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O jogo não tão secreto da Valve, Deadlock, é um experimento ousado de lançamento suave | Opinião

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A Valve tem um novo jogo de tiro de heróis em estágios finais de desenvolvimento. É segredo!

Só que não é bem assim, já que mais de 20.000 convites para jogar foram enviados pelo Steam.

Você não deveria falar sobre isso!

Exceto que nenhum desses milhares de jogadores foi solicitado a assinar ou concordar com qualquer tipo de NDA legal – e enquanto há um pop-up no início que pede aos jogadores para não compartilhar informações sobre o jogo com ninguém, o jogo “secreto” até aparece nas próprias tabelas de jogadores simultâneos do Steam. Pessoas com convites para o jogo podem até mesmo enviar convites adicionais para amigos, mas eles podem ser banidos do matchmaking online por fazer isso; ou talvez por escrever sobre isso online? Não está muito claro – provavelmente porque a Valve está claramente inventando os detalhes da estratégia conforme avança.

Se a Valve conseguir fazer sucesso com essa abordagem para Deadlock, talvez isso nos leve a melhores maneiras de lançar jogos online

O jogo é Deadlock, e informações sobre ele quebraram a contenção esta semana quando O Verge publicou uma matéria sobre o jogo depois que o escritor Sean Hollister recebeu um convite no Steam.

Como a Internet geralmente faz, ela conseguiu transformar isso em um alvoroço, com reações exageradas que vão desde pessoas que só pensam em mim, chorando e batendo os pés sobre a enorme calúniao traiçãode Hollister ousando escrever coisas (quase inteiramente positivas) sobre um jogo sem a permissão expressa das pessoas que, uh, o convidaram para jogá-lo e não pediram que ele assinasse um NDA; para o outro extremo, onde as pessoas que claramente estavam esperando para moer o machado por algum tempo estão falando sobre como tudo isso prova, de alguma forma, que a Valve tem muito poder na indústria. O que elas provavelmente têm, mas executar um beta não muito fechado para um jogo não anunciado e então não fazer muito quando alguém inevitavelmente escreve um artigo sobre isso não é bem a expressão de autoritarismo ilimitado que você poderia esperar.

No meio de tudo isso, acho que há algo muito importante sendo esquecido, que é que a Valve está realizando um experimento muito interessante e que vale a pena aqui. Dois, na verdade.

O Deadlock em si parece um experimento realmente interessante em misturar e combinar recursos de uma variedade de gêneros de jogos, incluindo jogos de tiro de heróis e MOBAs. Por si só, esses são gêneros muito superpovoados dos quais o público parece estar se cansando até certo ponto; combinar aspectos-chave deles pode criar uma experiência que atinge um equilíbrio ideal entre novo e familiar para muitos jogadores. É emocionante ver como isso acontece e, honestamente, já faz um bom tempo desde que qualquer coisa no espaço de jogos de tiro de heróis realmente pareceu emocionante, então a Valve provavelmente está no caminho certo aqui.

O outro experimento, no entanto, é o realmente interessante para mim. A maneira como a Valve está lidando com o lançamento é incomum, e embora sim, eles estejam claramente inventando certos aspectos dele conforme avançam, a estratégia central parece muito bem considerada – e sem dúvida muito mais adequada para esse tipo de jogo do que o modelo convencional para lançar jogos.

Esse modelo convencional é algo com o qual acabamos sendo sobrecarregados pela última década ou mais sem pensar muito nisso. Os jogos online são anunciados bem antes do lançamento para criar uma tonelada de hype de pré-lançamento; antes da tão esperada data de lançamento, temos alguns fins de semana de “beta aberto” que são projetados como marketing (ou em alguns casos como recompensas de pré-venda) em vez de testes beta reais; então, finalmente, chegamos àquela grande data de lançamento monolítica, quando os servidores inevitavelmente caem e a onda de hype colide com uma realidade que, esperançosamente, não terá muitos bugs, decepções ou recursos ausentes.

A abordagem clássica de convidar pré-encomendas e avaliações para uma data de lançamento específica e decisiva, e direcionar a atenção do público para a Versão 1.0 no processo, é realmente pedir problemas.

Esta é uma maneira incrivelmente arriscada de lançar um jogo online – porque literalmente todo mundo sabe (ou deveria saber) que esse tipo de jogo vai precisar de pelo menos alguns patches e atualizações antes de realmente atingir seu ritmo. Todo jogo online precisa desse trabalho, e é um trabalho que não pode ser feito efetivamente até que o jogo esteja no ar e os dados de uma base real de jogadores comecem a fluir. Consequentemente, convidar pré-encomendas e avaliações para uma data de lançamento específica, decisiva, e direcionar grandes holofotes da atenção pública para a Versão 1.0 no processo, é realmente pedir problemas.

