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O remake de Silent Hill 2 é significativamente melhor do que os trailers que você viu

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Não há gênero como o terror. No seu melhor, é muito mais do que tripas e sangue, ou tropos cansados ​​e cenas de tortura. É autorreflexão. É catarse.

É entrar em um acordo implícito com o criador de uma obra: Se você derramar suas entranhas para mim (metaforicamente ou talvez literalmente), então eu vou percorrer os meus, segurá-los e tomar nota do que torna os nossos semelhantes uns aos outros. Embora certamente haja qualidades que fazem um “bom” trabalho de terror, a variedade transcendente é subjetiva; ela depende de seus próprios medos, traumas e crenças para criar ressonância com o que está diante de você. Quanto mais vulnerável for um trabalho, maior será sua oportunidade de se conectar com — ou possivelmente alienar — seu público. É precisamente isso que torna Silent Hill 2 uma entrada tão memorável e fundamental no gênero de jogos de terror — sua vulnerabilidade absoluta cria um jogo em que até mesmo a alienação sentimentos como conexão.

Digo tudo isso para enfatizar que o próximo remake deste jogo de 23 anos é uma perspectiva incrivelmente emocionante para mim. Embora o original se mantenha bem, não há como negar que parece bastante datado – e nem sempre de uma forma cativante, tipo “cápsula do tempo”. Também não há como negar que o jogo é incrivelmente influente; seu DNA está entrelaçado em inúmeros jogos de terror e títulos adjacentes ao terror, com Alan Wake 2 do ano passado provando que, mesmo décadas depois, isso continua sendo verdade. Isso, em última análise, eleva o status de Silent Hill 2 de “ótimo jogo” para um “gênero essencial”, embora seja frustrante de jogar – ou mesmo simplesmente acessar – no momento. Um remake, então, parece totalmente justificado.

James se aproxima de um inimigo na neblina.
James se aproxima de um inimigo na neblina.

No entanto, seguindo o tratamento recente da Konami à série Silent Hill — e os próprios erros percebidos do parceiro de produção Bloober — muitos se perguntaram se a empresa realmente tem uma noção do que torna Silent Hill 2 tão especial e se ela pode efetivamente refazê-lo. É uma pergunta justa, especialmente depois de um punhado de trailers nada impressionantes. E é uma que eu mantive em mente enquanto falava com alguns dos principais desenvolvedores da Konami e da Bloober e jogava cerca de três horas do remake de Silent Hill 2 na sede da Konami em Tóquio. Embora breves conversas e meu passeio pelo horário de abertura do jogo (incluindo os infames Wood Side Apartments) não possam dar uma resposta completa, o que vi me deixou impressionado; assumindo que o tom do jogo permaneça no lugar e que o que eu joguei seja uma indicação adequada do que está por vir, o próximo remake pode ser uma experiência excepcional e reverente.

A reverência foi um sentimento constante durante toda a minha jogada, já que Silent Hill 2 é um incrivelmente adaptação fiel comandada por uma mistura dos principais desenvolvedores do jogo original — que repetidamente expressaram sua própria admiração pelo jogo que um grupo de desenvolvedores jovens e desorganizados conseguiu fazer — e novos rostos que citam Silent Hill 2 como uma de suas maiores inspirações. Fiquei satisfeito em notar que o jogo não pareceu totalmente reconstruído ou reinterpretado como um meio de satisfazer as demandas modernas percebidas, nem parece influenciado pelo desejo de adicionar mais sustos, vísceras ou o velho e simples contente. O jogo começa do mesmo jeito que sempre começou, com James se examinando em um espelho de banheiro abandonado e explicando, de forma um tanto assustadora, o que o traz a Silent Hill. O novo dublador de James, Luke Roberts, acerta na entrega deste e de cada um de seus monólogos, conseguindo soar completamente normal e também um pouco… estranho. Ofegante. Dissociativo.

Enquanto ele desce a trilha sinuosa e encharcada de neblina que leva a Silent Hill, ele passa por um símbolo vermelho familiar – um daqueles pontos de salvamento há muito esquecidos que, sim, permanecem vital e são a única forma de salvar o progresso no remake. James então oferece o mesmo comentário estranho e meta que ele fez no jogo original: “Olhar para isso me faz sentir como se alguém estivesse tateando dentro do meu crânio.” Embora pareça uma coisa pequena para ficar animado, a retenção dessas situações menores e surreais pelo jogo. (“Havia um buraco aqui. Ele sumiu agora.” é outra que me vem à mente e ainda está presente) parece uma prova de que a equipe entende como esses momentos de silêncio, em última análise, estabelecem um nível mais extremo de pavor do que um jumpscare de alta fidelidade do Pyramid Head.

