No início deste ano, Thunderful vendeu Headup por € 500.000 – três anos depois adquirindo o desenvolvedor e editor com sede na Alemanha.
Embora a venda da Headup tenha feito parte do programa de reestruturação da Thunderful anunciado em janeiro, o fundador e CEO Dieter Schoeller disse GamesIndustry.biz a decisão também se deveu a uma mudança nas prioridades da empresa.
“A Thunderful seguiu em uma direção diferente ao longo dos anos, construindo outro departamento de publicação no Reino Unido”, ele diz quando nos encontramos na Devcom em Colônia. “Então acabamos tendo uma estratégia de potencialmente dois selos, eu estando no lado indie e o negócio principal estando mais no lado britânico para as produções maiores”, ele diz.
Durante esse período, houve uma mudança constante na liderança da Thunderful e “muitas mudanças de estratégia no meio tempo”. Schoeller também mudou bastante de posição, passando de vice-presidente de publicação para vice-presidente de produção, o que o levou a se envolver muito com prototipagem, “o que se tornou bem peculiar”, ele ri.
“Acho que o Headup pode ter sido um pouco peculiar demais para uma corporação maior que tenta otimizar suas operações.”
As discussões para a saída da Headup da Thunderful levaram cerca de sete meses, e Schoeller diz que eles se separaram em bons termos.
“Eu ainda possuo aproximadamente 1% da Thunderful e sou um bom amigo de toda a equipe, então não nos separamos em termos ruins – eles só tiveram que se concentrar em sua estratégia”, ele explica. “Havia várias opções de fechar, encontrar outro comprador ou vendê-la de volta para mim. Acho que fiz uma oferta que era aceitável.”
Quanto à situação sem os recursos da Thunderful, Schoeller diz que a Headup não está com dificuldades. Na verdade, no início desta semana, desmembrou seu estúdio de desenvolvimento Goon Squad e tem vários projetos em andamento, incluindo o jogo de corrida Screw Drivers, que atualmente está em acesso antecipado.
“É uma escala diferente. Vendemos a Headup aproximadamente uma década depois de fundá-la. A razão pela qual a vendi não foi porque não somos lucrativos ou algo assim – era um mercado de vendedores, então os preços eram bons.”
Para Schoeller, o importante era focar nas necessidades de sua equipe e no que ele poderia oferecer para que ela prosperasse.
“Eu pensei que talvez minha equipe ficaria entediada com orçamentos indie”, ele explica. “Eu estava com medo de que pessoas de qualidade pudessem sair, então eu pensei que esse seria o próximo passo certo para a equipe realmente entrar em orçamentos maiores e mostrar seu talento enquanto trabalhava em produções maiores. No entanto, descobrimos que no final, não é necessariamente mais agradável.
“Na verdade, um título pequeno com uma equipe pequena pode ser muito mais agradável de se trabalhar do que uma equipe grande, onde você tem que sustentar um grande pipeline de produção porque os parafusos ficam um pouco mais frouxos se você se tornar independente.”
Schoeller acrescentou: “É mais agradável trabalhar com pessoas apaixonadas no nível de base porque ainda há muito amor pelo meio sem muito modelo de negócios por trás. Tentamos adicionar o conhecimento de comercialização a eles e ajudá-los a encontrar seu caminho, mas com foco em colocar desenvolvedores apaixonados no centro das atenções.
“E eu não quero que a Headup fique sob os holofotes. Eu prefiro ter um estúdio e o título que sua equipe cria na vanguarda, ficar em segundo plano e apenas aproveitar para que eles possam colocar seu trabalho diante de um público.”