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Os EVs correm o risco de serem hackeados?


Após o uso de pagers explosivos por Israel para atacar agentes do Hezbollah no LíbanoJoyce disse que “a ficha caiu para tantas pessoas que há uma capacidade remota de criar uma dor enorme, uma dor enorme”.

Alastair MacGibbon apela à Austrália para que siga os EUA e proíba a tecnologia de veículos fabricados na China.

Alastair MacGibbon apela à Austrália para que siga os EUA e proíba a tecnologia de veículos fabricados na China.Crédito: Dominic Lorrimer

“As pessoas têm que começar a fazer perguntas como, se você pode atualizar o software, se você pode rastrear esses veículos, se eles são fabricados na China, se houve um propósito malévolo por trás disso por parte de um estado totalitário, o que poderia ser as consequências disso?” ele disse na Sky News na manhã de domingo.

“Deus não permita que alguma vez tenha havido uma guerra, mas se houvesse, começaria basicamente online e no espaço. Dentro dessas duas coisas, você poderia criar um caos completo e absoluto”, disse ele. No entanto, a porta-voz da oposição para os transportes, Bridget McKenzie, disse “não proibiremos os VE”.

A proposta dos EUA proibiria o software chinês em 2027 e depois o hardware em 2029. Pequim respondeu instando os EUA a “pararem de esticar excessivamente o conceito de segurança nacional, parar com a sua repressão discriminatória das empresas chinesas e defender um negócio aberto, justo e não discriminatório”. ambiente”.

O governo australiano proibiu a Huawei em várias ocasiões por questões de segurança nacional.

O governo australiano proibiu a Huawei em várias ocasiões por questões de segurança nacional.Crédito: PA

Este é um problema que pode afetar quase todos os novos modelos de automóveis chineses vendidos na Austrália: a maioria lançada agora é considerada “conectada” com hardware de rede integrado para acesso à Internet, que compartilha dados com dispositivos dentro e fora do veículo.

O governo albanês está observando de perto, e Alastair MacGibbon, cofundador da maior empresa de segurança cibernética da Austrália, CyberCX, está instando nosso governo a seguir rapidamente o exemplo.

“Quando se eliminam as preocupações do governo dos EUA, não se trata de saber se algo é fabricado na China, mas se requer uma ligação constante com a China para funcionar”, diz MacGibbon.

“A China é um estado de vigilância que realiza a recolha de informações sobre pessoas e organizações fora da China para promover os seus próprios interesses. A China tem forma nesta área – no ano passado, o governo do Reino Unido descobriu um dispositivo de rastreamento num componente de um veículo governamental fabricado na China.”

Tal medida para proibir a infra-estrutura tecnológica de um país inteiro não seria inédita na Austrália. O governo Gillard proibiu a Huawei de construir infraestrutura que sustentasse a Rede Nacional de Banda Larga em 2012, e o governo Turnbull em 2018 proibiu a empresa de construir a rede 5G da Austrália.

MacGibbon atuou como consultor de segurança cibernética da Turnbull na época. Ele diz que a decisão de banir a Huawei do 5G da Austrália dependeu de um governo num lugar como a China poder direcionar a recolha de informações – ou desligar dispositivos remotamente – num momento de conflito.

“Qualquer forma de conectividade contínua teoricamente permitiria isso”, diz ele.

“O governo australiano tem se inclinado mais para o futuro em termos de tecnologia em infraestrutura crítica e usada pelo governo, mas não tivemos uma conversa madura sobre ameaças em dispositivos de consumo.

“O domínio da China na tecnologia de consumo conectado, como os veículos eléctricos, só irá crescer e estaremos do lado errado da história como país se não agirmos agora.”

Tilla Hoja, analista chinesa do think tank de defesa Australian Strategic Policy Institute (ASPI), concorda e diz que o governo australiano nunca deve ceder o controlo do seu poder de governo a intervenientes estrangeiros em algo tão importante como as estradas.

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“O governo chinês acelerou rapidamente o seu negócio de fabrico de sensores nos últimos anos para se dissociar das cadeias de abastecimento ocidentais. Essas tecnologias muitas vezes têm capacidades de dupla utilização e foram relatadas como alimentando as capacidades de vigilância chinesas”, diz Hoja.

“Ao permitir veículos inteligentes fabricados na China, estaria efectivamente a permitir a entrada de capacidades chinesas de vigilância transfronteiriça no seu país, o que poderia representar um sério problema de segurança nacional. Seria uma extensão do estado autoritário chinês à Austrália, o que ameaçaria a nossa democracia.

