Por que eu amo é uma série de editoriais de convidados no GamesIndustry.biz pretendia mostrar as maneiras pelas quais os desenvolvedores de jogos apreciam o trabalho uns dos outros. Esta entrada foi contribuída por Luis Correa, diretor de jogos no C2 Game Studio, que está desenvolvendo o próximo Astor: Blade of the Monolith.
Crescendo jogando jogos como The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden e Double Dragon, sempre tive uma forte afinidade por aventuras fantásticas com mundos e personagens incríveis. As versões de 8 bits desses mundos agitaram minha imaginação, mas, quando criança, nunca poderia imaginar o quão longe os jogos evoluiriam nos anos que viriam.
Avançando para 2001. Luis, agora com 22 anos, havia se mudado recentemente da Colômbia para os EUA com sonhos de entrar na Digipen e começar minha própria jornada de desenvolvimento de jogos. Foi um momento emocionante, cheio de possibilidades, mas eu também estava muito solitário. Tendo acabado de terminar meu ano como estudante de intercâmbio para melhorar minhas habilidades em inglês, todos os meus amigos estavam se mudando de volta para seus respectivos países e eu estava sozinho no estado de Washington. Felizmente, consegui comprar um console PlayStation 2 (nada fácil naquela época, posso garantir!), então passei a maior parte do meu tempo sozinho no meu pequeno apartamento estúdio jogando videogame.
Foi quando fiquei completamente impressionado com o anúncio de um jogo com um nome muito estranho da Capcom: Devil May Cry. Achei o título muito intrigante. Por que o diabo choraria? Quem está fazendo o diabo chorar? O diabo seria capaz de chorar? Essas eram algumas das perguntas candentes que eu tinha que saber!
À primeira vista, me lembrou muito Resident Evil com seus ângulos de câmera estáticos (o que não é surpreendente para um jogo da Capcom), mas o cenário gótico me lembrou mais de Castlevania, um dos meus favoritos de todos os tempos. No entanto, isso foi apenas arranhar a superfície do que estava por vir, porque quando vi esse fodão de cabelos brancos em um sobretudo vermelho lançar um inimigo no ar e fazer malabarismos com suas armas de empunhadura dupla, fiquei completamente pasmo! Eu nunca tinha visto nada parecido, e foi absolutamente um caso de amor à primeira vista.
Como fazíamos naquela época, vasculhei todas as revistas de jogos em busca do máximo de informações possível sobre o jogo. Lembro-me de ler que originalmente era para ser um jogo Resident Evil (Resident Evil 4 para ser específico, por mais louco que seja), e que o agora icônico “gun juggle” era um bug. É engraçado pensar que uma série lendária e agora amada pode ter surgido de um bug. Um bug que inadvertidamente deu origem ao moderno jogo de ação e aventura como o conhecemos! Claro, tudo isso pode ser apenas uma verdade parcial ou até mesmo um mito total, mas eu escolho acreditar nessa versão dos eventos, pois é muito adequada para a maneira como nossa arte funciona. Você nunca sabe quando um acidente se tornará uma mecânica de jogo central e mudará o mundo dos jogos para sempre. É como sempre dizemos no mundo do desenvolvimento de jogos: não é um bug, é um recurso!
Quando Devil May Cry finalmente foi lançado em outubro daquele ano, eu, é claro, o encomendei na minha loja de jogos local para ter certeza de tê-lo em mãos no primeiro dia. Rasguei o celofane da caixa, coloquei o disco no meu PS2 e nunca mais fui o mesmo depois disso. Sério, a Capcom realmente elevou o nível do que os videogames poderiam ser, e me senti muito sortudo por viver em uma época em que essa obra-prima existia.
O jogo abriu com uma cinemática de Dante em seu escritório, com o bizarramente intitulado ‘Devil May Cry’ sendo inteligentemente o nome de sua agência de caça a demônios. Adorei como a atitude irreverente de Dante foi imediatamente aparente. Ele não era como o Belmont estóico que você veria em Castlevania, nem o protagonista silencioso e nobre de jogos como Zelda ou Metroid. Não, Dante era um herói (ou anti-herói, se preferir) falastrão, confiante — quase arrogante.
