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O caminho de Arvore para se tornar um desenvolvedor de VR vencedor do Emmy

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Assim como existem desenvolvedores de jogos brasileiros desde a década de 1980, o talento criativo do país também tem sido pioneiro na realidade virtual desde o início.

Rodrigo Terra, presidente da empresa brasileira de jogos Abragames e cofundador do estúdio de VR Arvore Immersive Entertainment, trabalha com VR desde 2014, tendo experimentado o Oculus Rift DK1 “muito antes de o Facebook comprar a Oculus”, ele ri.

“Quando a VR apareceu pela primeira vez, achei incrível porque eu poderia largar a tela e viver em um lugar, estar em um mundo e viver uma experiência, não apenas olhando para uma tela”, conta ele. GamesIndustry.biz.

No entanto, o mercado de realidade virtual no Brasil é atualmente bastante pequeno, embora Terra nos diga que isso não dissuadiu os principais players deste espaço de tentarem estabelecer uma posição segura na região.

“[The big companies] tentando comercializar headsets VR como ferramentas de produtividade, mas eles ainda não chegaram lá”, diz ele GamesIndustry.biz. “A Apple está fazendo um bom trabalho nessa direção e a Meta está fazendo os investimentos certos em outra direção, e essa é a melhor maneira de promover [growth]. Mas aqui, [adoption] levará tempo.

“O acesso é importante. Os smartphones são populares aqui porque houve uma política pública que possibilitou a fabricação de smartphones [in Brazil]e isso reduziu o preço pela metade. RV [doesn’t have] a mesma coisa.”

Mas a comunidade de VR no Brasil está crescendo, diz ele. Tal como acontece com outros produtos prejudicados pelas limitações do país na importação de tecnologia, determinados desenvolvedores encontraram outras maneiras de trazer fones de ouvido para o país – “você pode importá-los diretamente, colocá-los na sua bolsa ou qualquer outra coisa” – então existem alguns jogadores de VR em a região.

“É um nicho, mas por isso estamos olhando para o mercado global na Arvore, não apenas para o mercado brasileiro”, explica. “Sabemos que o mercado brasileiro vai demorar para crescer. Se Meta, Google e Apple começarem a vender aqui oficialmente e investirem aqui, tenho certeza que poderemos mudar esse impulso e a adoção será maior.

“Se a Apple conseguisse encaixar toda essa tecnologia naquela coisinha, que é superleve, o que poderíamos fazer em dez anos?

“O povo brasileiro adora tecnologia. Estamos entre os primeiros em cada [new] onda digital. WhatsApp, fomos os primeiros. Discórdia, ficamos em segundo lugar. TikTok, ficamos em segundo lugar. Somos uma população fortemente digitalizada, por isso é apenas uma questão de acesso. Se você trouxer algo aqui a um preço que as pessoas possam pagar, você verá uma explosão.”

A Arvore foi fundada há sete anos por Terra com seu cofundador e amigo de universidade, Ricardo Justus. Na época, a dupla dirigia uma produtora de televisão, mas ambos estavam interessados ​​em jogos e novas tecnologias. Eles começaram a falar em 2015 sobre o potencial da realidade virtual e se havia espaço para um desenvolvedor de jogos VR no Brasil – mesmo que não houvesse headsets de consumo no mercado naquela época, apenas protótipos.

“Pensamos que poderíamos fazer isso, porque a VR comercial criou uma segunda onda de empresas – Survios, Owlchemy Labs e as outras foram a primeira onda, e a segunda onda estava começando, então foi um bom momento para fazer isso.”

A dupla começou se esforçando, passando um ano apresentando a visão de sua empresa aos investidores e, eventualmente, garantindo algum financiamento inicial. Eles então recorreram a talentos de jogos que conheceram, bem como a pessoas de outras indústrias tecnológicas e criativas, como cinema e TV. Então, em 2017, nasceu a Arvore Immersive Entertainment.

A empresa começou trabalhando em projetos B2B e B2C, bem como em instalações físicas e locais.

