O que mesmo é marketing?
Essa é a pergunta com a qual Hannah Flynn, Izzy Jagan e Lou Jones começaram sua palestra no Develop Brighton.
Em uma conversa com o público intitulada ‘Qual marketing de jogos realmente funciona em 2024?’, o trio explorou diferentes aspectos da arte.
Jagan, gerente global de RP da Square Enix, postulou que ninguém sabe realmente o que é RP e marketing porque é um tópico muito amplo. Ela acrescentou que é muito mais criativo do que as pessoas supõem.
Jones, gerente sênior de campanha na Yrs Truly, concordou, dizendo que o trabalho pode ir de administração e estatísticas até “alegria criativa absoluta”.
“Realmente há muita alegria no marketing porque você está falando com pessoas e as pessoas são inerentemente gentis e felizes, na maioria das vezes”, eles disseram. “E é com isso que você realmente quer falar. Então eu acho que qualquer concepção que você tenha de que é seco e que é meio inalcançável, deixe isso de lado. Nós não queremos isso. Nós somos tudo sobre as pessoas aqui!”
Em um segmento da palestra, os palestrantes abordaram pessoas na plateia que precisavam promover seus jogos, especialmente aquelas que estavam fazendo isso de má vontade.
Mensagens consistentes
“Se eu fosse compartilhar uma coisa especialmente com os desenvolvedores que estão relutantemente fazendo marketing; sei que é a última coisa que você quer fazer”, disse Jones. “Você sabe, ninguém se propõe a fazer um jogo [saying]’Mal posso esperar para comercializar isso, estou muito animado’.
“Muitas vezes, os desenvolvedores vêm até mim e dizem: quanto devo gastar com influenciadores? Devo ir a eventos? Devo fazer tudo isso? Essas grandes ideias de que tipo de marketing eles precisam fazer. E a pergunta que eu faço a eles é: você sabe qual é o seu jogo? Você sabe como falar sobre ele? Qual é a frase que vai resumir o seu jogo? E muitas vezes eles não têm essa base porque você quase pula essa etapa, porque as outras coisas parecem tão chamativas.
“Mas se você não tiver essa base de mensagens, todo esse resto será um esforço desperdiçado da sua parte, porque vai desmoronar.”
Eles destacaram que é um problema se você começa a falar sobre seu jogo de uma maneira em um evento, mas depois o apresenta de forma diferente para influenciadores ou em outro evento, e não tem aquela estrutura que ajuda a apresentar uma mensagem unificada.
“A única coisa que eu diria a vocês é que, antes de fazer qualquer coisa chamativa, qualquer tipo de divulgação, qualquer tipo de conversa com as pessoas, sentem-se consigo mesmos, sentem-se com sua equipe, peguem um quadro branco, comecem a jogar coisas na parede e vejam o que acontece.
“Qual é o seu jogo? Você pode resumi-lo para mim em dez palavras ou menos? Você realmente sabe se olhar para ele? O que eu costumo dizer é: faça sua mãe jogar. O que sua mãe acha que é seu jogo? Faça com que pessoas que não estão tão arraigadas no desenvolvimento dele se sentem e joguem seu jogo.”
Organizar e bloquear essas mensagens “pode levar tempo, levará tempo e deve levar tempo”, mas vale a pena o esforço, eles continuaram.
“Se isso for fraco, o resto vai desmoronar e não vai valer a pena seu tempo”, eles disseram.
Flynn, gerente de marketing da Failbetter Games, reforçou esse aspecto, acrescentando que, depois de definir a mensagem, você precisa prestar atenção em como as pessoas reagem ao seu jogo.
“A primeira vez que você leva para um evento e você disse isso [messaging] 50 vezes, e você já experimentou o que as pessoas responderam a você, elas dirão algo como ‘Oh, isso me faz sentir (em branco)'”, ela disse. “E elas dirão a mesma palavra repetidamente e você simplesmente pega isso e coloca em [your messaging]. E na próxima rodada será ainda melhor.
“Algo que pessoas que não fizeram muito marketing concebem como algo acabado e finito, mas é tão iterativo quanto o desenvolvimento de jogos.”
Abrace a morte do ego
Jones, dando continuidade ao argumento sobre ter pessoas de fora da equipe principal de desenvolvimento jogando o jogo durante o desenvolvimento, abordou o fato de que os criadores de jogos geralmente têm uma ideia muito “rigorosa” do que seu jogo é, o que nem sempre é uma coisa boa.