Alguns jogos superam esses problemas muito bem; outros não, seja porque a primeira versão era muito grosseira para o público perceber o potencial do jogo ou — muitas vezes — porque a editora não estava preparada para dar ao jogo o suporte pós-lançamento necessário para o trabalho necessário para deixá-lo em dia.

O que a Valve está fazendo com Deadlock é, em vez disso, o equivalente em videogames de um “lançamento suave” para um novo produto. Uma razão pela qual todo o aceno de braço sobre NDAs na esteira do artigo do The Verge é equivocado é que a Valve não tentou realmente manter Deadlock em segredo. Não é como se a Valve não soubesse como os NDAs funcionam; se eles realmente quisessem manter Deadlock em segredo, tenho certeza de que eles sabem como fazer isso de forma muito mais eficaz do que vimos aqui.

Em vez disso, seu foco tem sido simplesmente manter um pouco de segredo sobre a discussão aberta do jogo enquanto constroem a lista de pessoas que podem acessá-lo para dezenas de milhares de jogadores. Não é bem fechado, nem bem aberto, e nem realmente um beta, então nem os rótulos de “beta aberto” nem “beta fechado” se encaixam perfeitamente, embora os conceitos sejam semelhantes. É essencialmente uma estratégia para aumentar o número de jogadores gradualmente – com sorte evitando problemas massivos de servidor e dando à equipe uma oportunidade de trabalhar em correções e atualizações para o jogo enquanto ele está neste estado crepuscular de ter jogadores suficientes para obter dados úteis, embora ainda não seja realmente um jogo “lançado”.

Se Deadlock não conseguir prender o interesse das pessoas e elas voltarem para Fortnite e assim por diante, então toda a estratégia de implementação inteligente do mundo não vai salvá-lo.

Esse é o lado técnico – mas também há um lado de marketing nisso. O vazamento de informações é inevitável, e conforme esse gotejamento gradualmente se transforma em uma inundação, o próprio fato de que essa é uma informação “oculta” sobre um jogo “secreto” deve estar fazendo um ótimo trabalho em fazer as pessoas quererem ter acesso a ela. Não é tanto criar hype não em direção a um “lançamento”, porque o jogo está no ar e toneladas de pessoas já estão jogando, mas em direção aos pontos em que o acesso será aberto a grupos maiores de jogadores.

Aqueles com cabelos grisalhos suficientes provavelmente conseguem se lembrar de quão desejável era uma conta no Facebook quando a elegibilidade estava sendo aberta apenas gradualmente para novos grupos. Claro, é difícil lembrar do Facebook ser desejável agora que é quase inteiramente um site para idosos enganados por imagens geradas por IA, mas a estratégia de escassez fabricada ainda funciona tão bem quanto sempre funcionou.

No final das contas, é claro, o jogo ainda tem que ser bom. Se Deadlock não conseguir prender o interesse das pessoas e elas voltarem para Fortnite e Overwatch e assim por diante, então toda a estratégia de lançamento inteligente do mundo não vai salvá-lo. Também resta saber como a monetização do jogo funcionará – um aspecto dessa estratégia que parece potencialmente inteligente é que o jogo ainda não tem nada disso ativo. Isso deve empurrar a discussão inicial crucial do jogo para a discussão do jogo real em vez de seu modelo de negócios, mas também corre o risco de choque de adesivo quando as transações forem realmente introduzidas mais tarde.

No geral, essa abordagem parece dar ao jogo uma chance de luta que outros nesse campo não tiveram na mesma extensão. É instrutivo considerar a lacuna entre o hype crescente em torno de Deadlock e a recepção nitidamente fria que Concord parece estar entrando com seu lançamento na próxima semana. Parte disso se deve apenas ao jogo em si, com Deadlock sendo uma inovação significativamente maior no gênero de tiro de heróis – mas também podemos razoavelmente perguntar o quão diferentes as coisas poderiam ter sido para Concord se ele tivesse sido lançado suavemente dessa forma, e estivesse se aproximando de uma data de “lançamento amplo” muito menos pressionada após meses de crescimento e melhoria com dezenas de milhares de jogadores no jogo.

Parece ser isso que a Valve está buscando, pelo menos em linhas gerais. Lançar um trailer grande e chamativo com uma data de lançamento piscando no final é a estratégia de anúncio padrão para quase todo tipo de jogo agora — e esses trailers pré-renderizados serão uma droga difícil de afastar o pessoal de marketing, eu sei — mas se a Valve puder fazer sucesso com essa abordagem para Deadlock, talvez isso nos empurre para melhores maneiras de lidar com lançamentos e gerenciar riscos para jogos online.





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