James examina uma janela coberta de jornais. Diz: Houve um porão aqui. Já foi.
James examina uma janela coberta de jornais. Diz: Houve um porão aqui. Já foi.

Na verdade, só a retenção da queima lenta inicial do jogo parece um triunfo. De acordo com Maciej Glomg, da Bloober Team, o produtor líder de Silent Hill 2 Remake, a equipe fez tentativa de desenvolver uma abertura mais rápida para o jogo antes de perceber que simplesmente não parecia certo. Silent Hill 2 ganha e depende da maneira como seus minutos de abertura–e as criaturas grotescas encontradas neles–rastejam.

Da mesma forma, a equipe repetidamente observou que Silent Hill 2 “não é um jogo orientado para o combate”. Não é rápido. Não é impactante. O mesmo pode ser dito sobre seu remake, que melhora o combate ao tornar as coisas um pouco mais fluidas e adicionar um botão de esquiva extremamente útil e uma retícula de mira, mas não necessariamente reformula a experiência geral. Para alguns, isso pode ser frustrante, pois ainda tem uma leve camada de PS2 jank, por falta de um termo melhor, que algo como os remakes de Resident Evil mais ou menos eliminaram. No entanto, descobri que o combate do remake realmente parece perfeitamente a serviço do resto do jogo. Parte do que torna Silent Hill 2 tão assustador quanto é são aquelas pequenas explosões de pânico e tensão que surgem de seu combate incômodo; o remake parece aceitar e desenvolver isso, removendo os aspectos mais indisciplinados e frustrantes do combate, enquanto permite que o jogo retenha sua sensação de atrito. O combate parece sólido em Silent Hill 2, mas não está na vanguarda.

Felizmente, a equipe sendo tão aberta sobre isso significa que o combate é tratado verdadeiramente como uma parte secundária e não parece estranhamente empurrado para a frente e promovido apenas para parecer menos polido do que o seu jogo de terror de sobrevivência médio em 2024. Outra maneira de enfatizar isso dentro do jogo é mantendo a escolha do remaster de separar as configurações de dificuldade de combate e quebra-cabeça, permitindo que você ajuste sua experiência e selecione o nível em que deseja envolver seu cérebro ou força. Também vale a pena notar que o menu principal contém uma quantidade impressionante de opções de acessibilidade; estamos falando de páginas delas. Quer um jogador tenha deficiências visuais, auditivas ou motoras – ou apenas goste de poder ajustar uma quantidade robusta de preferências de estilo de jogo – a opção de fazer isso provavelmente existe no remake de Silent Hill 2. Você pode alterar a cor e a ousadia de sua retícula, alterar a paleta de cores do jogo para ajustar vários tipos de daltonismo, definir o texto para levar em conta a dislexia e muito mais. Esta é apenas mais uma maneira de Silent Hill 2 enfatizar atualizações constantes e significativas em vez de abraçar a modernidade AAA completa a qualquer custo.

James aponta sua pistola para Pyramid Head que se aproxima.James aponta sua pistola para Pyramid Head que se aproxima.
James aponta sua pistola para Pyramid Head que se aproxima.

Claro que não posso ignorar a mais drástica de todas essas mudanças: o visual do jogo. Com a onda recente e contínua de remasterizações, remakes e coisas do tipo, a primeira coisa que me pergunto ao jogar um deles é: “Isso parece uma tentativa de tornar as coisas elegantes e modernas, ou eles criaram com sucesso a ponte entre o que já estava lá e como minha imaginação expandiu quando eu joguei anos atrás?” O remake de Silent Hill 2 faz o último, e faz isso muito bem. E isso foi uma surpresa bem-vinda, considerando o quão brutos alguns dos trailers publicados pela Konami e Bloober parecem.

O remake de Silent Hill 2 é um jogo maravilhoso que não abandona a sujeira, o grotesco e, sim, a névoa, que tornaram o jogo original tão hipnotizante. Na verdade, ele regularmente o amplifica. Os locais são expandidos, com um punhado de novos edifícios e lojas assustadoras para percorrer e muitos detalhes e objetos menores que fazem o mundo parecer mais fundamentado na realidade – mesmo que essa realidade seja de isolamento horrível. O Neely’s Bar, por exemplo, não parece mais apenas um pequeno cubo abandonado, mas parece um bar abandonado de verdade. E, conforme você tropeça em notas de antigos moradores desequilibrados, esses locais se transformam em lugares com maior significado.