“Experiências imersivas eram o que víamos como o futuro do entretenimento e ainda são”, diz Terra. “Achamos uma boa ideia fazer isso aqui no Brasil porque tem gente, talento, acesso a dinheiro e um mercado internacional e de oceano azul onde poderíamos começar a trabalhar. Mas, como às vezes dizemos aqui, a maratona começa em duas etapas atrás para nós. O que precisávamos era desenvolver uma equipe que fosse tão criativa, tão diversificada, que pudéssemos criar projetos únicos que pudessem ser reconhecidos entre os outros grandes nomes.”


The Line foi o terceiro lançamento de Arvore e ganhou um Emmy e um prêmio no Festival Internacional de Cinema de Veneza.

O primeiro jogo VR lançado comercialmente da Arvore foi Pixel Ripped 1989, uma homenagem aos videogames retrô jogados na perspectiva de primeira pessoa. Estreando em 2018, foi seguido por uma sequência com tema de 1995 – mas foi o terceiro jogo do estúdio que o colocou no mapa de uma forma muito diferente.

The Line é uma história de amor interativa de 20 minutos liderada pelo diretor de cinema Ricardo Laganaro. Foi submetido para inclusão no Festival Internacional de Cinema de Veneza de 2019 e até ganhou o prêmio de melhor experiência imersiva em VR – e esse não foi o único prêmio que receberia.

“Foi a primeira vez que o Brasil ganhou um prêmio em Veneza”, diz Terra. “76 anos daquele festival, e o primeiro [Brazilian] a vitória foi um título VR. E em 2020, ganhamos o Primetime Emmy pela notável inovação em programação interativa. E então pensamos: ‘Ok, agora estamos jogando.’

“Conteúdo imersivo para nós é algo que podemos usar para mostrar que nosso trabalho pode ser reconhecido e amado pelo público global. Contamos histórias universais, jogos que todos no mundo podem entender e amar, mas sempre colocamos um sabor brasileiro nisso . Sete anos se passaram e continuamos. Houve muitos movimentos no mercado com os altos e baixos deste ano, mas ainda estamos aqui e crescendo cada vez mais. “

Inevitavelmente, a nossa conversa volta-se para as lutas da realidade virtual para se tornar uma proposta dominante. Terra observa que ouviu pessoas sugerirem que isso decolará nos próximos um ou dois anos, acrescentando: “Mas tenho ouvido isso desde que comecei”.

“Experiências imersivas eram o que víamos como o futuro do entretenimento e ainda são”

No entanto, ele afirma que a VR eventualmente se tornar mais do que um nicho é algo “acéfalo”.

“Não sei exatamente quando isso vai acontecer, mas vai se tornar mainstream”, diz ele. “Não precisaremos usar telefones e computadores em dez, 15 anos. Por que usar esses aparelhos se posso ter algo [immersive]? É uma questão de tempo.

“Se você tirasse tudo de um Apple Vision Pro, [you’d] veja que é um óculos de esqui, mas fino. Se a Apple conseguisse colocar toda essa tecnologia naquela coisinha superleve, o que poderíamos fazer em dez anos? Está se movendo nessa direção e os jogadores agora estão investindo”.

Para Terra, a realidade virtual atualmente é “um nicho onde você pode sobreviver”. Por enquanto, esse nicho é formado por adultos com renda disponível e interesse em tecnologias mais recentes, mas à medida que mais crianças adotam a RV – talvez fones de ouvido como um grande presente de Natal, sugere Terra – uma nova geração de jogadores surgirá.

“Essa geração está agora começando a jogar e a VR é uma porta de entrada para isso. Para as novas gerações, tecnologias e plataformas imersivas agora fazem parte da mistura de como elas se divertem. O que procuro é [people in future] que têm VR ou XR como parte de suas vidas e como jogam.

“Ainda é um nicho hoje, mas é um nicho que está começando a ser compreendido. Não é mais um experimento, não é o Virtual Boy, é uma indústria, com certeza está crescendo e vai chegar lá. cinco ou dez anos, eu seria um multibilionário”.





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