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Masters of Albion é a última chance de redenção de Peter Molyneux (provavelmente)

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As opiniões sobre Peter Molyneux variam.

Para alguns, ele é um contador de histórias excêntrico, responsável por alguns dos jogos mais inspiradores do setor.

Para outros, ele é alguém que engana os fãs intencionalmente e manchou um pouco sua reputação com mudanças imprudentes em controles de movimento, Kickstarter e NFTs.

Mas se há uma coisa em que todos podemos concordar, é que Peter Molyneux fez alguns jogos excelentes. Certo?

“Nunca fiz um grande jogo”, insiste Molyneux.


Peter Molyneux, 22 latas

“Eu me sinto culpado porque sou apenas um membro de uma equipe. Sou apenas o líder. As pessoas que temos aqui, Gary, Anna, Thomas e Tom… eles estão colocando partes de suas vidas neste jogo. E é a minha direção que eu dei a eles. Então, para o jogo não ser… eu nunca tirei um Edge 10/10. Eu sei que isso pode parecer trivial. Mas ter trabalhado com pessoas tão incrivelmente talentosas e não fazer algo ótimo… isso só me motiva.”

Não importa o que os críticos da Edge possam pensar (Dungeon Keeper, Black & White e Fable 2 todos pontuaram 9/10, para registro), você não pode se mover nesta indústria sem esbarrar em alguém que foi inspirado a entrar em jogos por causa do que as equipes de Molyneux criaram na Bullfrog e na Lionhead. Esse é um impacto que outros criadores só poderiam sonhar.

“Sinto-me honrado por ter feito parte da vida das pessoas”, diz Molyneux. “Mas essa não é minha definição de grandeza. E sem essa motivação [for greatness]”Não acho que estaria aqui sentado na sua frente agora, aos 65 anos.”

O motivo de Molyneux estar sentado na minha frente é para discutir o que pode ser seu jogo final: Masters of Albion. No momento em que você estiver lendo isso, o trailer já deve ter sido exibido no palco da Gamescom. E depois de mais de uma década fazendo (principalmente) jogos para dispositivos móveis em seu estúdio 22Cans, Molyneux está – como ele disse ao GamesIndustry.biz no ano passado – retornando ao PC e ao console.


Masters of Albion reúne ideias de Dungeon Keeper, Black & White e Fable

“Comecei a perceber que havia uma fórmula com jogos free-to-play”, ele explica. “E se você aderir a essa fórmula, seu jogo vai monetizar bem, mas se você tentar sair dessa fórmula, seu jogo vai se sair menos bem.

“Então, por razões puramente pessoais, fiquei desiludido com o celular. E comecei a perguntar… no que deveria focar? Eu tinha 60 anos na época e percebi que este próximo jogo poderia ser o meu último. Não estou anunciando que estou me aposentando. Serei encontrado morto uma manhã com minha cabeça pressionada contra o teclado. Mas estarei com quase 70 anos quando este jogo terminar, e se eu começar outro, estarei com 70 e poucos anos. Minha expectativa de vida é medida em dias, em vez de anos, por causa do meu estilo de vida. Eu fumo, bebo e não durmo o suficiente.

“Então, se esse vai ser meu último jogo, qual deveria ser? E a primeira coisa que me ocorreu é que eu queria ir para casa. Eu queria voltar para PC e console, e fazer um jogo para jogadores.”

Essa noção de “ir para casa” se estende ao que Molyneux está tentando fazer com Masters of Albion. É um jogo de deus de fantasia onde os jogadores constroem uma cidade que é atacada à noite, e o designer está revisitando recursos e conceitos de alguns de seus jogos mais famosos. Há a jogabilidade de “defensor” e a capacidade de possuir personagens de Dungeon Keeper, o mundo aberto e o sistema de moralidade de Black & White, e o humor, o mundo e o sistema de missões de Fable.

“Em Dungeon Keeper, nós inventamos o modo de possessão, mas nunca o exploramos, nunca o exploramos”, ele explica. “É por isso que muitos jogos da Nintendo são ótimos, porque eles são fantásticos em criar uma mecânica única e explorá-la de uma forma que é simplesmente deliciosa.

“Isso é como se eu estivesse amadurecendo como designer e percebendo que toda vez que eu faço um jogo, ele não precisa ser uma folha de papel totalmente em branco.”

“Eu nunca tive um Edge 10/10. Sei que isso pode parecer trivial. Mas ter trabalhado com pessoas tão incrivelmente talentosas e não fazer algo grandioso… isso me motiva.”

