O combate em videogames tem muitos componentes que precisam funcionar em conjunto para que os jogadores sintam a satisfação de um golpe visceral, e é por isso que Indiana Jones e o Grande Círculo A desenvolvedora MachineGames se propôs a garantir que tudo se encaixasse para fazer com que a luta fosse impactante.
Falando com Revista Edgeo diretor de design Jens Andersson relembra como a equipe da MachineGames trabalhou em lutas de punho em primeira pessoa há 20 anos. “Esta não é a primeira vez que esta equipe entra na arena de lutas de punho em primeira pessoa. Na época em que o núcleo fundamental da MachineGames trabalhava na Starbreeze, eles ganharam aclamação fazendo o mesmo com The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.”
Ele continua dizendo “É realmente difícil.” Mais difícil do que eles achavam que deveria ter sido, na verdade. “Já fizemos isso antes – deveríamos saber como fazer.” No entanto, nas duas décadas desde aquele jogo, “a barra foi elevada consideravelmente.”
A tecnologia evoluiu rapidamente nas duas décadas desde que a MachineGames tentou esse estilo de combate, então a equipe teve que trabalhar duro para acertar cada componente. A equipe não teve que se preocupar tanto com isso com The Chronicles of Riddick porque “a expectativa não estava lá”.
Discutindo tudo o que acontece em torno do soco para construir uma sequência crível de eventos, o diretor de áudio Pete Ward acrescenta: “Não é apenas o som do soco, é o grito cômico deles e o capacete caindo. Nós sequenciamos esses momentos para que você tenha um som de soco exatamente quando ele acontece, e então ouvimos a reação um pouco mais tarde para dar espaço para o som do soco respirar.”
20 anos é muito tempo, mas a MachineGames parece dedicada a criar a melhor versão possível de brigas.
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