Home JUEGOS “É preciso parecer uma montanha-russa de traumas” – Como o The Chinese...

“É preciso parecer uma montanha-russa de traumas” – Como o The Chinese Room criou Still Wakes The Deep

67
0


Still Wakes The Deep não é um típico jogo de terror em primeira pessoa.

Não há combate, o jogo se passa em uma plataforma de petróleo que (literalmente) se torna uma entidade viva e pulsante, e tudo o que o jogador pode fazer é atravessar essa paisagem em constante mudança, evitar um número crescente de tripulantes possuídos e se esconder.

GamesIndustry.biz conversou recentemente com o diretor de arte e diretor criativo do projeto John McCormack, a diretora de arte associada Laura Dodds, o designer-chefe Rob McLachlan, o diretor técnico do projeto Louis Larsson-De Wet e o diretor de áudio Daan Hendriks sobre como a The Chinese Room criou esse mundo isolado e como eles buscaram enraizá-lo na conexão emocional e na beleza traumática.

A decisão de contar essa história através de uma perspectiva em primeira pessoa foi fácil.

Isso não só permitiu que o jogador se conectasse com o protagonista do jogo, Cameron ‘Caz’ McLeary, como Still Wakes the Deep foi inicialmente desenvolvido como um jogo de realidade virtual.

“A entrada de segurar coisas e escalar no ambiente sobreviveu durante todo o caminho porque o análogo direto a uma pegada de VR são os gatilhos”, explica McLachlan. “Nós sempre focamos na fisicalidade e na conexão direta com o ambiente para que você sentisse que estava realmente lá ao sentir aquele metal frio sob seus dedos.”

No entanto, a coisa mais difícil em fazer um jogo de terror em primeira pessoa foi tentar descobrir se o jogo era realmente assustador durante o desenvolvimento.

“Quando você está fazendo um jogo de terror, você sabe o que está por trás de tudo que vê na tela, então é difícil ficar com medo”, explica ele.

“Então a tentação é torná-lo mais assustador ou mais difícil porque você pensa: ‘Estamos fazendo um jogo realmente nada assustador e ninguém vai achá-lo nem um pouco assustador.'”

“Quando você está fazendo um jogo de terror, você sabe o que está por trás da tela, então é difícil ficar com medo”Rob McLachlan

“Você tem que confiar em si mesmo até certo ponto, e tem que fazer o teste de jogo. Tínhamos todos no The Chinese Room jogando o jogo: pessoas da equipe Vampire Bloodlines, pessoas de todo o Sumo e testadores de jogo. Foram os resultados disso que nos fizeram dizer, ‘Ok, estamos realmente fazendo a coisa certa’.”

Além do horror, há também a conexão humana que brilha em Still Wakes The Deep. Dodds diz que estava confiante no poder emocional de sua narrativa para que os jogadores se conectassem com os personagens.

“Parecia que estávamos entregando algo realmente especial com a história, algo que abrangeria todos os tipos de gêneros de jogos”, diz ela.

McLachlan concorda, acrescentando que eles sempre se certificaram de “trabalhar dentro da história”, de modo que os sustos e os momentos mais desafiadores tivessem que girar em torno da narrativa, em vez da narrativa girar em torno dos horrores.

Mas, como Hendriks explica, eles tentaram encontrar “o equilíbrio perfeito” para manter os jogadores envolvidos e atentos, ao mesmo tempo em que se sentiam conectados à história.

“Sempre tentamos evitar que o jogador se sinta desconfortável, mas também tentamos encontrar o equilíbrio perfeito para que não seja tão opressivo”, diz ele.

“Não tenho certeza se encontramos, mas definitivamente me lembro que nas versões anteriores de Still Wakes the Deep era mais intenso. Quando estávamos mixando o jogo, tive que conter um pouco porque havia momentos em que o jogo estava tão alto que estava literalmente machucando meus ouvidos. O que de certa forma eu gostei porque pensei, ‘Bem, é assim que realmente deveria ser’.”

Mas a equipe garantiu que Still Wakes the Deep atrairia tanto fãs hardcore de terror quanto jogadores casuais que estavam cautelosos com os sustos.

Uma maneira de conseguir isso foi garantir que os jogadores tivessem momentos de recuperação em meio aos horrores; em um exemplo, Caz senta-se em frente a um aquecedor portátil e aquece as mãos.