“Imagine a situação se o governo chinês pudesse identificar um grupo de pessoas com base nas informações pessoais recolhidas e depois desativá-las estratégica e remotamente para causar uma crise nacional.”

No entanto, nem todos estão tão convencidos de que uma proibição geral rápida seria a opção certa.

O governo albanês tem razão em estar preocupado com tais ameaças, mas o que fazer com elas é mais complicado quando se fala de um dos parceiros comerciais mais importantes da Austrália, de acordo com Gabby Fredkin, chefe de dados e insights da empresa de investigação australiana ADAPT.

“Embora a proibição de certas tecnologias pareça conveniente, é um instrumento contundente com enormes consequências económicas e políticas”, diz Fredkin.

“O pior cenário [cars being disabled remotely] é uma possibilidade extremamente remota, embora as ameaças à segurança dos dados dos motoristas australianos mereçam toda a nossa atenção.”

David Smitherman, executivo-chefe da distribuidora australiana BYD EVDirect, disse em um comunicado que não foram coletados dados dos proprietários australianos de BYD sobre como eles dirigiram ou usaram seus veículos.

“Você pode dirigir seu BYD de forma independente, sem usar o aplicativo”, disse ele. “Queremos ser bem claros sobre isso: a BYD não tem a capacidade de assumir remotamente o controle de nenhum veículo vendido na Austrália.

“À luz do ponto de vista dos EUA sobre hardware e software chinês em veículos conectados, repetimos a opinião do gerente geral na medida em que respeitamos as regulamentações locais em todas as regiões, mas não prejudicamos nossos outros planos de crescimento de mercado.”

Para Fredkin, não existem respostas perfeitas e o nosso governo está numa situação difícil.

“A proibição é uma opção, mas é provável que muito possa ser alcançado através do reforço das nossas próprias defesas cibernéticas locais, que ainda não estão à altura, da consulta às empresas sobre como minimizar as implicações de segurança desta tecnologia a nível local, e de alguma diplomacia cuidadosa.”

O que quer que aconteça a seguir pode ter um impacto nas relações Austrália-China e no veículo que você escolher como seu próximo carro.

– com James Massola.

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How Mario’s past may point to his Disney-level future


Long before Donkey Kong, Super Mario and Pokémon were household names, Nintendo was founded as a playing card business in 1889. Now, 135 years later, as the Japanese entertainment giant looks to leverage its significant gaming properties to expand into wider fields like movies and theme parks, it is opening its first-ever museum in its home of Kyoto.

It’s an attraction that’s both unlike anything you’d ordinarily expect from a museum and exactly what you’d expect from Nintendo. Innovative technology powers a series of hands-on experiential exhibitions that celebrate products from the company’s long history, as well as a nostalgia-soaked (and extensive) collection of consoles, games, toys and rare items.

The lower level of the museum is filled with brand new interactive games and exhibits, celebrating products from Nintendo’s past.

The lower level of the museum is filled with brand new interactive games and exhibits, celebrating products from Nintendo’s past.Credit: Tim Biggs

Even the cafe, called Hatena (meaning question, a reference to the famous Mario blocks), has diners using a web app to construct burgers from various ingredients, so they don’t know exactly what the combination will be like until they unwrap it.

And the ticketing system is gamified, too, in a way that’s equal parts playful, polished, original, impressively complicated and somewhat arbitrarily limiting. (It’s purposefully impossible for any patron to experience all the attractions in one visit.)

And though that innovative but odd combination might be one that Nintendo fans know very well, the museum gives a glimpse at how the company’s long-held values and attitudes will make the jump from video games to beyond as it builds toward becoming a Disney-level entertainment company on the strength of its beloved characters and properties.

An authentic storage cabinet full of old card pack labels, which used to reside at Nintendo headquarters.

An authentic storage cabinet full of old card pack labels, which used to reside at Nintendo headquarters.

Miyamoto on the museum

Nintendo is a company that doesn’t like to talk about itself. It’s been creating electronic games for 50 years and has innovated a huge amount of the controls and designs we see throughout current video games, yet its products and characters have always been much larger than the company as a brand.

