O sucesso como desenvolvedor indie é difícil. Para cada jogo que encontra aclamação crítica e comercial, outros dez projetos não conseguem dar lucro para os criadores que colocaram anos de suas vidas em sua arte.
Atrás disso estão outros dez projetos que sonham com uma chance de sucesso comercial, mas não têm a experiência necessária para polir seus protótipos em um produto finalizado, ou não têm as conexões necessárias para alcançar editoras que podem elevar o perfil de seus jogos acima do mar de perdedores. As incubadoras de jogos são uma maneira de preencher essa lacuna.
Programas como o Projeto Herói MENA ou NYU Game Center Incubator são executados com um objetivo em mente: transformar pequenos projetos de jogos independentes em jogos polidos e lançados, conectando criadores iniciantes e menores com veteranos da indústria e investidores. Workshops, espaços de coworking e até mesmo financiamento são geralmente fornecidos por meio desses programas, para ajudar os criadores a dedicar mais tempo e refinar seu trabalho para lançamento comercial.
Especialmente em regiões em desenvolvimento ou aquelas com uma cena indie menor, as incubadoras podem ser uma maneira de fazer a indústria crescer e fornecer uma plataforma para colocar o país no mapa. À medida que a cena indie do Japão continua a crescer, não deve ser surpresa que novas incubadoras de jogos estejam procurando dar suporte a criadores ambiciosos que buscam levar seus jogos para o próximo nível.
A Indie Game Incubator foi criada em 2021 como uma iniciativa conjunta gerenciada pela Marvelous Entertainment, Ludimus (uma empresa de consultoria nos reinos de anime, mangá e jogos) e Head-High, uma criadora de ferramentas de desenvolvimento fundada pelo criador indie Takaaki Ichijo. Eles também gerenciam a Indie Developers Conference e o recurso de notícias de jogos indie japonês indiegamesjp.dev.
“A comunidade de desenvolvimento japonesa é muito invisível de uma perspectiva internacional”Sho Sato
Esta incubadora de seis meses inclui mentoria e workshops, e um evento de publicação para conectar os desenvolvedores incubados com editores do Japão e ao redor do mundo como Room6, Devolver Digital e TinyBuild. Ele também foca em preencher as lacunas linguísticas que normalmente impedem os jogos japoneses de alcançar o público global, ajudando os desenvolvedores a explicar o apelo de seus jogos em inglês.
De acordo com Sho Sato, CEO da Ludimus e cofundador e secretário-geral da Indie Game Incubator, essas barreiras linguísticas foram um fator importante que influenciou a decisão de criar esta incubadora focada no Japão.
“A maioria dos desenvolvedores japoneses não sabe falar inglês, então eles não podem se candidatar a muitos programas de incubadoras internacionais”, ele nos conta. “A comunidade de desenvolvimento japonesa é muito invisível de uma perspectiva internacional, e enquanto eu era um pesquisador em países emergentes [covering video games development]Passei a entender a importância dessas incubadoras, e é por isso que ajudei a criá-la.
“[At the end of the Indie Game Incubator] temos 30 editoras de jogos participando do nosso dia de demonstração em Shibuya, com cerca de 70 editoras participando online. Aqui teremos pessoas como a Tiny Build ou outras figuras ocidentais, assim como nomes como a Kodansha, editoras de jogos japonesas, editoras chinesas como a Gamera Games e outras.”
Atualmente, a Indie Game Incubator está em sua quarta onda de títulos suportados e já viu alguns resultados de seus primeiros títulos incorporados. No primeiro lote de títulos do início de 2022, Ninja or Die foi publicado pela Marvelous, enquanto NeverAwake foi publicado pela Phoenixx e ganhou o prêmio de melhor jogo no showcase Bitsummit de 2022 em Kyoto. Death The Guitar da terceira fase da incubadora ganhou o mesmo prêmio em 2023.
