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Os jogos podem não ser o aplicativo matador para VR | Opinião

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Visto de certas perspectivas, o mercado de VR/AR parece estar fazendo progressos constantes.

A Meta continua a lançar fones de ouvido com preços de mercado de massa, enquanto o Vision Pro, incrivelmente caro, da Apple, embora dificilmente esteja expandindo muito o mercado nesse nível de preços, representa outro gigante da tecnologia comprometido com o espaço e apresentando potencial tecnológico que começará a aparecer rapidamente. em dispositivos mais baratos. A Sony, por sua vez, está mais ou menos fazendo seu próprio trabalho com o PSVR 2, mas pelo menos parece continuar comprometida em oferecer suporte ao dispositivo com um pipeline de lançamento de software.

São três empresas poderosas de tecnologia e conteúdo, todas com headsets impressionantes no mercado; então as coisas estão indo bem, certo?

Ao que parece, não de acordo com os desenvolvedores de jogos – pelo menos não de acordo com os entrevistados na pesquisa publicado pelo desenvolvedor de jogos essa semana. O número da manchete aqui sugere que 56% dos desenvolvedores acham que o mercado de VR está em declínio ou estagnado, contra apenas 23% que veem crescimento.

Assumindo meu outro papel como alguém cujo trabalho envolve executar e analisar muitos dados de pesquisas de opinião, tenho o dever de apontar algumas limitações desse tipo de pesquisa: apenas um subconjunto de desenvolvedores terá visibilidade real do desempenho comercial da RV , por exemplo, com outros entrevistados baseando amplamente a sua avaliação nas vibrações.

Esta pesquisa é mais útil como uma avaliação da probabilidade de os desenvolvedores considerarem o desenvolvimento de RV do que como uma medida clara do desempenho comercial da RV – mas mesmo tomada sob essa luz, é uma leitura bastante sombria em um setor que está ostensivamente construindo um componente importante de o futuro dos jogos.

Não há como negar que o hardware VR e AR progrediu enormemente nos últimos anos, e os headsets agora estão encontrando aplicações em todos os tipos de ambientes comerciais e industriais, o que praticamente garante que há um futuro sólido para a tecnologia.

No entanto, a negatividade dos desenvolvedores de jogos sobre as perspectivas para o setor não é difícil de entender, porque qualquer que seja o futuro que a RV construiu para si mesma em campos comerciais especializados, ela claramente encontrou alguns obstáculos importantes na frente dos jogos – alguns dos quais são situações complicadas em relação à natureza da oferta principal em si e serão muito difíceis de desvendar ou resolver.

No cerne dos problemas está o fato de que o tipo de progresso ocorrido na tecnologia VR tem sido incrivelmente impressionante do ponto de vista daqueles envolvidos com a área, mas não tem sido necessariamente focado nas coisas que realmente converteriam um leigo com interesse casual em VR em um consumidor dedicado.

Melhorias na resolução e taxa de quadros, e inovações como a renderização desejada, surgiram aos trancos e barrancos, mas esses aspectos são indiscutivelmente menos importantes para o apelo do mercado de massa do que as inovações que demoraram muito mais para aparecer, como melhorias no formato.

Os fones de ouvido VR, mesmo no seu melhor, permanecem pesados, volumosos, desconfortáveis ​​e, honestamente, um pouco nojentos

Os fones de ouvido VR, mesmo em sua melhor forma, permanecem pesados, volumosos, desconfortáveis ​​e, honestamente, um pouco nojentos: eles ficam embaçados, as partes que tocam seu rosto ficam escorregadias de suor e as soluções mais eficazes para esses problemas, como máscaras absorventes e chapéus tipo balaclava, parecem ridículos.

Mesmo enquanto os gigantes da tecnologia se atrapalham em encontrar uma maneira de equilibrar o aspecto incrivelmente isolador da RV que muitos usuários consideram inquietante (a abordagem atual é a passagem de vídeo de alta qualidade, como visto no Quest 3 e no Vision Pro), é revelador, eu acho, que o que realmente deixa os consumidores mais entusiasmados são os monitores de especificações dramaticamente mais baixas que estão sendo inseridos em dispositivos com um formato mais parecido com óculos de sol normais.

Embora muitos consumidores possam acreditar sinceramente que o que desejam é uma imersão profunda, é bem possível que, na realidade, o que eles realmente usarão por mais de cinco minutos antes de acumular poeira seja um dispositivo muito menos imersivo que possa ser usado com muito mais frequência. mais casualmente.

Se esse problema de hardware for realmente o cerne do problema da RV no momento, então não será resolvido em breve. Apesar de todas as grandes promessas de empresas como a Magic Leap, ainda estamos muito longe das experiências de alta qualidade no estilo VR em dispositivos em formato de óculos de sol, enquanto alguns aspectos, como vazamentos de luz, nunca serão resolvidos sem um mais fone de ouvido que abraça o rosto.

