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Fazendo o Plucky Squire (antes que outra pessoa o fizesse)

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Há algo singularmente emocionante em um jogo com um toque inovador, e é exatamente isso que The Plucky Squire traz para a mesa.

O aguardado título de estreia da All Possible Futures explora uma mecânica de mudança de perspectiva de uma forma nova, com seus personagens existindo dentro de um livro 2D, mas capazes de saltar para fora dele para explorar o mundo em 3D ao redor dele. O título está sendo lançado hoje para PS5, Xbox Series, Switch e PC, e foi revelado em sua editora Vitrine de verão de 2022 da Devolver Digital – uma revelação que os desenvolvedores estavam ansiosos para divulgar.

“Sempre nos preocupamos que alguém da Nintendo, ou Ubisoft, ou apenas alguém, fizesse um jogo em que você é um personagem de um livro e sai do livro – porque é uma ideia que, assim que você pensa nela, ela simplesmente vai para algum lugar e você sabe que há algo nela”, disse Jonathan Biddle. GamesIndustry.biz. O cofundador da All Possible Futures (e codiretor do jogo) foi cofundador da Curve Digital, deixando-o em 2015 para se tornar indie. Ele então obteve grande sucesso com o RPG de ação The Swords of Ditto, de 2018.

“Lançamos o primeiro trailer bem cedo porque estávamos muito preocupados com isso. Achamos que o que tínhamos era tão único que, se outra pessoa tivesse a mesma ideia, estaríamos basicamente ferrados”, ele sorri.

“Achávamos que o que tínhamos era tão único que, se outra pessoa tivesse a mesma ideia, estaríamos basicamente ferrados”


Este primeiro trailer imediatamente atraiu muitas reações positivas e interesse dos jogadores, o que se deve à mecânica emocionante do jogo, mas também à “mensagem que ele está enviando”, diz Biddle.

“É o coração do jogo”, ele continua. “As pessoas querem sentir alegria. E às vezes isso está faltando nos videogames. Obviamente, há um monte de ótimos videogames por aí que têm muita alegria neles, mas a maneira geral como os jogos estão indo está se tornando mais sérios, mais fundamentados, mais realistas. E estamos apenas tentando nos divertir. E as pessoas percebem isso e acho que é por isso que foi para algum lugar.”

Ele diz que a equipe adorou ver a reação das pessoas ao trailer original, testemunhando o momento em que ele muda de 2D para 3D.

“Há um microfone caindo quando você sai do livro. Foi brilhante. Nós assistimos a todas essas reações das pessoas a ele, todo esse tipo de coisa de boca aberta, queixo no chão, e foi perfeito. Era exatamente o que estávamos tentando fazer e quando atingiu assim, foi realmente satisfatório. E depois disso nós soubemos que tínhamos algo em que as pessoas estavam realmente interessadas.”

O efeito de cair o queixo do trailer até ajudou no esforço de recrutamento da equipe.

“Estávamos tentando contratar pessoas e não conseguíamos ninguém porque você está anunciando em algum fórum, tipo, ‘Ei, pessoal, temos um jogo legal.’ Todo mundo diz que tem um jogo legal também, e [we] simplesmente não conseguimos colocar ninguém. Assim que colocamos o trailer para fora, as pessoas ficaram tipo, ‘Ooh, eles ter consegui um jogo legal’, e as pessoas começaram a se inscrever.

“E essa foi uma das coisas realmente úteis sobre o trailer – ele trouxe pessoas que nos ajudaram a realmente fazer o jogo. Então, de certa forma, foi uma propaganda para nós, assim como um ponto de apoio. Então [we could] diga: ‘É isso que estamos fazendo e chegamos aqui primeiro, preste atenção’.”

Muitas das ideias principais de The Plucky Squire estavam lá desde o início do desenvolvimento, originadas de personagens feitos por outro cofundador da All Possible Futures, James Turner (anteriormente na Game Freak como diretor de arte em Pokémon). A ideia de um livro 3D foi o que surgiu primeiro.

“E é aí que realmente pensamos, bem, se você tem esse livro 3D, que tal sair do livro e ir para a mesa? Daquele momento em diante, é um jogo que se revelou para nós”, diz Biddle. “Nós fomos incrementalmente pelo desenvolvimento respondendo perguntas de: podemos fazer um personagem de um livro animar? O Unreal funciona com 2D? Se movermos o personagem para a borda do livro e o transformarmos em um personagem 3D, isso funciona?