Do segundo lote de títulos, o título de ação de cima para baixo com infusão de rap Sonokuni ganhou dois prêmios na edição mais recente do Bitsummit de 2024 pelo design de som e do patrocinador de mídia VGC, e será publicado no futuro pela Kakehashi Games.
O Indie Game Incubator também ajuda os próprios desenvolvedores a encontrar confiança renovada e uma plataforma para sucesso futuro com outros projetos. O desenvolvedor Kotake Create participou da terceira edição do incubador com Strange Shadow, refinando o jogo ainda mais ao longo de seis meses antes de dedicar um tempo para trabalhar em outros projetos. Um desses projetos foi The Exit 8, o simulador de caminhada do metrô de Tóquio em tamanho reduzido com uma reviravolta enervante que mais tarde se tornaria viral.
Embora esta incubadora não forneça financiamento adicional para jogos em desenvolvimento, ela fornece suporte e assistência de mentores globais com 400 horas prometidas de palestras e mentoria ao longo do cronograma de seis meses. O programa também dá aos jogos uma chance de serem exibidos em grandes eventos como Bitsummitonde todos os últimos lançamentos tiveram a chance de apresentar seus jogos ao público e aos editores.
Embora muitos desses títulos também tenham aparecido em outros eventos — Reso-Seeker, da R-ta, é um jogo que eu pessoalmente acompanhei com grande interesse como um metroidvania ambientado em um hotel resort que passou por uma grande reformulação artística e refinou sua mecânica principal em inúmeras demonstrações em eventos grandes e pequenos — para muitos, essa foi a maior plataforma que esses jogos receberam até hoje.
Além dessa iniciativa, há também a So-Fu, visando jogos mais avançados em desenvolvimento. Administrada pela Indie Game Incubator em parceria com o Ministério Japonês de Economia, Comércio e Indústria, a So-Fu foi fundada inicialmente em 2022 em parceria com a Nothing New para auxiliar projetos de filmes nos estágios iniciais de desenvolvimento, e expandida este ano para dar suporte adicional à indústria de jogos.
So-Fu marca a primeira instância do governo japonês intervindo para ajudar a cena de jogos indie e impulsionar seu crescimento em um momento em que o interesse em jogos japoneses em escala global está aumentando. So-Fu como uma incubadora promete dar suporte a até dez títulos nos estágios intermediário e posterior de desenvolvimento, com entre ¥ 5 milhões e ¥ 10 milhões de financiamento e orientação sobre o negócio e produção de jogos.
“Há cerca de quatro ou cinco anos, havia pouco interesse do governo japonês em apoiar os criadores”Sho Sato
É uma grande mudança que mostra um reconhecimento do governo da importância da indústria de jogos para a influência global do Japão, e quão importante é que a indústria permaneça forte em todos os níveis, não apenas para grandes empresas como a Nintendo. De acordo com Sato, “cerca de quatro ou cinco anos atrás, havia pouco interesse do governo japonês em apoiar os criadores. Isso mudou no ano passado, depois [political business lobby] Keidanren publicou uma proposta onde eles disseram que o governo deveria aumentar o apoio aos criadores.
“Isso mudou muito a opinião deles. [On the first day of Bitsummit]o Ministro da Economia veio à Bitsummit e se conectou com alguns dos desenvolvedores e visitou o estande do Indie Game Incubator. Então as coisas estão mudando.”
A proposta publicada cita a produção mais ampla de entretenimento da economia japonesa para jogos, animes, mangás e a importância da indústria para exercer poder brando em um momento em que seu potencial econômico também está crescendo.
Entre 2012 e 2021, o mercado de entretenimento japonês fora do Japão cresceu de ¥ 1,4 trilhão para ¥ 4,5 trilhões. No entanto, também está lutando para fazer incursões ou encontrar a crescente influência global desfrutada pelo K-pop ou aspectos da mídia chinesa, apesar do público há muito estabelecido para anime e cultura pop japonesa. Como resultado, o entretenimento japonês tem realmente desfrutado de uma porcentagem cada vez menor do mercado global nos últimos anos, apesar do aumento monetário na receita que a mídia japonesa gerou no cenário global.
