plus foram destacados como áreas particulares de crescimento dentro do seu segmento de jogos saudável, as vendas de hardware estão em declínio, quatro anos após o início do ciclo de vida do PS5.

Os números

Para os três meses encerrados em 30 de junho de 2024:

  • Vendas: ¥ 3,01 trilhões (US$ 20,5 bilhões), aumento de 48% em relação ao ano anterior
  • Resultado líquido: ¥ 235 bilhões (US$ 1,6 bilhão), aumento de 8,2% ano a ano
  • Vendas de serviços de jogos e rede: ¥ 864 bilhões (US$ 5,89 bilhões), aumento de 12% em relação ao ano anterior

Os destaques

As vendas de software representaram ¥486 bilhões ($3,30 bilhões) em receita do total do segmento G&NS, um crescimento de quase 20% ano a ano. Como parte disso, as vendas de conteúdo adicional cresceram particularmente em comparação ao mesmo período do ano passado, com alta de 37%.

Mais de 53,6 milhões de jogos de PS5 foram vendidos durante o Q1, 80% deles digitalmente. Isso comparado a 56,5 milhões durante o mesmo período do ano passado.

A receita com vendas de hardware estava em declínio, porém, caiu 21% para ¥ 146 bilhões (US$ 990 milhões), com o PlayStation 5 movimentando 2,4 milhões de unidades durante o trimestre em comparação com 3,3 milhões no ano passado – uma redução de 27% nas unidades. Quando comparado ao Q4 FY23, que terminou em 31 de março de 2024, as vendas do PS5 caíram 44% na receita e 46% das 4,5 milhões de unidades movimentadas então.

Enquanto isso, os usuários ativos mensais da PlayStation Network aumentaram para 116 milhões, em comparação com 108 milhões no ano passado, mas no mesmo nível dos 118 milhões do quarto trimestre do ano fiscal de 2023.

Olhando para o futuro, a Sony ajustou sua previsão para o ano inteiro em comparação ao último trimestre, agora antecipando que as vendas atingirão ¥ 11,7 trilhões (US$ 79,7 bilhões), um aumento de 3% em relação ao que era esperado anteriormente. Isso se deve aos desempenhos fortes contínuos em seus segmentos de jogos, música e entretenimento.





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