O desenvolvedor de Furi e Haven, The Game Bakers, sempre foi difícil de definir, e a revelação do “escalador de sobrevivência” Cairnum jogo sobre escalar uma montanha usando suprimentos racionados e animações e física realistas, só tornou isso mais difícil. É o terceiro jogo de uma trilogia vagamente definida com o tema da liberdade, e parece diferente de qualquer jogo de sobrevivência que eu já joguei.
Em uma entrevista com a GamesRadar+, a produtora executiva e designer Audrey Leprince, junto com o diretor de conteúdo criativo e designer Emeric Thoa, me contam as origens do que parece ser um jogo improvável para o estúdio. Bem, eu digo isso, mas graças a Jusant, este de alguma forma não será o primeiro jogo moderno focado em escalada de montanha de um desenvolvedor francês. (Thoa diz que eles já estavam há anos no desenvolvimento de Cairn quando Jusant foi anunciado.)
Furi tinha um ritmo claro em seu combate frenético e Haven quase parece um jogo de ritmo real às vezes, mas Cairn “é algo diferente”. Ele compartilha algum DNA com jogos de física meme-y como Octodad, só que foi levado um passo adiante, e então outro passo adiante, e então tão longe que eventualmente se torna fundamentado em um esquema de controle adequado e polido. A ideia é vender a sensação de cada braço cuidadosamente estendido, perna trêmula e busca desesperada por aderência enquanto você sobe. O esforço físico é uma mecânica central, e há também um componente mental na forma de suprimentos de escalada – cordas e âncoras e assim por diante que devem ser colocados com cuidado e premeditação.
“Você controla seu personagem e seus membros, e se você estiver no fluxo, você pode escalar de uma boa maneira sem muito esforço”, diz Thoa. “Você realmente sente o ritmo do tempo, que é lento, mas ainda diferente de outros jogos, e porque decidimos isso cedo, isso lhe dá um jogo completamente diferente no final.”
“Acho que a assinatura dos jogos The Game Bakers é que tentamos fazer jogos que sejam excelentes e que vão muito longe em uma direção”, acrescenta Leprince. “Sempre foi assim. Furi era apenas lutas contra chefes. Este é quase apenas escalada. A ideia é que as pessoas as notem e, com sorte, se lembrem delas. Damos muito significado e muita importância à história e às emoções pelas quais os jogadores passarão. E, idealmente, a jogabilidade é a mesma que o significado do jogo. É difícil. Você sobe. É difícil. Você se esforça, então você tem sucesso e sente essa alegria. Você vai além dos seus limites.”
De certa forma, a montanha em Cairn preenche um papel similar aos chefes de Furi, mas você se envolve com ela de uma forma totalmente diferente. Na verdade, a ideia inicial para Furi era uma longa luta contra chefes. “Agora é uma montanha”, diz Thoa, “e eu acho que é muito similar. Não há outro jogo como Cairn, é apenas uma mecânica de escalada que não existe, um jogo de escalada sem luta ou um cronômetro de sobrevivência. É difícil para nós comparar com qualquer outro jogo, então é difícil encontrar referências.
“Inicialmente, tentei compará-lo a jogos de survival horror como Resident Evil, mas com escalada. Uma parede é um zumbi, e você tem que gerenciar seus recursos da mesma forma que tem balas e itens de saúde em Resident Evil. Aqui você tem pitons e coisas para sua saúde e equipamento de escalada. Mas vamos um pouco mais fundo, eu acho, nos elementos de sobrevivência, pois também temos que gerenciar nossa fome, sede, frio, temos que descansar. Essas coisas são mais escalada, caminhada e alpinismo.”
Leprince, Thoa e outros membros da equipe de desenvolvimento realmente começaram a escalar montanhas para obter alguma experiência prática e também consultaram a montanhista Élisabeth Revol, que já conseguiu escalar 8.000 metros. Revol foi manchete em 2018 depois de perder seu parceiro nas montanhas do Himalaia, no Paquistão.
Cairn está previsto para 2025, e o futuro mais distante de The Game Bakers continua imprevisível. “Para ser honesto, ainda não temos o próximo jogo em mente com certeza, porque estamos 100% em Cairn no momento”, diz Thoa. “Temos muitas coisas que queremos fazer porque não há nada que gostemos mais do que fazer jogos. Idealmente, tentaremos jogos menores, jogos no mesmo tipo de orçamento e mentalidade.”
“Gostamos de ação e aventura em geral, e acho que queremos ter muita jogabilidade. Não acho que faremos muito gerenciamento ou muita narrativa”, acrescenta Leprince. “Sempre teremos algum tipo de jogabilidade que seja interessante, que faça o significado do jogo e o que você realmente faz no jogo se encaixarem, e então isso cria experiências muito fortes.” Música para meus ouvidos.
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