A decisão da Sony de retirar Concord do mercado e reembolsar aqueles que o compraram, feito apenas duas semanas após o lançamento do jogo, parece nada surpreendente e, ainda assim, um pouco chocante.
Após a reação fortemente negativa ao jogo quando ele foi manchete do State of Play da Sony no início do verão, a empresa parece ter perdido completamente a fé no jogo de tiro de heróis da Firewalk. Ele recebeu pouco suporte de marketing, mais ou menos desaparecendo da estratégia de comunicação da Sony. É difícil não concordar com a noção de que o jogo foi mais ou menos “enviado para morrer”, embora, é claro, continue bem possível que veremos uma versão free-to-play refeita dele em algum momento no futuro.
Em algum nível, a ambivalência da Sony sobre Concord é compreensível. Não é um jogo que foi concebido na Sony; o detentor da plataforma comprou o Firewalk Studios em 2023e Concord veio como parte do acordo, já que era um título no qual o estúdio aparentemente estava trabalhando desde sua fundação em 2018.
Muitos dos funcionários seniores da Firewalk estavam anteriormente na Bungie, que A Sony havia comprado no ano anterior. Parece bastante provável que o estúdio tenha sido comprado por sua experiência e conhecimento, e não pelo jogo em que estava trabalhando na época.
A maioria das decisões que selaram o destino de Concord — em essência, aquelas que o levaram a ser um título de serviço ao vivo totalmente banal e esquecível em um gênero absolutamente lotado de competição de peso — provavelmente foram tomadas antes da Sony comprar o estúdio. Há apenas uma quantidade limitada de culpa que flui para cima aqui.
E ainda assim; mesmo que não seja o culpado por si só, há absolutamente algumas questões que fluem ladeira acima desse fiasco. Este ainda é um jogo que saiu com um logotipo do PlayStation, sob os auspícios do sistema de estúdio da Sony – que tem sido, na última década, um selo de qualidade incrivelmente confiável.
As decisões que selaram o destino de Concord provavelmente foram tomadas antes da Sony comprar o estúdio… E ainda assim; há algumas questões que surgem desse fiasco
A PlayStation Studios já teve erros antes, é claro, mas há uma grande diferença entre ter alguns jogos que não tiveram um bom desempenho comercial, como Knack e Days Gone, e ter um jogo lançado sob sua gravadora que precisa ser encerrado em poucas semanas e suas compras reembolsadas.
Foi assim que chegamos aqui. Em algum momento, alguns anos atrás, uma decisão executiva foi tomada que colocou o PlayStation em um novo caminho em termos de software. Tendo se estabelecido como tendo o principal sistema de estúdio e sendo a plataforma líder para títulos AAA de alta qualidade, os executivos da Sony decidiram que isso não era suficiente — possivelmente por razões econômicas perfeitamente razoáveis — e que o que eles realmente queriam era uma boa fatia grande do bolo do serviço ao vivo sendo devorado pelas crianças da porta ao lado em lugares como Epic e Hoyoverse.
O resultado mais óbvio dessa mudança foi que a Sony gastou bilhões de dólares comprando a Bungie. Ela também comprou a Firewalk e fez parcerias com outras empresas focadas em serviços ao vivo, como a Arrowhead Games.
Houve sucessos com essa abordagem — mais notavelmente Helldivers 2, que é um dos sucessos surpresa de 2024 até agora, embora seja justo ressaltar que atualmente ele parece estar tendo sérias dificuldades para fazer a transição de um grande sucesso no lançamento para um jogo de serviço ativo sustentável e de longo prazo.
Geralmente, porém, essa mudança tem sido… Caótica, para dizer o mínimo. A Bungie, com a qual a Sony inicialmente adotou uma abordagem de não intervenção, aparentemente está em um estado de crise permanente desde a aquisição, mais recentemente demitiu cerca de um quinto do seu pessoal e separar uma grande equipe e seu projeto para se tornar um novo estúdio gerenciado diretamente pela Sony; e agora o jogo da Firewalk foi retirado de circulação em tempo recorde.
