Como indústria, estamos atualmente presos em uma tempestade perfeita de tecnologia em rápida evolução e nas crescentes demandas dos jogos AAA modernos, com um grande número de desenvolvedores trabalhando durante anos para atender ao nível de escala e fidelidade que o público espera.
Esses empreendimentos consideráveis são agora rotineiramente medidos em centenas de milhões de dólares de investidores, cada vez mais complexos para obter recursos e desenvolver, e dependem da promessa de movimentar uma montanha de cópias para gerar lucro. Os números são grandes, as margens são estreitas e os riscos são cada vez mais altos.
Algo tem que ceder, claramente. O apetite dos jogadores por jogos AAA brilhantes de próxima geração não vai a lugar nenhum – ei, eu também quero jogá-los! – mas o custo financeiro e humano de lançar esses jogos em escala monstruosa está ficando cada vez mais alto, e se tornando um modelo insustentável.
Estou escrevendo como alguém que operou por muito tempo em ambas as pontas do espectro. Paguei meu aluguel lançando jogos independentes, trabalhei como freelancer em projetos cada vez maiores por quase uma década e agora trabalho como diretor de design associado em alguns dos maiores jogos AAA. Abri (e relutantemente fechei) estúdios independentes, antes de pousar em uma emocionante loja de co-desenvolvimento AAA. Eu realmente vi de tudo.
Se todo o nosso ecossistema realmente prosperar em todas as escalas, precisamos levar a troca ainda mais longe e descobrir o que pode voltar na cadeia.
Portanto, minha experiência em toda a amplitude da indústria de jogos me diz precisamente uma coisa: as linhas estão se confundindo entre os extremos da indústria de videogames, e a lacuna está se fechando. Delinear entre AAA, AA e indie — geralmente com base na escala do projeto — está se tornando cada vez menos útil.
Eu digo bom! Deixe as linhas se confundirem um pouco. Vamos esquecer os silos e cruzar os riachos. O desenvolvimento de videogames é um ecossistema, não campos opostos. Quando uma parte do nosso sistema floresce, o resto também floresce, e nós crescemos e evoluímos juntos.
Já funciona em uma direção, pequenos estúdios se beneficiaram enormemente da tecnologia trickle-down e plataformas projetadas e mantidas pelos grandes. Eu poderia criar um projeto independente greenfield no Unreal Engine 5 hoje a custo efetivamente zero se eu assim escolhesse, e lançá-lo para um público massivo usando as mesmas tecnologias e plataformas tradicionais que os maiores desenvolvedores e editores usam. Inegavelmente ótimo para todos.
Isso, por sua vez, significa, por exemplo, que o meio termo – a escala de desenvolvimento AA, como você preferir chamá-la – agora está prosperando. Por quê? Porque eles estão obtendo o melhor dos dois mundos, combinando ferramentas e plataformas de classe mundial com o escopo apertado ou o compromisso criativo de orçamentos menores e aspirações de design mais enxutas. É uma mistura potente.
Produções de menor escala como Pacific Drive ou Stray mantêm a criatividade selvagem do estúdio independente, mas são apresentadas por meio de renderização, física e ferramentas excepcionais. Gigantes AAA construíram esses motores, e pequenos estúdios estão trabalhando com eles – indiscutivelmente uma coisa positiva.
Mas se todo o nosso ecossistema realmente prosperar em todas as escalas, precisamos levar a troca mais adiante e descobrir o que pode voltar para cima na cadeia. Se a máquina de desenvolvimento AAA vai continuar a lançar jogos maravilhosos no topo — e eu sinceramente acredito que isso vai acontecer — precisamos alcançar o resto do ecossistema de jogos, aprender com ele e olhar para dentro para mudar a maneira como fazemos as coisas. Deixe a transferência funcionar no outro sentido.
Há uma frase frequentemente repetida nos círculos indie à qual faço referência bastante: “Quero jogos mais curtos, com gráficos piores, feitos por pessoas que são mais bem pagas para trabalhar menos, e não estou brincando”.
É uma frase divertida, mas há muito o que pensar aqui. Com meu chapéu de desenvolvedor AAA, essa frase é uma provocação clara. Ela me diz: “Vamos fazer um pouco menos, mas fazer extremamente bem.” E, ao fazer isso, reduzimos o custo humano de fazer isso e os riscos envolvidos.