“Permita-se surpreender e permita-se ser criativo”, eles disseram. “Muitas vezes, o jogo decidirá o que é. Ele meio que tomará sua própria vida e forma.”
Jagan concordou, abordando o aspecto emocional do marketing do seu próprio projeto.
“Quando você começa a comercializar algo que você criou, é um certo nível de morte do ego”, ela ressaltou. “Você, em algum momento, tem que engolir o que você pense nisso você fizeram e comercializaram de uma forma que agrada a outro pessoas.
“E essa pode não ser necessariamente a maneira que você sonhou e pretendeu que acontecesse no mundo, porque infelizmente nós vivemos e existimos em tempos de atenção muito curtos e orientados por algoritmos. E eu acho que a maneira como você se sente sobre seu jogo tem que evoluir com a maneira como você fala sobre as coisas.”
Jagan disse que a base disso é saber o que você criou, saber como falar sobre isso e qual linguagem usar, voltando ao ponto anterior de Jones.
“Como você se refere a certos elementos dele? Você está usando as mesmas palavras para se referir a certos elementos deste jogo todas as vezes? Quais são os pilares?”, ela listou.
Ela também observou o quão útil pode ser ter uma “bíblia da marca” – regras e diretrizes sobre seu estúdio e projeto, como consultá-los e se comunicar sobre eles.
“É uma ferramenta tão eficaz [and] você tem que engolir seu orgulho um pouco, mas então você vê os resultados disso no final”, Jagan continuou. “Mas até certo ponto, enquanto você está descobrindo essas coisas, pode parecer um pouco assustador e pode ser um pouco decepcionante ter que falar sobre seu jogo não necessariamente da maneira que você gostaria neste estágio, mas é tudo para o benefício do produto final.”
Flynn acrescentou: “Você tem que pensar: Steam é uma loja como um supermercado, seu jogo é como uma lata de feijão. As pessoas querem saber: é feijão? Elas querem saber qual é o gosto. Então, tipo, pense em resumir seu precioso bebê em uma breve descrição.”
Para descrever um jogo, ela gosta de usar a frase: “Este jogo é um [genre] que vai fazer você se sentir [emotion]’, por exemplo.
Dê um polimento na sua página do Steam
Dando continuidade a isso, Flynn também falou sobre a importância da sua página no Steam.
“A questão sobre qualquer loja é, como eu disse, é como um supermercado. E a coisa realmente mais vantajosa que você pode fazer é passar um bom tempo na sua página do Steam”, ela disse.
“Especificamente coisas que funcionam e que você pode fazer hoje [are]: revise sua breve descrição, certifique-se de que ela envolva gênero e veja se envolve sentimento também. Você não precisa dizer especificamente uma palavra como ‘Este jogo fará você se sentir legal’. Você pode dizer o que quer que seja de uma forma que, quando você ler, pareça ‘você se sentirá legal’. Contrate um redator se isso não fizer sentido para você”, ela riu.
“Quando você começa a comercializar algo que você criou, isso representa um certo nível de morte do ego”Izzy Jagan
Ela também aconselhou a verificar duas vezes suas etiquetas e certificar-se de que você usou o Assistente de tags. Ela também encorajou as pessoas a darem uma olhada no canal do YouTube da Valve para desenvolvedores, chamado Desenvolvimento de Steamworkspara mais dicas sobre a loja e a descoberta no Steam, e acompanhe o trabalho de pessoas como Simão Carless e Chris Zukowski.
Nossa própria seção da Academia tem uma riqueza de guias dedicados ao Steame uma em particular sobre aproveitando ao máximo sua página Steam.
“As três primeiras miniaturas do seu jogo no Steam, elas se tornam um gif que é mostrado em outro lugar no Steam quando você navega pela loja”, Flynn continuou. “Então, certifique-se de que elas contem a história de uma única interação no seu jogo, ou como três momentos extremamente diferentes e muito legais do seu jogo.
“Não seja pretensioso com spoilers. Ninguém se lembra do que tem no trailer. Coloque as melhores coisas no seu trailer, coloque as melhores coisas na sua página do Steam. E lidere sua página do Steam com um gif de gameplay. Isso é algo enorme; as pessoas pulam o trailer muito.”
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