“A qualquer momento, a resposta poderia ter sido ‘não, você não pode fazer isso, na verdade, é muito complicado’. Mas cada passo ao longo do caminho foi muito: sim. Eu sempre me desenvolvi dessa forma, de qualquer forma, gosto de começar com algo pequeno e depois colocá-lo em camadas. Esse é meu ponto ideal, realmente, construir algo complicado a partir de algo pequeno.”



A partir dessa ideia inicial de personagens saindo de um livro “físico”, a equipe fez uma demonstração de 25 minutos que capturou como o título mescla as coisas (gêneros, perspectivas) de uma forma interessante.

“E naquele ponto, acho que tínhamos o jogo, praticamente como ele é agora, apenas em uma forma nascente. A maioria das ideias que você vê agora são apenas versões muito mais desenvolvidas do que tínhamos naquela demo original. Então, em alguns aspectos, o que temos agora é exatamente o que imaginamos. Sempre dizemos que Jamie vem de cima para baixo, como personagens, mundo, história, e eu venho de baixo para cima, como porcas e parafusos. Como isso funciona? Como é a sensação? Estamos nos encontrando no meio, e terminamos com um jogo como este, que é um produto dessas duas maneiras de pensar.”

A mecânica única do jogo apresentou alguns desafios – a iluminação, por exemplo, era “muito complicada de fazer”, diz Biddle. A transição de 2D para 3D “aconteceu bem facilmente” de um ponto de vista técnico, no entanto – diferente de ter uma câmera consistente.

“A câmera fica na sala, e você está tentando rastrear personagens que estão em uma textura no livro em 3D, mas seus personagens estão lá em cima, acima da sala em 2D”, explica Biddle. “E então temos personagens que sairão do livro e você terá que rastreá-los e eles correrão, entrarão em outra parte da mídia, como uma caneca. Ela os rastreia novamente e se move. Fazer tudo isso sem emendas tem sido bastante desafiador, mas também divertido para mim”, ele sorri.


Apesar de se tornar o de facto líder técnico de The Plucky Squire, Biddle não tem, na verdade, experiência em programação – a equipe é menor do que o polimento do jogo sugere. Apenas quatro pessoas trabalharam na demo original, e a equipe era composta por apenas 23 pessoas em seu auge (incluindo contratados).

“Acho que é bem pequeno — eu sempre digo, na verdade somos meio corajosos, para ser honesto com você”, Biddle ri. “Nós simplesmente seguimos em frente e fazemos. Preenchemos as lacunas que existem. Jamie e eu tivemos muitos papéis diferentes e fomos gerentes em muitos lugares diferentes. Eu não era originalmente um programador. Mas a maneira como o jogo estava sendo desenvolvido, era código e design no Leste, e principalmente arte no Oeste. Eu me vi como o líder técnico de muitas maneiras, o que é realmente estranho porque todos os outros programadores da equipe são muito melhores do que eu e muito mais experientes. Eu nunca tinha liderado uma equipe de tecnologia antes, e este era um jogo de tecnologia realmente complicado!”

Houve uma boa quantidade de títulos com mudanças de perspectiva ao longo dos anos, os exemplos indie mais reconhecíveis provavelmente sendo Fez, Monument Valley ou, mais recentemente, Viewfinder. Com o estado da indústria sendo o que é, e The Plucky Squire trazendo uma nova reviravolta à ideia, perguntamos a Biddle se ser mecanicamente interessante é mais importante agora do que nunca.

“Gosto de começar com algo pequeno e depois criar camadas. Esse é meu ponto forte, construir algo complicado a partir de algo pequeno”

“Sou muito cauteloso em fazer generalizações porque às vezes o tipo de coisa que fica com as pessoas não é realmente o que você espera, e definir o que é único é bem difícil às vezes”, ele diz. “E eu acho que às vezes as pessoas que estão fazendo esses jogos não percebem até que eles sejam lançados e então eles explodem e eles dizem ‘Oh merda!’. Então eu acho que é difícil planejar essas coisas.”

Isso ecoa o que Danny Gray, da Ustwo Games, nos disse quando relembramos o Monument Valley em seu décimo aniversário, falando sobre como ele é “impossível fabricar um hit.”