A parte final desse “ir para casa” está na equipe de 20 pessoas que Molyneux construiu para fazer o jogo. Ele aumentou a 22Cans com alguns nomes famosos da história da Bullfrog e da Lionhead. Isso inclui o compositor e engenheiro de som Russell Shaw, o designer de jogos Iain Wright, além dos artistas e líderes criativos Mark Healey e Kareem Ettouney. Os dois últimos são mais conhecidos hoje como os cofundadores da desenvolvedora de LittleBigPlanet, Media Molecule.

“É como reunir a banda novamente mais uma vez”, diz Molyneux.

“A pessoa que está faltando é nosso diretor de arte Paul McLaughlin, que infelizmente faleceu, e continua a fazer falta todos os dias. E há outros membros da banda com quem eu adoraria trabalhar novamente. Como Simon e Dene Carter… Eu adoraria trabalhar com Alex Evans. Mas suas vidas são complexas demais para voltar.”

Então Molyneux está retornando ao tipo de jogo pelo qual ele é mais conhecido, ele está revisitando os clássicos e se reuniu com alguns dos rostos mais famosos da Bullfrog e da Lionhead. Parece emocionante e, ainda assim, ele está visivelmente ansioso, vaporizando durante toda a nossa entrevista e ficando choroso em mais de uma ocasião.

Os eventos de dez anos atrás – onde o lançamento confuso do Godus e sua campanha mal executada no Kickstarter resultaram em um jornalista Rock Paper Shotgun perguntando a Molyneux se ele é “um mentiroso patológico” – o viu se retirar da vista do público. E agora, após um almoço casual com o organizador do Gamescom Opening Night Live, Geoff Keighley, ele se encontra diante da mídia mais uma vez.

“O que aconteceu na imprensa foi, para mim, terrível”, ele admite. “Eu desenvolvi uma série de condições relacionadas ao estresse que mudam a vida para sempre. Eu uso meu coração na manga, então voltar a fazer a imprensa e colocar minha cabeça acima do parapeito… somente a confiança que tenho no jogo me deu a habilidade de fazer isso. É assustador dizer ao mundo: ‘Julgue-me neste jogo. Não me julgue por uma promessa que ainda não foi implementada’.”

Ele acrescenta: “Haverá mais [media] distrações no futuro, isso é inevitável. Mas eu quero recuar um pouco mais. Eu costumava apenas dizer ‘sim’ para tudo. Eu nunca mais quero voltar a ser um porta-voz.”


Masters of Albion reúne Molyneux com Russell Shaw, Iain Wright, Mark Healey e Kareem Ettoune

Passamos muito tempo falando sobre a influência dos jogos da Bullfrog e da Lionhead em Masters of Albion, mas e os títulos da 22Cans? Molyneux nos conta que o sistema de crafting de [2016 mobile game] A Trilha foi uma influência, assim como a mecânica de construção de cidades na qual eles estavam trabalhando em um projeto NFT malfadado chamado Legacy.

Legacy teve outro grande impacto em Masters of Albion. Apesar de não ter conseguido entregar (“Infelizmente, os jogos de criptografia têm sido um beco sem saída para a indústria de jogos”, explica Molyneux), ele fez grandes somas de dinheiro por meio da venda de terras no jogo, e é esse dinheiro que tem sido usado para financiar Masters of Albion.

Haverá fortes opiniões sobre o uso do dinheiro arrecadado para um projeto para construir outro, mas o resultado é que Masters of Albion é totalmente autofinanciado. E atualmente não há nenhuma editora envolvida. No entanto, a 22Cans não está totalmente sozinha. Molyneux recrutou John Clark, um veterano da publicação de jogos que trabalhou na Eidos, Sega, Tencent e foi recentemente CEO da Curve, para ajudar a encontrar um parceiro que possa levar Masters of Albion ao mercado.

“Se estivéssemos presos no tempo, ainda fazendo cópias de caixa e a única maneira de nos comunicar com nosso público fosse por meio de revistas… bem, eu me sentiria bem em fazer isso”, diz Molyneux. “Mas o mundo mudou. Você tem que fazer um trabalho estelar de comunidade e entender profundamente o Steam e as plataformas. E para fazer isso, você tem que contratar muitas pessoas, o que diluiria a equipe aqui. Simplesmente não temos as habilidades para levar esse jogo ao mercado.”