Então você vê um vislumbre de seu poder, e fica claro que este não é um homem comum, mas sim o filho de Esparta, um antigo demônio que se apaixonou por uma humana e sacrificou tudo por sua família e pela humanidade. Dante era o melhor dos dois mundos: humano o suficiente para ser vulnerável, demônio o suficiente para ser um durão nervoso e superpoderoso!
Mais importante do que as impressionantes habilidades sobre-humanas de Dante, ele tinha estilo. O sobretudo de couro vermelho e o cabelo branco desgrenhado certamente eram um serviço, mas era como ele se movia que realmente me impressionava. Dante fazia tudo com estilo, mas não eram apenas seus gestos habilidosos que me conquistavam, era mais como era realmente jogar como ele. Quão rápidos, precisos e ágeis os controles pareciam em minhas mãos, e quão poderoso eles me faziam sentir enquanto eu despachava grupos de inimigos com facilidade satisfatória. Bem, ok, talvez “com facilidade” seja um pouco enganoso para um jogo que certamente era tudo menos fácil, mas conforme eu aprendia a mecânica e entrava no fluxo do combate, comecei a me sentir tão poderoso e confiante quanto Dante.
“Devil May Cry proporcionou uma experiência que nunca esquecerei e que continuou comigo enquanto eu continuava minha jornada pessoal de desenvolvimento de jogos”
Luis Correa, C2 Game Studio
Devil May Cry proporcionou uma experiência que nunca esquecerei como jogador, e que continuou comigo enquanto eu continuava minha jornada pessoal de desenvolvimento de jogos. Dizer que foi influente para mim é um eufemismo.
Ao discutir uma experiência de jogo, ‘game feel’ é muito subjetivo. É difícil apontar todos os inúmeros elementos que contribuem para isso, e você provavelmente obterá dez respostas diferentes se perguntar a dez pessoas diferentes. É fácil analisar os visuais de um jogo por meio de capturas de tela e trailers, mas há tanta coisa que você simplesmente não pode saber sobre um jogo até ter um controle em mãos. Você tem que ser capaz de jogá-lo e senti-lo por si mesmo, e para mim, Devil May Cry foi diferente de tudo que eu já havia sentido antes.
Lembre-se, isso foi em 2001. Três anos antes do reboot de Ninja Gaiden, quatro anos antes do primeiro God of War e oito anos antes de Bayonetta. Você pode ver e sentir sua influência em todos esses jogos, mas isso está longe de ser uma lista abrangente. Fale sobre um jogo à frente de seu tempo!
Levei mais de quinze anos para aprimorar minha arte e montar uma equipe que pudesse tentar criar um jogo inspirado por essas mesmas dinâmicas inesquecíveis de gameplay. Tenho certeza de que qualquer um que jogar o próximo jogo do nosso estúdio, Astor: Blade of the Monolith, certamente verá a influência que Devil May Cry teve nele.
Embora nosso jogo tenha sido construído sobre a fundação de um lindo mundo de fantasia repleto de aventura e exploração, é o combate que se destaca como nosso principal pilar. Passei inúmeras horas analisando o melhor que esse gênero tem a oferecer. Estudei tudo, desde antecipações, recuperações, quadros de acerto, poses-chave, paradas de acerto, partículas, som e assim por diante. Eu me pego continuamente lutando pela perfeição — embora eu perceba que essa é uma meta subjetiva.
A verdade é que há muitos elementos que contribuem para a sensação de um jogo, e cada um pode ser ajustado indefinidamente até que pareça perfeito. Sinto que nunca vou terminar de ajustar, mas suponho que essa seja a natureza do desenvolvimento desse tipo de jogo.
Não importa quais caminhos minha carreira de desenvolvimento de jogos me leve, sempre levarei comigo aquela primeira experiência Devil May Cry, e a série sempre terá um lugar especial no meu coração. Agora, aos 44 anos, não estou mais no público-alvo principal de suas últimas entradas, mas sempre as compro e aproveito os mesmos elementos que tornaram o Devil May Cry original tão especial para mim todos aqueles anos atrás: um mundo divertido e fantástico para explorar e, o mais importante, os controles rígidos que me fazem sentir como um fodão imparável!
Desejo a Dante e a toda a equipe do DMC muitas outras aventuras épicas que certamente inspirarão outros assim como o jogo original me inspirou: a ousar sonhar alto e fazer isso com estilo!
Os desenvolvedores interessados em contribuir com sua própria coluna Why I Love são incentivados a entrar em contato conosco em notí[email protected].