É difícil não olhar para isso e ver a dispendiosa mudança da Sony para o serviço ao vivo se desintegrando em tempo real — e correndo o risco de prejudicar a reputação do PlayStation Studios no processo.
Podemos (e devemos) reconhecer, é claro, que o momento aqui é bem difícil. A Sony se inclinou bastante para jogos de serviço ao vivo quando isso parecia o futuro brilhante da indústria, agora está finalmente começando a lançar jogos que foram criados ou adquiridos naquele ponto, mas está lançando-os em um mundo onde os consumidores claramente azedaram os conceitos de serviço ao vivo, e alguns títulos de alto perfil tiveram um desempenho incrivelmente ruim.
É difícil não olhar para isso e ver a dispendiosa mudança da Sony para o serviço ao vivo se desintegrando em tempo real – e correndo o risco de prejudicar a reputação do PlayStation Studios no processo.
É fácil para nós olharmos para a mudança da Sony com o benefício da retrospectiva e dizer que eles deveriam ter sido mais cautelosos; se a Sony tivesse tido o desempenho abaixo do esperado de Suicide Squad: Kill The Justice League como ponto de referência em 2020, eles provavelmente teriam sido muito mais cautelosos também. Mesmo com os melhores jogos do mundo, o serviço ao vivo é uma venda muito difícil agora, e o perfil de risco:recompensa chocantemente pouco apetitoso desse modelo de negócios provavelmente reivindicará mais alguns escalpos de alto perfil no próximo ano ou dois.
No entanto, o que a Sony pretende fazer de incrivelmente boa, e que reinventou toda a reputação e imagem de marca do PlayStation na última década, é administrar estúdios de jogos.
Deixando de lado sua posição como detentora de plataforma, ela sem dúvida está competindo com a Nintendo pelo título de melhor e mais consistente editora de jogos do planeta há algum tempo — uma conquista extraordinária para as pessoas que comandam o PlayStation Studios ao longo dos anos.
A empresa aprendeu a adquirir os estúdios mais talentosos e gerenciá-los de uma forma que lhes permitisse ter o melhor desempenho. A maioria dos estúdios comprados pela Sony floresceu, produzindo um trabalho ainda melhor sob a propriedade da Sony do que antes — o que, é justo dizer, não é como as aquisições de estúdios por grandes editoras geralmente funcionam nesta indústria, com a expectativa de vida das gansos que botam ovos de ouro geralmente sendo extremamente curta.
Como, então, essa empresa, que geralmente é tão especialista nessas coisas, conseguiu ignorar os sinais de que a Bungie estava a caminho de se tornar um caso perdido antes de gastar bilhões nisso; ou falhou em supervisionar e dar sugestões sobre Concord de uma forma que pelo menos tornasse o jogo interessante e atraente?
Para ser claro, acho que há um jogo sólido em Concord que poderia ter tido uma chance muito melhor no mercado — a jogabilidade minuto a minuto é ótima, como seria de se esperar de desenvolvedores desse tipo, mas muito poucas pessoas tiveram a chance de realmente vivenciar isso, o que se deve a uma série de escolhas ruins que você esperaria que um sistema de estúdio do calibre da Sony fosse capaz de identificar e consertar muito antes do jogo ser apresentado ao público.
Não parece injusto, sob as circunstâncias, fazer a pergunta: a Sony realmente sabe o que está fazendo com jogos de serviço ao vivo? Em teoria, ela comprou a Bungie para trazer a bordo expertise em serviço ao vivo – um reconhecimento de que a PlayStation Studios não tinha essa expertise para começar – mas a Bungie acabou profundamente atormentada por problemas internos.