Jogos mais curtos? Para mim, isso é realmente sobre escala. Quanto mais cedo essa indústria se livrar da noção de que comprimento alucinante ou quantidades monstruosas de conteúdo são a única maneira de medir o valor pelo dinheiro para o jogador, melhor.
Gráficos piores? Há sempre um apetite por jogos de ponta, é claro, mas deve haver um ponto de compensação. Jogos como Hellblade se tornam viáveis como vitrines técnicas brilhantes porque são curtos, bem projetados e compactos. E, ainda assim, eles não são comprometidos em sua ambição de entregar uma experiência perfeita e de ponta que permaneça com os jogadores muito depois dos créditos.
Pagar mais às pessoas para trabalhar menos? Se esses projetos gigantescos puderem se tornar um pouquinho mais cuidadosamente restritos, ou apenas um pouco mais elegantemente projetados, o que acontece? Desenvolvedores mais felizes. Menor risco. E se tivermos muita sorte, as pessoas boas continuarão por aqui.
Uma provocação minha, então. Considere criar uma quantidade alucinante de conteúdo enquanto também busca fidelidade visual ultra elegante. Isso não é problema se você tem mais de US$ 200 milhões para gastar, um estúdio com centenas de pessoas para construí-lo e a maior parte de uma década para entregá-lo. Mas isso não pode se tornar a norma esperada.
AAA deve fazer concessões em algum lugar, e é aqui que acredito firmemente que podemos aprender com o design ousado e a restrição encontrados nas extremidades menores do espectro. Como um setor, devemos começar a entender que mesmo a mais branda das limitações gera criatividade e invenção, não concessões. Assim como nossas contrapartes menores, nós também podemos projetar recursos artisticamente, projetar sistemas de forma eficiente e atacar com confiança por meio de produções mais focadas e sustentáveis. Você não precisa projetar e construir o universo inteiro, às vezes você só precisa entregar uma ótima história ou experiência dentro de um. Vamos aproximar um pouco a câmera.
Mais de US$ 200 milhões para gastar, um estúdio com centenas de pessoas para construí-lo e a maior parte de uma década para entregá-lo… não pode se tornar a norma esperada
Não se trata apenas do escopo ou design do projeto, nossa composição como uma indústria AAA pode valer a pena mudar também – na verdade, acredito que isso já esteja acontecendo silenciosamente. A D3T é uma das novas gerações de lojas especializadas de médio porte bem-sucedidas que operam como parceiras AAA independentes. Nós aparecemos em projetos, reforçamos com nossa expertise, fazemos as coisas passarem da linha de forma sustentável e eficiente e seguimos para o próximo desafio. Entra, bate e sai.
O interessante aqui é que, tendo emergido da cena indie e terminado no co-desenvolvimento, descobri que tenho feito o modelo de co-desenvolvimento o tempo todo. Passei quase duas décadas fazendo compromissos cuidadosos, encontrando as pessoas certas para unir forças em projetos e ajustando a escala e a fidelidade do trabalho para entregar o máximo retorno sobre o investimento com risco reduzido para os clientes. Funcionou como um desenvolvedor independente, e estou vendo isso funcionar em uma escala muito maior no co-desenvolvimento agora também.
AAA deve comprometer-se em algum ponto… podemos aprender com o design ousado e a restrição encontrada nas extremidades menores do espectro
Não acredito em ninguém que professa saber qual é o futuro desta indústria, mas talvez essa mudança na composição e abordagem da equipe seja uma das respostas. Talvez os pequenos que podem se formar, se mover rápido e criar coisas colaborativamente estejam no caminho certo, sejam nossos primos independentes ou, como a D3T, as ousadas lojas de co-dev tomando um caminho diferente para entregar jogos AAA.
Não importa o quão grande você seja, ficar de olho nos desenvolvedores em outros lugares do planeta gamedev é sempre uma boa ideia, para aprender a arte do compromisso, eficiência e bravura. É assim que a AAA pode começar a fazer pequenas, mas vitais melhorias, e continuar fazendo jogos matadores.
Estamos entrando em uma nova era para todos que fazem jogos em todas as escalas. A indústria não vai mudar… Ela está mudando agora. Para onde agora?