“Muitas pessoas vão gastar muito tempo trabalhando em um jogo que é mecanicamente interessante e colocam anos nele e ele simplesmente não vai a lugar nenhum”, Biddle continua. “E há tanta sorte envolvida e é muito difícil aproveitar essa oportunidade, eu acho.

“Então, se este jogo é um exemplo de sucesso, não posso apontar nenhuma parte dele que eu diria que poderia dizer a outra pessoa para fazer, porque em outras situações, talvez não teríamos conseguido fazer deste jogo um sucesso. Há tantos fatores. Eu [can] dizem ‘Eu trabalhei duro neste jogo, ele deve ser um sucesso’, mas há pessoas por aí que também trabalharam duro e não foi um sucesso para elas. Então, é uma pergunta realmente complicada.

“Eu diria pessoalmente que não poderia trabalhar em nada que não fosse interessante. Porque quando você está entrando em algo assim, você está dizendo, ‘Estes são quatro anos da minha vida, como eu justifico isso para mim mesmo?’ Há um custo de oportunidade toda vez que você entra no desenvolvimento de um jogo. Se eu seguir por esse caminho, este é o caminho certo? Então, para mim, tem que ser interessante e isso vem antes do sucesso. E a segunda parte pode seguir se as coisas se alinharem e se você acertar e atingir o zeitgeist e assim por diante.”


Conforme discutimos os diferentes aspectos de The Plucky Squire, suas facetas semelhantes a Zelda surgem. O título sofreu alguns atrasos e, curiosamente, agora está sendo lançado algumas semanas depois de um novo título de Zelda, Echoes of Wisdom.

“Você sempre vai enfrentar algo”, observa Biddle. “Quando você começa o jogo, você não pensa no futuro. E então você está atingindo prazos. E então você está perdendo prazos. E então você adia a data e você está aqui, e então você perde de novo. Você adia e tudo é movido por, quão bom é este jogo? Quando ele vai ficar pronto? E acontece que é uma semana antes de Zelda. E é isso que é. Eu não quero lançar mais tarde e não poderíamos ter ido mais cedo. Então não é realmente uma preocupação, é apenas uma realidade.”

Ele continua: “E você sabe, hoje em dia, [launch week] é o começo, certo? É uma jornada que o jogo está fazendo. Então, as pessoas estão interessadas nele e nós manteremos as pessoas interessadas nele e isso não importa tanto para mim, eu acho. Além disso, somos multiplataforma, então isso também ajuda.”

“Ideias não são o problema. Com esse jogo, tivemos que realmente recuar. Sabíamos que havia muitas direções em que poderíamos ir”

Perguntamos sobre a visão da equipe após a semana de lançamento, se eles têm ideias para o futuro do The Plucky Squire.

“Oh, ideias não são o problema”, Biddle ri. “Com este jogo, tivemos que realmente recuar. Sabíamos que havia tantas direções que poderíamos seguir. Bem no começo [we] disse, vamos fazer apenas um livro porque sabíamos que poderíamos fazer mais na sala, por exemplo, e sabíamos que o escopo se expandiria muito. Todas as habilidades que são possíveis, movendo-se entre 2D e 3D, nós realmente as capturamos. Então, algumas delas podem vir à tona agora e podemos desenvolver mais esta ‘série’. Temos algumas ideias, nada foi realmente solidificado ainda, então, na verdade, não quero dizer muito. Mas parece o começo. Temos algo que realmente ressoa com as pessoas, [that] gostamos de trabalhar nisso e, na verdade, é bastante libertador.

“Há muito pouco que não podemos fazer em nosso jogo. Se você olhar ao redor de muitos gêneros diferentes, podemos envolvê-los no que fazemos, e fazemos isso com bastante frequência também. Provavelmente não poderíamos ser um jogo de tiro em primeira pessoa, mas isso provavelmente é um benefício”, ele ri.

Concluindo nosso bate-papo, perguntamos a Biddle o que ele espera do lançamento hoje.

“Seria legal se ele correspondesse ao potencial que vimos originalmente nele. Sabe, ao longo do caminho em qualquer desenvolvimento, há solavancos na estrada e é complicado manter as coisas nos trilhos, e você pode acabar no final, as coisas não foram tão bem. Eu fiz isso muito. Então eu acho que se pudermos corresponder às esperanças do que as pessoas veem nele, e o que elas viram quando viram o trailer pela primeira vez, e que todos gostem tanto quanto esperamos que gostem, então isso é tudo o que realmente queremos.”






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