“Isso mantém essa sincronia entre Caz e o jogador, tendo esses momentos de pausa e silêncio, e também para refletir sobre todas as coisas horríveis que aconteceram e pensar: ‘Meu Deus, o que vai acontecer a seguir?'”, destaca Dodds.

“A imaginação do jogador é muito poderosa, então ter espaço para eles contemplarem foi muito importante para trazer ritmo e momentos de reflexão.”

McLachlan observa que a prioridade número um era lembrar ao jogador que ele era Caz, um eletricista que de repente se viu nessa situação, e momentos como esse exemplificam isso.

“A imaginação do jogador é tão poderosa, então ter espaço para eles contemplarem foi muito importante”Laura Dodds

“Todo mundo que você conhece te trata como um da tripulação, eles não te tratam como um estranho ninguém que acabou de aparecer no primeiro dia. Eles não te explicam tudo, tudo parece real como se você fosse parte da tripulação, então você não se sente como um estranho. Todos eles te trazem confiança imediatamente, e Caz te traz dele confiança.”

McCormack acrescenta que, ao fazer isso, eles conseguiram levar Caz de um eletricista que conhece seu ofício para, de repente, não ter ideia do que fazer quando a entidade assumir. Tudo o que ele tem é sua inteligência e uma chave de fenda.

Falando da chave de fenda, é praticamente a única coisa que Caz tem com ele que poderia constituir uma arma. Em vez disso, ela é usada apenas para consertar coisas na história e revelar passagens.

Não há armas em Still Wakes The Deep, é tudo sobre se esconder e evitar os companheiros de tripulação possuídos de Caz. No entanto, a falta de combate não foi adicionada para aumentar a ansiedade e o horror da situação.

A primeira parte do jogo consiste em o jogador criar as conexões que Caz fez com seus amigos durante seu tempo na plataforma, seja conversando com eles, ouvindo conversas ou olhando os pertences em suas cabines.

Então, quando a criatura começa a dominar seus companheiros, o jogador também cria uma conexão com eles.

“Se você tem empatia por eles, por que iria matá-los?” Larsson-De Wet pergunta. “Queríamos que você ficasse dividido entre ter medo deles e sentir pelo seu amigo que foi transformado. Matá-los nunca esteve nos planos.”

Mas se o jogador não pode matar os inimigos, como você dá a ele poder de decisão?

“É difícil”, admite o diretor técnico Louis Larsson-De Wet. “Você quer dar a eles agência em termos de uma meta, onde eles podem ir, e eles podem descobrir sua própria maneira de chegar lá. Mas também queremos tornar certas coisas mais difíceis. É difícil porque a IA que está dirigindo como o boneco decide para onde deve ir, quando pode ouvi-lo e então investigar, foi muito aleatório.”

Larsson-De Wet continua explicando como eles tentaram deixar a IA fazer o seu trabalho, mas às vezes isso fazia com que o boneco ignorasse o jogador completamente.

“Então acabamos com uma mistura de [relying on AI] e criar o roteiro de algumas das sequências para definir como seria a experiência, de modo que toda vez que você jogasse, fosse uma boa experiência.”

Por exemplo, a diretora de arte associada Laura Dodds lembra de assistir a um testador executar uma sequência em que, ao deixar a IA fazer o que tinha que fazer, o boneco acabou perseguindo o jogador escada acima, pouco antes que ele conseguisse escapar.

“Eu nem sabia que podia subir as escadas”, ela diz. “Depois disso, nós pensamos, ‘Todo mundo deveria ter essa experiência porque é aterrorizante’.”

Larsson-De Wet acrescenta: “Quando você passa por essa parte, Caz quase consegue, e é isso que queríamos que o jogador sentisse, que se trata apenas de sobreviver.”


Still Wakes The Deep tem tudo a ver com sobrevivência e manutenção de uma forte conexão entre o jogador e seu entorno

E é tudo sobre sobreviver em um ambiente – uma plataforma de petróleo no meio do Mar do Norte. Você está dentro ou fora da plataforma durante o jogo, o que pode ser difícil de manter atraente. A equipe abordou isso não apenas mudando drasticamente o ambiente conforme a história avança e a entidade assume o controle, mas fazendo com que a plataforma se tornasse um personagem em si.

A equipe exemplificou isso ainda mais com um sistema que Larsson-De Wet chama de “relógio do horror” — algo que o diretor de áudio Daan Hendriks desenvolve ainda mais.