James examina o balcão do Neely's Bar.James examina o balcão do Neely's Bar.
James examina o balcão do Neely’s Bar.

E ainda assim tudo continua sentimentos o mesmo. Ainda sentimentos como Silent Hill. Sufocante. Um lugar onde o ar parece contaminado por um cheiro metálico e picante e seu povo, forças cerebrais infernais. Embora houvesse alguma incerteza em torno dos modelos de personagens do jogo, aqueles que encontrei — embora não no mesmo nível dos ambientes do jogo — pareciam surpreendentemente bons. Embora a aparência de Angela nos trailers parecesse um pouco estranha, para dizer o mínimo, descobri que seus movimentos e VO não eram particularmente chocantes no jogo. E, no entanto, o que me impressionou mais do que qualquer coisa que listei até agora foi a música e o áudio do jogo.

De acordo com o compositor de Silent Hill 2, Akira Yamaoka, criar uma trilha sonora nova, mas reminiscente, para Silent Hill 2 Remake foi incrivelmente importante para ele; no entanto, fazer isso provou ser não apenas um processo difícil, mas impossível. Yamaoka disse que tentou repetidamente entrar na mesma mentalidade em que estava quando compôs a música do título original; 20 e poucos anos e “financeiramente instável”, ele acrescentou com uma risada. Ele contou como não tinha um baixo na época da gravação, o que significa que ele estava resignado a afinar sua guitarra extremamente baixa para criar o mesmo efeito.

Yamaoka admitiu que não havia como voltar para aquele espaço; que aquela versão mais jovem dele parecia estranha para ele agora. E, no entanto, nada disso era aparente quando ouvi sua nova versão da trilha sonora icônica. Embora a música do jogo tenha sido retrabalhada, ela parece familiar, com seus motivos icônicos envoltos em novas camadas de dissonância, estática, sintetizador e intensidade. E junto com a nova música há um foco na “direção sonora orientada para a profundidade” 3D, o que significa que passos, arranhões, rangidos, gemidos e gritos parecem ainda mais perturbadores (embora notavelmente mais úteis também).

James se aproximou de um par de portas duplas de madeira. A sala é tingida de vermelho e cheia de gaiolas.James se aproximou de um par de portas duplas de madeira. A sala é tingida de vermelho e cheia de gaiolas.
James se aproximou de um par de portas duplas de madeira. A sala é tingida de vermelho e cheia de gaiolas.

Enquanto as faixas que ouvi pareciam semelhantes ao que já existia, tudo parece um pouco mais profundo agora, um pouco mais sombrio. E funciona incrivelmente bem. À medida que o perigo invade as ruas de South East Vale, acordes agudos, abruptos e dissonantes fazem seu coração bater mais rápido. Em situações especialmente tensas, o som ganha vida própria; parece que está respirando ao seu lado. Ao se aproximar de Pyramid Head pela primeira vez, seu corpo enorme olhando fixamente por trás de um conjunto de barras, o sintetizador e a estática que o acompanha são horripilantes. Apesar de ele fazer isso nadafoi a parte mais assustadora da prévia já assustadora.

Resumindo, fiquei incrivelmente impressionado com o tempo que passei com Silent Hill 2 Remake. É surreal, cerebral, horripilante e grotesco — todas as coisas que fizeram do título original um título tão notável não apenas para a Konami, mas também para o gênero de terror. Considerando que eu estava resignado com as horas iniciais do jogo (e não vale a pena dizer aqui que eu estimaria que estamos olhando para uma experiência de 8 horas ou mais no total com base no que consegui realizar dentro das três ou mais que nos foram dadas), é difícil dizer se o jogo acertará seu tom e mensagem; se certas reviravoltas na trama permanecerão tão vis e enervantes e o estúdio se comprometerá totalmente a criar um inferno psicológico sufocante acima de tudo. Mas depois do meu tempo com Silent Hill 2 Remake — e depois de meses testemunhando a internet (e eu mesmo) hesitando sobre se este Remake tem ou não a capacidade de ser ótimo — não estou mais em cima do muro. Estou feliz porque a espera pela experiência completa está quase acabando e vou intensificar minha coragem até o lançamento do jogo em 8 de outubro.



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