But the landscape is shifting. Nintendo’s rivals in the video game space are no longer fellow toy makers and creators but tech giants. It’s created some of the most recognisable characters of our times and currently has the best-selling video game system on the market, the Nintendo Switch, but its fans don’t know where it came from. If Nintendo considers itself an entertainment company first and foremost, and sees tremendous value in its traditions of modestly creating outrageously original concepts, it may have to start saying that a bit more loudly to create a point of difference.

This museum is a great opportunity for both our employees as well as the fans, to reconfirm what kind of company Nintendo is.

Shigeru Miyamoto

At a media preview of the Nintendo Museum, Shigeru Miyamoto – the 71-year-old artist and director who created characters including Mario and Donkey Kong and who is largely overseeing efforts to push into films, parks and more – said that creating a shrine to itself was very un-Nintendo-like, but that at this point the company was challenging its own views on how it should present itself.

“We’re sort of doing what we’re not supposed to do. And if we’re going to do that, we wanted to make sure that we had something appropriate,” he said through a translator.

“This museum is a great opportunity for our employees as well as the fans to reconfirm what kind of company Nintendo is. It’s really our unique endeavour, the originality that Nintendo creates, that sets the course for the next generation. And to be able to see that through the flow of history was something that we wanted to accomplish with this museum.”

Shigeru Miyamoto has long been one of Nintendo’s top designers and creative directors.

Shigeru Miyamoto has long been one of Nintendo’s top designers and creative directors.

Miyamoto went on to say that he was looking forward to not having to give his yearly two-hour speech to new employees laying out Nintendo’s philosophy because they could just come to the museum instead. And while there’s clearly an element of humour there, it is a huge deal that more than 135 years of history are on display whereas much of it is usually kept hidden.

On the upper floor, I spotted unreleased prototype versions of devices like the Wii Remote and Balance Board, as well as the Nintendo DS and Super Nintendo, all devices that would become huge successes but with development histories kept mostly secret. There is also a section devoted to the Virtual Boy headset, a 1995 commercial disaster that Nintendo hardly ever acknowledges, complete with an emulated version visitors can look into and experience. There’s a huge set of wooden drawers filled with art stickers Nintendo used to place on packs of cards a century ago, an easy-to-fold baby pram that was recalled after it was found to be a bit too easy to fold, and internet-capable game cartridges from the ’80s that Japanese businessmen could use to bet on horses and check stock prices.

The displays on the upper floor hold thousands of games, controllers, manuals, accessories and prototypes.

The displays on the upper floor hold thousands of games, controllers, manuals, accessories and prototypes.

Almost all the exhibits, even the most esoteric ones, are presented without commentary or explanation, although there is a section for each game system showing its major original features and the characters that began life there. Miyamoto said that when trialling new games for test audiences, he never talks to or guides the players because he wants to be sure that everything needed for a great experience is in the games themselves. He feels the same way about guiding them at the museum.

“I feel like the only way to communicate to the consumer is through the product. When fans get really excited about Nintendo’s next product [due to advertisements and media], it kind of gets me worried. You should pick it up and experience it first,” he said.

“So I’m hoping what visitors to the museum will be able to do is come when they would like, be able to experience and feel the museum as they would like, and go home with the conclusion that Nintendo is unique. Rather than us having to say, ‘Look, Nintendo is unique!’”

From cards to consoles

The Nintendo Museum is not far from the company’s global headquarters, and just as Nintendo often re-energises old ideas in new forms, this is not actually a new facility; it was originally a card manufacturing plant built in 1969, which was then used to test game cartridges, and then for customer service.

Much of the exterior and lobby area is packed with the familiar aural and visual cues of recent Nintendo, with warp pipes and Zelda music everywhere. But a significant chunk of the experience is about the Nintendo before video games. Visitors can learn about the making of Hanafuda cards – the traditional floral-themed kind that started Nintendo’s business – by doing it themselves, and they can keep the cards they print and glue together. Down the hall, they can even play the game for themselves in a dedicated space. The room furnishings and play areas are very traditional, but a sophisticated roof-mounted projector and camera vision system watches you play and instructs you where to put the cards while also keeping score.

Hanafuda is difficult to grasp, unless a computer is helping you play.

Hanafuda is difficult to grasp, unless a computer is helping you play.Credit: Tim Biggs

The entry to the museum proper leads to the upper floor, where this theme of new technology celebrating old continues. The massive space contains displays of every Nintendo video game system, complete with collections of consoles, accessories, games and controllers from all regions. The sheer number of devices and packages is overwhelming, considering, at this point, a family of three generations could walk in, and each find childhood memories. Monitors showing various games form a circle all the way around an inner track, but thanks to specially developed speakers, you can only hear the sound from each one when you’re directly below it.