“Você tem essa entidade que vem a bordo e é uma coisa tão inatacável”, ele diz. “Ela está essencialmente transformando não apenas a tripulação, mas também a própria plataforma de petróleo e até mesmo o clima ao redor dela, exercendo sua influência ao longo do tempo.

“Construímos um sistema que cria um relógio no final do jogo, e muitos dos elementos ambientais estão tocando em sincronia com ele. O som emitido pela criatura é como uma batida de coração, que é o início do relógio, e todos os outros sons tocam em sintonia com isso, incluindo a chuva que está modulando lentamente ao redor do equipamento e a criatura que está pulsando em sincronia com ela. Tudo isso contribuiu para a ideia dessa coisa — não entendemos o que é, mas está tomando conta de tudo completamente.”

Esse aspecto se encaixa na ideia da equipe de produzir uma experiência de terror com curadoria, usando um ambiente vivo e pulsante a seu favor.

“Passamos muito tempo orquestrando e realmente prestando atenção ao ritmo das coisas”, acrescenta Dodds. “Se tivermos apenas uma seção de escalada de octanagem realmente alta, mantemos o músico assustado, mas de uma forma diferente, porque então eles estão voltando para dentro, onde é claustrofóbico e há algo lá com eles – mantendo a tensão alta, mas ainda tendo muita luz e sombra.”

McCormack destaca a importância dessa conexão individual entre o jogador e Caz, que ele descreve como “o pilar número um do jogo”.

“Você é sempre ele, você está sempre vendo as coisas através dos olhos dele”, ele observa. “Você não está jogando como você mesmo – nunca houve uma cena de corte em terceira pessoa ou fuga, você sempre estava lá para que estivesse sempre conectado.

“Há também uma meia-vida no horror”, continua o diretor de arte John McCormack. “Você só pode ficar assustado por um certo tempo, e você não quer ficar mais tempo do que o esperado. Há alguns jogos de terror que podem durar horas e horas, e podem se tornar mecânicos e eles são ótimos. Mas queríamos que Still Wakes The Deep fosse memorável e visceral. Ele precisa fazer você se sentir como se tivesse passado por uma montanha-russa de traumas – que você sai do outro lado e está exausto e chateado.”

“Queríamos que Still Wakes The Deep fosse memorável e visceral. Ele precisa fazer você se sentir como se tivesse passado por uma montanha-russa de traumas”John McCormack

Mas sempre é preciso haver um equilíbrio, como diz Larsson-De Wet.

“Tem que ser perigoso, tem que ser assustador, mas não queremos matar o jogador o tempo todo porque isso também fica chato”, ele observa. “Então sempre deixamos o jogador sobreviver e passar por isso, mas é difícil obter esse equilíbrio.”

Quanto à forma como Still Wakes The Deep foi recebido, McCormack diz que foi “incrivelmente gratificante” para a equipe, pois houve momentos em que eles se questionaram se os jogadores se conectariam com sua visão.

Mas eles rapidamente perceberam que estavam fazendo algo diferente.

“Estamos fazendo algo estranho aqui”, diz McCormack. “Estamos fazendo algo pequeno e do tamanho de uma mordida, e é uma montanha-russa de traumas emocionais e físicos. Nós pensamos: ‘Isso pode não dar certo’. E quando deu, repercutiu nas pessoas — foi brilhante.”

Apesar da recepção e do amor da equipe pelo mundo e pelos personagens de Still Wakes the Deep, não parece haver uma sequência nos planos.

“A equipe inteira passou quatro anos vivendo em uma plataforma de petróleo, construindo os canos e tudo mais”, observa McCormack. “Não acho que faremos outra plataforma de petróleo.”

Há “muitas coisas em jogo no momento”, ele diz, com a recepção de Still Wakes the Deep e os desejos da equipe sendo os principais fatores que moldarão o próximo jogo.

“Vamos refletir sobre isso e depois mergulhar de novo”, diz McCormack. “Fazemos chamadas criativas no estúdio, onde todos podem lançar suas ideias. Estamos nesse estágio agora, apenas sentindo e ouvindo os jogadores, conversando com pessoas da indústria e vendo para onde vamos a partir daí.”

Dodds acrescenta: “É seguro dizer [these ideas] são sempre um pouco estranhos, no entanto. Eles estão sempre fora do comum, então todo mundo percebe que eles estão todos nisso.”





Source link

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here