A Gamescom é mais do que apenas uma semana em Colônia.
A maior feira de jogos do mundo se expandiu dramaticamente nos últimos anos com o lançamento de eventos satélite em outros mercados; primeiro com a Gamescom Asia em Cingapura, que estreou em 2021, e este ano indo para o Brasil com o primeiro Gamescom Latam.
O show de Colônia já se orgulhava de ser um evento internacional, atraindo empresas e visitantes de todo o mundo e representando diferentes nações com os pavilhões dos países encontrados nos salões de negócios. Mas o coorganizador Felix Falk, também diretor administrativo da associação comercial de jogos alemã Game, diz que a expansão física para outros territórios demonstra o papel global que a Gamescom pretende desempenhar na indústria de jogos.
“Queremos ser o show mais relevante para a indústria”, ele diz. “Queremos acompanhar os desenvolvimentos e a dinâmica da indústria como um show para construir um palco e ter o festival de jogos mais emocionante e mais importante do mundo, conectando a indústria e a comunidade na vida real e também de forma híbrida.
“Os dois satélites significam que não estamos em apenas um lugar no mundo. Se você estiver na América do Sul ou na Ásia e não puder vir à Gamescom, a Gamescom estará perto de você no futuro.”
“A beleza da Gamescom é que não é apenas o Opening Night Live, um showcase de duas horas, e pronto. Há a conexão com o festival real e muito potencial ainda a ser descoberto”
Felix Falk, Gamescom
Christoph Werner, vice-presidente sênior da organizadora e local da Gamescom, Koelnmesse, acrescenta que o sucesso desses satélites já está impulsionando a participação internacional na feira de Colônia. O número de pavilhões de países na feira deste ano teve um crescimento de dois dígitos, com 43 desses estandes de 33 países.
Com dois territórios adicionais sob seu comando, os organizadores da Gamescom agora estão focados em desenvolver esses shows em vez de buscar sua próxima expansão. Enquanto Falk diz que eles permanecem abertos à possibilidade, qualquer evento adicional “tem que ser uma combinação única e perfeita para cumprir as promessas que a Gamescom faz se você abrir algo novo.”
Ele aponta para o feedback que recebeu ao visitar a Gamescom Latam em junho. As duas coisas mais comuns que ele ouviu foram que era consideravelmente maior do que o BIG Festival que o antecedeu, e que parecia muito com a Gamescom, embora menor.
“Essas duas coisas são as promessas e elas realmente não são fáceis de cumprir. Você precisa do timing perfeito, da configuração perfeita do parceiro. Só precisa ser na hora certa, no espaço certo e estamos felizes por termos conseguido fazer isso na América Latina e na Ásia. Mas você não pode abrir algo todo ano em algum lugar e esperar uma combinação perfeita como essa.”
Claro, há uma vaga nos EUA agora que a E3 não existe mais, embora Falk responda que essas combinações perfeitas são “difíceis de encontrar em Los Angeles”. No entanto, com o fim da feira de jogos mais antiga e de maior destaque, há uma oportunidade para a Gamescom preencher o vazio, seja em Colônia ou indo para os EUA?
“Muitas pessoas dos EUA e de todo o mundo estão vindo para a Gamescom agora em agosto, mas também para a Gamescom Latam e para a Gamescom Asia”, diz Falk. “Então, da nossa perspectiva, tudo já está acontecendo na Gamescom. Não há nada faltando agora. Se a indústria também nos pedir para nos envolvermos com [the US] ainda mais no futuro… bem, essa é uma questão que deixo para o futuro.”
A morte da E3 é uma lente interessante através da qual podemos olhar para o sucesso da Gamescom. Um fator-chave em seu fim foi o declínio do apoio de grandes editoras e detentoras de plataformas. PlayStation, Electronic Arts, Activision e outras abandonaram o show anos atrás, e os esforços deste ano para reviver o evento falharam em grande parte porque o apoio da indústria não se materializou — especialmente de grandes players como Sony e Nintendo.
Nenhuma das detentoras de plataforma participará da Gamescom 2024, e ainda assim os organizadores anunciaram ontem que garantiram um número recorde de expositores — mais de 1.400 empresas — e estão esperando mais participantes do que em 2023. Falk até confirma que a ausência do PlayStation, Nintendo e EA em alguns anos anteriores “não teve nenhum efeito real na comunidade”, então como a Gamescom consegue superar o tipo de contratempo que matou a E3?
Para Falk, é o foco voltado para a comunidade da Gamescom e a gama de empresas em oferta: “É tão amplo. Com 1.000 expositores, você encontra algo que gosta. Você pode passar três dias no evento e ainda encontrar algo novo. Muitas pessoas adoram ir para a área indie, por exemplo, que fica cada vez maior a cada ano — você pode encontrar muitos jogos em todos os lugares. Então, essa abordagem de festival é uma coisa tão boa que não temos dependência de marcas específicas.