No artigo, o grupo de lobby argumenta que, ao abandonar estratégias passadas como a Cool Japan, que buscava promover o conceito de mídia japonesa em detrimento dos criadores reais, investir diretamente naqueles que criam arte incentivará vozes mais diversas a virem à tona, como uma forma de fazer o mercado crescer para três ou quatro vezes sua receita global atual até 2033.
Ao fazer isso, o artigo cita especificamente exemplos como o Sweden Game Arena e seu trabalho na criação de centros de trabalho colaborativo, apoiando pequenos criadores em educação e financiamento, e muito mais, como um exemplo de algumas das coisas que o governo deveria fazer para melhorar a saúde de longo prazo de suas indústrias de entretenimento, além de permitir que mais e mais trabalhos variados alcancem um público global.
Essa abordagem global pode ser vista até mesmo nos jogos selecionados pela So-Fu para incubação e financiamento. Witch the Showdown da CitalesGames é um roguelike de construção de decks fortemente inspirado em anime, visando lançamento para PC e console em 2025, enquanto Rizdebi da desenvolvedora Don Yasu Crew da Sonokuni está misturando estratégia de jogo de cartas com ritmo de jogo e tecnicidade. Hell Hell, por sua vez, é um jogo de ação furtiva cooperativo ambientado em um parque de diversões no inferno.
O artigo também cita as maneiras como os próprios estúdios intervieram para fazer parte desse trabalho, com resultados positivos. A Square Enix enviou desenvolvedores para falar com estudantes universitários, e este artigo argumenta que o governo deveria investir mais em coisas como essa que melhoram o apoio popular e ajudam a trazer novas mentes criativas para essas indústrias.
Por meio da So-Fu e da Indie Game Incubator, a esperança é que os desenvolvedores independentes possam atingir o nível de destaque desfrutado pelos independentes globais e preencher as lacunas linguísticas que os impedem.
De fato, a So-Fu fez uma tentativa expressa de trazer mentores do Japão e da indústria global para garantir que essas vozes e perspectivas variadas, bem como o conhecimento do que cada região busca, sejam compartilhados com desenvolvedores japoneses que buscam criar um impacto global maior.
“O Japão tem muitos desenvolvedores de jogos independentes talentosos. Espero que esta seja mais uma iniciativa que ajude a cultivar esse espírito”Samantha Baixa
Samantha Low, jornalista e gerente de relações públicas da Neon Noroshi, é uma das mentoras escolhidas para dar suporte aos desenvolvedores por meio do So-Fu. Antes de começar seu trabalho de suporte a esse lote inaugural de títulos, eles esperam que o programa seja uma chance para esses criadores independentes ganharem reconhecimento mais amplo.
“O Japão tem muitos desenvolvedores de jogos independentes talentosos e sinceros. Espero que esta seja mais uma iniciativa que ajude a cultivar esse espírito. Foi emocionante ver a quantidade de apoio que o projeto já recebeu da cena local, bem como da comunidade internacional de desenvolvedores de jogos, e estou realmente ansioso para apoiar os criadores em sua jornada.”
O Indie Game Incubator e o So-Fu são grandes iniciativas que buscam dar aos jogos indie do Japão o destaque global que eles merecem, e vêm em um momento-chave no desenvolvimento da cena. Mais editoras como Room6, Yokaze ou Jogos Shueisha estão entrando em cena, o GYAAR Studio da Bandai Namco e outros estão realizando concursos regulares de jogos indie que buscam valorizar títulos menores e fornecer financiamento aos vencedores, e eventos como o Bitsummit estão comemorando recordes de público e crescendo a cada ano.
Este é um momento-chave para esses jogos ganharem destaque, mas muitos precisam de financiamento e suporte para ultrapassar a linha. Talvez incubadoras como essa sejam o primeiro passo crucial de que precisam para atingir esse objetivo.