Around the outer ring are displays that more broadly group Nintendo’s products into themes. It’s here that you see the true scope of its entertainment creations, from incredible collections of ancient cards to well-preserved plastic playthings of the 1950s and ahead-of-their-time innovations like 1970s light guns and sophisticated office copying machines.

You also get a sense of why Nintendo can afford to go its own way, and might not need to follow the wider industry to a subscription, streaming, games-as-a-service model.

Of course, it’s once you get to the 1980s that you start seeing things that recognisably would become video games, but armed with knowledge about the company’s prior history of rapid-fire original ideas, you get more of a sense of how it arrived in that era so well-prepared. And as you look at the character-specific displays and a long line of monitors showing the evolution over time of major Nintendo game franchises, you also get a sense of why Nintendo can afford to go its own way and might not need to follow the wider industry to a subscription, streaming, games-as-a-service model.

Nintendo is expanding, but not in the same way as the tech giants. It’s moving its established brands and expertise wider while also continuing to innovate in new spaces. It’s creating brand new game characters and series all the time for the next generation of players, but also turning Mario into a movie star and building theme parks. Fifty years from now, there’s absolutely no telling what kind of items this museum might hold.

A display of Nintendo card designs from the middle of last century.

A display of Nintendo card designs from the middle of last century.Credit: Tim Biggs

“Maybe if we end up doing 10 movies, we can open a theatre next door,” Miyamoto said.

“What I do hope is, as Nintendo, we can continue to create something that has a through line across the flow of history, [from our beginnings] to whatever product we’re working on at the time.

A hands-on museum

The upstairs is packed with cool new technology, but the lower floor is essentially a massive experiential game unto itself, bringing games, toys and software from the past to life with brand-new designs.

“When you think about a museum, things don’t move, you can’t touch it, sometimes they can’t move because they’re so old. And I think, where’s the value in that?” Miyamoto said of the decision to create interactive exhibits.

“The idea we had was to not provide the same video game experience, but a different video game experience. At Nintendo, there are a lot of skilled people who have various interests that go beyond video games. So the team that was involved in creating this was almost like a team of volunteers, who were interested in engaging in the creation of it.”

One of the interactive exhibits has pairs of players sharing a giant controller.

One of the interactive exhibits has pairs of players sharing a giant controller.Credit: Tim Biggs

When entering the exhibition hall, the first thing you’ll see is a massive interactive video floor in the centre, which makes up an exhibit called Shigureden. This is based on a traditional Japanese card game inspired by the 13th-century Hyakunin Isshu poems, which assigned one poem to each of 100 characters. These cards have strong ties to both Kyoto and Nintendo, but here, they’re used in an augmented reality game. Visitors use smartphones to find specific cards as they appear on the floor among the water, leaves and koi fish, with the music and visuals of the exhibition all linked with each device so you can see, for example, when someone else has found their target.

Next, visitors can test their skills with refined replicas of the Ultra Hand, an extendible grabbing toy designed by Nintendo’s Gunpei Yokoi in 1966. I found managing the timing and distance of the grabbing quite difficult as I fumbled to snatch poké balls whizzing by, but nearby, a Japanese gentleman was absolutely clearing them out, and I suspect he may have been tapping into childhood muscle memory.

Catching poke balls with the Ultra Hand is not as easy as it looks.

Catching poke balls with the Ultra Hand is not as easy as it looks.

Nearby, a series of batting cages each house a replica of the Ultra Machine, an automatic pitching device sold from 1968. In what may be a cheeky nod to how the machines were actually used (rather than how their users’ parents may have preferred them to be used), each cage is laid out like a Japanese kitchen, bedroom or living room from the ’60s, complete with furniture and objects that react if you whack a ball into them. It’s surprisingly satisfying to launch a ball into a lamp and have it light up.

Throughout the exhibits are recreations of several Game & Watch games (early electronic handhelds inspired by LCD calculators) projected onto the walls, with roof-mounted sensors that capture movement, so visitors can play by moving their shadows around, for example holding their hands up to support the pedestrians in Manhole.

One of the several 1960s rooms you can swing a bat in. Note the Ultra Machine under the table.

One of the several 1960s rooms you can swing a bat in. Note the Ultra Machine under the table.