“Dizendo isso, é claro — especialmente como uma associação — queremos construir um palco para todos os membros. Então é ótimo que a EA esteja com a Gamescom este ano, que a Nintendo esteja na Gamescom novamente no ano passado, e este ano a Nintendo esteja na Gamescom Latam.”
Outro desafio que eventos desse tipo enfrentam é a falta de código de jogo. Nos últimos anos, as empresas não conseguiram expor nos shows que normalmente apoiavam no passado porque não conseguiram entregar o código de demonstração necessário para dar aos jogadores uma experiência prática com os próximos títulos. Da mesma forma, a lista de lançamentos está mudando, com menos lançamentos importantes a cada ano em comparação a quando a Gamescom começou.
Falk observa que isso “nunca mais será como antes” — algo que a equipe da Gamescom aprendeu muito rapidamente, especialmente durante os anos da COVID.
“Os dois anos digitais da Gamescom nos tornaram muito mais ágeis, o que acredito ser parte do sucesso, porque temos que nos ajustar mais rápido às necessidades da indústria e também a quem ela é.”
Werner acrescenta que se tornar um show híbrido também ajudou a Gamescom a evoluir, e isso começou muito antes da pandemia com a introdução do Opening Night Live, o showcase transmitido ao vivo apresentado por Geoff Keighley. Também é esperado que isso cresça este ano, com capacidade para o dobro do número de participantes presenciais, além das pessoas que estão sintonizando online ao redor do mundo.
Falk lembra que parte da motivação por trás desse pilar da Gamescom era a percepção de que “a E3 é sobre novos anúncios e shows de anúncios, e a Gamescom é sobre jogar demos”. Isso encorajou a equipe da Koelnmesse a criar algo que combinasse as exibições no palco da E3 com a exposição no local que eles já estavam fornecendo.
“A mídia de interesse geral ou os políticos não vão a eventos onde apenas uma empresa ou uma plataforma ou algo assim participa”, ele diz. “É tudo sobre isso [wider] vitrine da indústria. [We can also] dar algo de volta para essas empresas e parceiros que estão presentes e realmente grandes no chão, dando a eles um espaço para alcance digital que podemos criar com o Opening Night Live. Então, acho que conecta muito bem e é uma ótima parceria com Geoff.
“A beleza da Gamescom é que não é apenas o Opening Night Live, um showcase de duas horas, e pronto. Há a conexão com o festival real e acho que ainda há muito potencial a ser descoberto por nós e parceiros.”
“Não há um caso de negócios por trás [Epix and trading cards] mas acho que é uma maneira muito legal de interagir com nossa comunidade”
Christoph Werner, Kölnmesse
A Koelnmesse também está constantemente encontrando novas maneiras de expandir as ofertas no próprio salão de exposição. As adições deste ano incluem uma área para artistas, onde os artistas podem atrair convidados no estilo de videogames populares, bem como mais jogos de tabuleiro e de cartas colecionáveis, além de um novo palco social no Hall 11. Este último se concentrará exclusivamente em atividades comunitárias — apresentações musicais, sessões de criadores de conteúdo e assim por diante — o que demonstra os esforços da Gamescom para ajudar os influenciadores a aproveitar mais o evento.
“Percebemos que tínhamos alguns criadores realmente grandes andando pelos corredores, então criamos este palco para torná-los visíveis, mas também em um contexto selecionado”, disse ele.
Enquanto isso, Werner aponta para a experiência online para aqueles que não conseguem ir a Colônia. Um excelente exemplo disso é o Gamescom Epix, uma série de “missões” disponíveis no site do evento. As missões podem variar de responder a questionários criados pelos expositores a se envolver com certos jogos (por exemplo, atingir o nível 11 no Niantic e no Monster Hunter Now da Capcom). Concluir missões renderá recompensas como vouchers, descontos e até mesmo demos de jogos. No ano passado, 375.000 missões foram concluídas e a equipe espera sucesso semelhante este ano.
O objetivo de tudo isso é ‘gamificar’ a espera pela Gamescom, assim como a semana em si. Da mesma forma, o novo jogo de cartas digitais permite que os usuários colecionem elementos da Gamescom, o que também aumenta a conscientização sobre o que o show tem a oferecer.
“Não há um caso de negócios por trás disso agora”, admite Werner, “mas acho que é uma maneira muito boa de interagir com nossa comunidade”.
E, no final das contas, isso se resume à mensagem central da Gamescom ser mais do que apenas uma semana em Colônia. Falk aponta para o número de expositores que estão adotando uma abordagem mais holística para o show, pensando além do que está em seu estande, mas também no que eles podem fazer online e na preparação para o evento.
“É outra parte da criação de um palco para as empresas”, ele diz. “Eles podem provocar os jogos que mostrarão na Gamescom [in Epix]construa algo junto com o showcase da Gamescom no Opening Night Live, e então você vai ter uma palestra de desenvolvedor no estúdio da IGN. Depois, você tem uma apresentação no seu estande e ganha um prêmio. Não são apenas cinco dias para se exibir em um estande que você construiu — você pode aproveitar ao máximo todos os componentes que criamos ao longo dos anos.”