O perfil de risco:recompensa surpreendentemente pouco apetitoso deste modelo de negócio deverá reivindicar mais alguns escalpos de alto perfil no próximo ano ou dois
Firewalk também estava cheio de pessoas com experiência nesse campo, e presumivelmente comprado em um esforço para impulsionar os esforços de serviços ao vivo da Sony por meio dessa experiência. Em vez disso, parece ter trazido consigo um jogo que mostrou as rachaduras no sistema geralmente excelente do PlayStation Studios.
Segundo a maioria dos relatos dos desenvolvedores que trabalham nos estúdios da Sony, a empresa é muito boa em dar feedback; longe das notas conflitantes ou irrelevantes que os desenvolvedores costumam reclamar de receber da alta gerência em outros lugares, a contribuição da Sony no trabalho de seus estúdios parece ser genuinamente apreciada por ajudar as equipes de desenvolvimento a levar seus jogos a um nível mais alto de qualidade, em vez de exigir mudanças que reduzem a criatividade e o brilho em seus títulos.
Com Concord, no entanto, isso claramente não aconteceu; é simplesmente porque a Sony não tem o conhecimento, a experiência e a percepção necessários para fazer isso para jogos de serviço ao vivo? Dado que ela comprou a Bungie e a Firewalk precisamente para tentar adquirir esse conhecimento, isso não seria muito surpreendente, se fosse verdade.
Não sei exatamente onde isso deixa a Sony. A decisão executiva de focar a Sony no serviço ao vivo a deixou profundamente comprometida com um gênero que ela parece não entender, com seus esforços para comprar expertise dando muito errado, e com o próprio gênero aparentemente em colapso em câmera lenta ao redor deles.
O serviço ao vivo sempre foi uma arena implacável, permitindo que apenas um pequeno punhado de jogos tivesse sucesso e punindo brutalmente todos os outros. Com títulos de alto perfil neste espaço falhando regularmente, as chances só pioraram. O risco é que isso possa criar tensões dentro do PlayStation Studios, afastando a empresa de suas principais competências e forçando-a a tentar gerenciar o desenvolvimento de jogos que ela mal entende.
A graça salvadora, claro, é que os recursos que foram para Concord não são totalmente de soma zero – a Sony é uma editora grande o suficiente para manter muitos ferros no fogo. Ser forçado a abandonar o jogo que foi manchete do State of Play há apenas alguns meses é humilhante, e tem custos de oportunidade associados a isso.
Se o Astro Bot alcançar o sucesso comercial que a Concord não conseguiu, talvez haja uma lição aí que será difícil de ignorar.
Mas, por outro lado, alguns dias após o cancelamento de Concord, a Sony lançou Astro Bot, sem dúvida seu título mais esperado para este trimestre e, vale a pena notar, um título single-player clássico que depende muito da nostalgia dos grandes jogos single-player antigos do PlayStation. Se isso alcançar o sucesso comercial que escapou a Concord, talvez haja uma lição aí que será difícil de ignorar — embora eu tema que haja um certo tipo de executivo que levará essa lição a ser “precisamos de um jogo de serviço ao vivo Astro Bot”.
No final das contas, cada editora que experimenta o serviço ao vivo está fazendo isso pelo mesmo motivo: o desenvolvimento de jogos está cada vez mais caro, as receitas dos jogos estão em grande parte estagnadas e novas maneiras de gerar receita são essenciais se essas tendências forem sustentadas. É preocupante, no entanto, que tantas empresas tenham decidido que a única maneira de resolver esse círculo é tentar engarrafar o relâmpago e criar o próximo Fortnite — uma abordagem que parece cada vez mais colocar todas as suas economias em bilhetes de loteria em vez de fundos de índice.
Para a Sony em particular, as decisões que ela tomou em seu pivô de serviço ao vivo até agora acabaram mal. Não espero que a empresa recue totalmente desse pivô de forma alguma, mas certamente neste estágio alguma reconsideração estratégica de sua abordagem até o momento não seria ruim.