A large room laid out like a firing range features a massive video wall. Each patron can choose a replica of either the NES Zapper or SNES Super Scope, light guns designed for home console use in the 1980s and ’90s. The setup also evokes Nintendo’s Laser Clay Shooting System of the 1970s, which was installed in abandoned bowling alleys. In this case, players are not shooting at primitive projections but colourful and animated representations of Super Mario enemies.

Then there’s a take on Nintendo’s 1969 Love Tester, an electronic version of the classic arcade fixture that gives an estimate of a couple’s compatibility. The original is one of a handful of Nintendo products seen in the museum that would potentially be viewed as less than tasteful if produced today (another is a wild toy called Hip Flip that joins partners by the middle and asks them to gyrate to spin a bell), and the new version is still pretty awkward. Players hold hands while each holding a tester, and need to move around together to complete on-screen tasks like cleaning windows and avoiding deadly spikes. At least the scores here might be based on an ability to co-operate rather than whatever the original was measuring.

The original Love Tester purportedly measured heart rates, so you could get a better rating by making each other excited. This one at least gives you some harmless physical activity instead.

The original Love Tester purportedly measured heart rates, so you could get a better rating by making each other excited. This one at least gives you some harmless physical activity instead.

Finally, there are two rooms where you can pay some coins to play Nintendo games. But, obviously, there’s a twist; in one of the rooms, the controllers are enormous. For these games, two players need to work together to operate the controllers, splitting between the d-pad and buttons on a Super Nintendo, hefting a giant Wii remote, or jumping around on a big Balance Board.

The big caveat to the whole downstairs area is that you’ll have to pick and choose which experiences to have. Customers are not asked to leave the Nintendo Museum after having been there for a certain amount of time, but they are each given a limited supply of 10 virtual coins (stored on their ticket) to spend on the interactive exhibits. So, for example, to play on the big controllers, each of the two players spends two coins for one play. If you didn’t repeat anything, you could play most (but not all) of the different exhibitions with 10 coins, and there’s no way to pay Nintendo for more. You have to come back another time.

It’s perhaps not the way any other museum would do it. But then, if it were, it wouldn’t be Nintendo’s way.

The author travelled to Kyoto as a guest of Nintendo.

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How Mario’s past may point to his Disney-level future


Long before Donkey Kong, Super Mario and Pokémon were household names, Nintendo was founded as a playing card business in 1889. Now, 135 years later, as the Japanese entertainment giant looks to leverage its significant gaming properties to expand into wider fields like movies and theme parks, it is opening its first-ever museum in its home of Kyoto.

It’s an attraction that’s both unlike anything you’d ordinarily expect from a museum and exactly what you’d expect from Nintendo. Innovative technology powers a series of hands-on experiential exhibitions that celebrate products from the company’s long history, as well as a nostalgia-soaked (and extensive) collection of consoles, games, toys and rare items.

The lower level of the museum is filled with brand new interactive games and exhibits, celebrating products from Nintendo’s past.

The lower level of the museum is filled with brand new interactive games and exhibits, celebrating products from Nintendo’s past.Credit: Tim Biggs

Even the cafe, called Hatena (meaning question, a reference to the famous Mario blocks), has diners using a web app to construct burgers from various ingredients, so they don’t know exactly what the combination will be like until they unwrap it.

And the ticketing system is gamified, too, in a way that’s equal parts playful, polished, original, impressively complicated and somewhat arbitrarily limiting. (It’s purposefully impossible for any patron to experience all the attractions in one visit.)

And though that innovative but odd combination might be one that Nintendo fans know very well, the museum gives a glimpse at how the company’s long-held values and attitudes will make the jump from video games to beyond as it builds toward becoming a Disney-level entertainment company on the strength of its beloved characters and properties.

An authentic storage cabinet full of old card pack labels, which used to reside at Nintendo headquarters.

An authentic storage cabinet full of old card pack labels, which used to reside at Nintendo headquarters.

Miyamoto on the museum

Nintendo is a company that doesn’t like to talk about itself. It’s been creating electronic games for 50 years and has innovated a huge amount of the controls and designs we see throughout current video games, yet its products and characters have always been much larger than the company as a brand.

But the landscape is shifting. Nintendo’s rivals in the video game space are no longer fellow toy makers and creators but tech giants. It’s created some of the most recognisable characters of our times and currently has the best-selling video game system on the market, the Nintendo Switch, but its fans don’t know where it came from. If Nintendo considers itself an entertainment company first and foremost, and sees tremendous value in its traditions of modestly creating outrageously original concepts, it may have to start saying that a bit more loudly to create a point of difference.