Ele continua: “De certa forma, eu adoraria voltar ao mundo onde você tem a E3 e você se senta em uma pequena sala quente e mostra a 60 jornalistas por dia no que você está trabalhando e os deixa animados. Foi uma época fantástica, mas acabou. O mundo não precisa mais disso. Ele precisa de profundidade, racionalidade e razão por trás do jogo que você está fazendo.”

Clark acredita que Masters of Albion preenche muitos requisitos para as editoras. E ele tem uma história com esses jogos. Durante seu tempo na Sega, ele assinou Two Point Hospital, um jogo também criado por ex-luminários da Lionhead e Bullfrog no Two Point Studios.

“Eu me perguntei, se isso chegasse até mim, eu assinaria? E a resposta foi sim”, ele disse.

Molyneux ri: “E eu dei a pior demonstração. Estávamos sentados aqui e eu disse que mostraria o jogo a ele e que, com sorte, ele convenceria… E nada funcionou.”

“As pessoas vão ficar céticas. Então, quando eu lançar isso no Early Access, ou se tivermos um Beta próximo… tem que ser incrível pra caramba. Eu sei que é.”

O “instinto” de Molyneux é que Masters of Albion será lançado em Early Access, e isso me fez hesitar. Com o Early Access, os jogadores precisam confiar que a equipe continuará a atualizar e concluir o projeto. E confiança não é algo que os jogadores necessariamente têm em Molyneux, com até mesmo projetos recentes como Godus Wars e Legacy falhando em entregar e sendo rapidamente abandonados.

“Essa é uma grande aposta. E as pessoas vão ficar céticas”, reconhece Molyneux. “Então, quando eu lançar esse jogo em Early Access, ou se tivermos um Beta próximo ou algo assim… tem que ser incrível pra caramba. Eu sei que é.”

Ele acrescenta: “Minha interpretação do Early Access dez anos atrás era que você tem algo que funciona vagamente, não é jogável do começo ao fim, mas você o coloca lá fora e recebe feedback e continua a desenvolver o jogo da maneira maluca que eu desenvolvo. Que é, literalmente, tentar um recurso, falhar, jogá-lo fora, tentar outro… isso não é o que o Early Access é.

“Primeiramente, o jogo tem que ser jogável do começo ao fim. As pessoas estão investindo dinheiro e tempo e sua expectativa é que elas vão ter uma experiência completa, não uma seção. Em segundo lugar, o Early Access não pode ser uma plataforma para consertar bugs. Você não pode pensar ‘bem, não precisamos empregar nenhum testador, podemos apenas usar o Early Access’. Pode haver alguns problemas que as pessoas descobrem por causa das rotas que elas tomam, mas, falando de modo geral, é um jogo sem bugs.

“O que pode estar faltando, e eu posso estar errado, é que se você tem cenas de corte, você pode ter espaços reservados. Se você tem diálogo, você pode ter diálogos de espaços reservados… você não precisa empregar atores famosos para o Early Access, você pode adicionar essas coisas.

“Mas meu pensamento é que deveríamos ter acesso antecipado. Porque o feedback que você recebe de uma visão que é apertada o suficiente para que as pessoas a entendam… isso pode ser valioso. Se você fizer acesso antecipado onde o jogo e a visão não competem, então o feedback que você vai receber será tão diverso que será como projetar por comitê. Eu acho que o acesso antecipado é parte do fluxo de desenvolvimento, mas tem que ser tratado de forma incrivelmente responsável.”


Masters of Albion está atualmente sem editora

Quando Molyneux decidiu se retirar da vista e retornar à codificação, ele o fez acreditando que a resposta para todas as críticas era apenas fazer um ótimo jogo. Então ele vê Masters of Albion como sua chance de redenção?

“A solução para esses problemas é um ótimo jogo. Então, até certo ponto, é”, ele diz. “Provavelmente no começo, quando eu estava pensando sobre o jogo, [redemption] era uma força poderosa, mas que diminuiu. Na verdade, é sobre fazer um grande jogo pelo bem do grande jogo.”

Está claro que o sonho com Masters of Albion é que seja o único jogo “ótimo” de Molyneux, sua redenção e o destinatário daquele elusivo Edge 10/10. Um final de carreira hollywoodiano no estilo Rocky.

Mas se não for? Bem, então é Molyneux fazendo o jogo que ele quer, em seus termos, com seus velhos amigos ao seu lado. E o que quer que eu diga, ou Edge diga, ou Rock Paper Shotgun diga, espero que ele veja isso pelo sucesso que tão claramente é.





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