Não acredito, entretanto, que hardware mais leve e de uso casual seja a solução em sua totalidade. Percebi que sou membro de uma comunidade surpreendentemente difundida com um segredo embaraçoso compartilhado – ou seja, um número deprimente de diversos fones de ouvido VR que acumulam poeira em minha casa.

Pessoas na minha situação (deveria haver um grupo de apoio) compartilham uma história comum; estamos ansiosos para acreditar na promessa da RV, entusiasmados o suficiente para comprar várias facetas deste mercado terrivelmente fragmentado (o que é um grande problema em si), mas depois lutamos para encontrar razões para continuar gastando muito tempo usando qualquer um dos malditas coisas, com o obstáculo ao uso eventualmente chegando a um ponto em que desaparecem para sempre no fundo do armário.

Embora muitos consumidores possam acreditar sinceramente que desejam uma imersão profunda, é bem possível que o que eles realmente usem seja um dispositivo muito menos imersivo que possa ser usado de maneira muito mais casual.

Não é que não haja jogos para jogar, embora os verdadeiros aplicativos matadores permaneçam relativamente escassos. Em vez disso, é que a RV tem um alto padrão de engajamento; é uma coisa muito difícil de inserir em sua vida. Não é como um jogo de console em que você pode passar um tempinho relaxando depois do trabalho, antes de ir para a cama. A VR é exigente. Limpe a sala, mova a mesa de centro, coloque o fone de ouvido que o isola do mundo ao seu redor, verifique se os limites da área de lazer ainda estão devidamente configurados para que você não acabe perfurando sua TV…

Os desenvolvedores de RV começaram a migrar para experiências mais casuais, com muito mais jogos agora construídos em torno da ideia de sentar em um sofá para jogar em RV, mas os dispositivos em si continuam uma bagunça, e toda a coisa do sofá também é um pouco complicada. 22, porque você sabe qual também é uma ótima maneira de curtir um jogo no sofá? Aquela bela TV grande pela qual você está preocupado em enfiar um controlador de VR, é isso.

Os desenvolvedores não são as únicas pessoas que parecem ter notado que há um problema em fazer com que as pessoas se envolvam com jogos em VR de forma consistente e de longo prazo. Os fabricantes de fones de ouvido também detectaram o problema, e é muito revelador que tanto a Apple quanto a Meta mudaram as mensagens em torno de seus dispositivos para a ideia de VR/AR como uma ferramenta para trabalho e produtividade, em vez de uma plataforma de jogos.

O Vision Pro é quase exclusivamente voltado para essa direção – e deixando de lado os preços absurdos, é incrível em suas habilidades nesse aspecto. O Meta Quest 3 está buscando a mesma funcionalidade a um preço muito mais razoável e logo atrás do Vision Pro em alguns aspectos importantes. Trabalhar em um espaço de AR nunca será uma preferência para todos, mas não é difícil ver que isso se tornará parte da jornada de trabalho para um número razoável de pessoas à medida que a tecnologia se torna mais barata e mais onipresente.

Se a AR for o paradigma computacional do futuro, então os jogos que utilizam esses dispositivos [shine] quando as barreiras à entrada caem porque as pessoas já possuem os dispositivos

Será esse, talvez, o verdadeiro momento de oportunidade para jogos VR/AR? Até agora, tratamos os jogos como os inevitáveis ​​aplicativos matadores para essas plataformas, como se os fones de ouvido fossem consoles de jogos que você prende à cabeça – mas não foi assim que os jogos se estabeleceram nos PCs ou nos smartphones, que são análogos muito melhores ao desenvolvimento. de VR agora.

Nesses dispositivos, os jogos eram coisas divertidas que você poderia fazer em um hardware que já possui para outros fins – para trabalho ou para comunicações. Muito antes de a noção de um “PC para jogos” realmente existir, os jogos para PC rodavam em hardware de PC doméstico e de escritório, e eram uma coisa divertida que você poderia fazer na hora do almoço, ou depois do trabalho, ou quando você deveria estar fazendo o seu. trabalho de casa.

Se a AR for o paradigma de computação do futuro, pelo menos para algumas pessoas, então os jogos que usam esses dispositivos terão seu momento de brilhar quando as barreiras de entrada caírem, porque as pessoas já possuem os dispositivos e os usam para fins de trabalho de qualquer maneira.

Grande parte do desenvolvimento da RV nos últimos dez anos tem sido centrado em jogos, mas talvez essa abordagem tenha agora chegado a um beco sem saída lógico. Os headsets VR têm que competir com televisões, PCs e smartphones neste momento, e a sua barreira à entrada torna inevitável que os consumidores optem pela opção mais fácil na maior parte do tempo.

Contudo, se outras aplicações mais convencionais da tecnologia surgirem e tiverem sucesso, essas barreiras cairão; por que não aproveitar algum tempo de jogo em seu fone de ouvido de trabalho, já que você já o configurou e está pronto para usar? Esse, talvez, seja o passo crucial que temos perdido: antes que um futuro comercial para os jogos nessas plataformas possa ser garantido, as próprias plataformas precisam crescer em outras direções e se tornarem mais uma parte diária da vida das pessoas por outras razões. .





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