This museum is a great opportunity for both our employees as well as the fans, to reconfirm what kind of company Nintendo is.

Shigeru Miyamoto

At a media preview of the Nintendo Museum, Shigeru Miyamoto – the 71-year-old artist and director who created characters including Mario and Donkey Kong and who is largely overseeing efforts to push into films, parks and more – said that creating a shrine to itself was very un-Nintendo-like, but that at this point the company was challenging its own views on how it should present itself.

“We’re sort of doing what we’re not supposed to do. And if we’re going to do that, we wanted to make sure that we had something appropriate,” he said through a translator.

“This museum is a great opportunity for our employees as well as the fans to reconfirm what kind of company Nintendo is. It’s really our unique endeavour, the originality that Nintendo creates, that sets the course for the next generation. And to be able to see that through the flow of history was something that we wanted to accomplish with this museum.”

Shigeru Miyamoto has long been one of Nintendo’s top designers and creative directors.

Shigeru Miyamoto has long been one of Nintendo’s top designers and creative directors.

Miyamoto went on to say that he was looking forward to not having to give his yearly two-hour speech to new employees laying out Nintendo’s philosophy because they could just come to the museum instead. And while there’s clearly an element of humour there, it is a huge deal that more than 135 years of history are on display whereas much of it is usually kept hidden.

On the upper floor, I spotted unreleased prototype versions of devices like the Wii Remote and Balance Board, as well as the Nintendo DS and Super Nintendo, all devices that would become huge successes but with development histories kept mostly secret. There is also a section devoted to the Virtual Boy headset, a 1995 commercial disaster that Nintendo hardly ever acknowledges, complete with an emulated version visitors can look into and experience. There’s a huge set of wooden drawers filled with art stickers Nintendo used to place on packs of cards a century ago, an easy-to-fold baby pram that was recalled after it was found to be a bit too easy to fold, and internet-capable game cartridges from the ’80s that Japanese businessmen could use to bet on horses and check stock prices.

The displays on the upper floor hold thousands of games, controllers, manuals, accessories and prototypes.

The displays on the upper floor hold thousands of games, controllers, manuals, accessories and prototypes.

Almost all the exhibits, even the most esoteric ones, are presented without commentary or explanation, although there is a section for each game system showing its major original features and the characters that began life there. Miyamoto said that when trialling new games for test audiences, he never talks to or guides the players because he wants to be sure that everything needed for a great experience is in the games themselves. He feels the same way about guiding them at the museum.

“I feel like the only way to communicate to the consumer is through the product. When fans get really excited about Nintendo’s next product [due to advertisements and media], it kind of gets me worried. You should pick it up and experience it first,” he said.

“So I’m hoping what visitors to the museum will be able to do is come when they would like, be able to experience and feel the museum as they would like, and go home with the conclusion that Nintendo is unique. Rather than us having to say, ‘Look, Nintendo is unique!’”

From cards to consoles

The Nintendo Museum is not far from the company’s global headquarters, and just as Nintendo often re-energises old ideas in new forms, this is not actually a new facility; it was originally a card manufacturing plant built in 1969, which was then used to test game cartridges, and then for customer service.

Much of the exterior and lobby area is packed with the familiar aural and visual cues of recent Nintendo, with warp pipes and Zelda music everywhere. But a significant chunk of the experience is about the Nintendo before video games. Visitors can learn about the making of Hanafuda cards – the traditional floral-themed kind that started Nintendo’s business – by doing it themselves, and they can keep the cards they print and glue together. Down the hall, they can even play the game for themselves in a dedicated space. The room furnishings and play areas are very traditional, but a sophisticated roof-mounted projector and camera vision system watches you play and instructs you where to put the cards while also keeping score.

Hanafuda is difficult to grasp, unless a computer is helping you play.

Hanafuda is difficult to grasp, unless a computer is helping you play.Credit: Tim Biggs

The entry to the museum proper leads to the upper floor, where this theme of new technology celebrating old continues. The massive space contains displays of every Nintendo video game system, complete with collections of consoles, accessories, games and controllers from all regions. The sheer number of devices and packages is overwhelming, considering, at this point, a family of three generations could walk in, and each find childhood memories. Monitors showing various games form a circle all the way around an inner track, but thanks to specially developed speakers, you can only hear the sound from each one when you’re directly below it.

Around the outer ring are displays that more broadly group Nintendo’s products into themes. It’s here that you see the true scope of its entertainment creations, from incredible collections of ancient cards to well-preserved plastic playthings of the 1950s and ahead-of-their-time innovations like 1970s light guns and sophisticated office copying machines.

You also get a sense of why Nintendo can afford to go its own way, and might not need to follow the wider industry to a subscription, streaming, games-as-a-service model.

Of course, it’s once you get to the 1980s that you start seeing things that recognisably would become video games, but armed with knowledge about the company’s prior history of rapid-fire original ideas, you get more of a sense of how it arrived in that era so well-prepared. And as you look at the character-specific displays and a long line of monitors showing the evolution over time of major Nintendo game franchises, you also get a sense of why Nintendo can afford to go its own way and might not need to follow the wider industry to a subscription, streaming, games-as-a-service model.

Nintendo is expanding, but not in the same way as the tech giants. It’s moving its established brands and expertise wider while also continuing to innovate in new spaces. It’s creating brand new game characters and series all the time for the next generation of players, but also turning Mario into a movie star and building theme parks. Fifty years from now, there’s absolutely no telling what kind of items this museum might hold.

A display of Nintendo card designs from the middle of last century.

A display of Nintendo card designs from the middle of last century.Credit: Tim Biggs

“Maybe if we end up doing 10 movies, we can open a theatre next door,” Miyamoto said.

“What I do hope is, as Nintendo, we can continue to create something that has a through line across the flow of history, [from our beginnings] to whatever product we’re working on at the time.

A hands-on museum

The upstairs is packed with cool new technology, but the lower floor is essentially a massive experiential game unto itself, bringing games, toys and software from the past to life with brand-new designs.

“When you think about a museum, things don’t move, you can’t touch it, sometimes they can’t move because they’re so old. And I think, where’s the value in that?” Miyamoto said of the decision to create interactive exhibits.

“The idea we had was to not provide the same video game experience, but a different video game experience. At Nintendo, there are a lot of skilled people who have various interests that go beyond video games. So the team that was involved in creating this was almost like a team of volunteers, who were interested in engaging in the creation of it.”

One of the interactive exhibits has pairs of players sharing a giant controller.

One of the interactive exhibits has pairs of players sharing a giant controller.Credit: Tim Biggs

When entering the exhibition hall, the first thing you’ll see is a massive interactive video floor in the centre, which makes up an exhibit called Shigureden. This is based on a traditional Japanese card game inspired by the 13th-century Hyakunin Isshu poems, which assigned one poem to each of 100 characters. These cards have strong ties to both Kyoto and Nintendo, but here, they’re used in an augmented reality game. Visitors use smartphones to find specific cards as they appear on the floor among the water, leaves and koi fish, with the music and visuals of the exhibition all linked with each device so you can see, for example, when someone else has found their target.

Next, visitors can test their skills with refined replicas of the Ultra Hand, an extendible grabbing toy designed by Nintendo’s Gunpei Yokoi in 1966. I found managing the timing and distance of the grabbing quite difficult as I fumbled to snatch poké balls whizzing by, but nearby, a Japanese gentleman was absolutely clearing them out, and I suspect he may have been tapping into childhood muscle memory.

Catching poke balls with the Ultra Hand is not as easy as it looks.

Catching poke balls with the Ultra Hand is not as easy as it looks.

Nearby, a series of batting cages each house a replica of the Ultra Machine, an automatic pitching device sold from 1968. In what may be a cheeky nod to how the machines were actually used (rather than how their users’ parents may have preferred them to be used), each cage is laid out like a Japanese kitchen, bedroom or living room from the ’60s, complete with furniture and objects that react if you whack a ball into them. It’s surprisingly satisfying to launch a ball into a lamp and have it light up.

Throughout the exhibits are recreations of several Game & Watch games (early electronic handhelds inspired by LCD calculators) projected onto the walls, with roof-mounted sensors that capture movement, so visitors can play by moving their shadows around, for example holding their hands up to support the pedestrians in Manhole.

One of the several 1960s rooms you can swing a bat in. Note the Ultra Machine under the table.

One of the several 1960s rooms you can swing a bat in. Note the Ultra Machine under the table.

A large room laid out like a firing range features a massive video wall. Each patron can choose a replica of either the NES Zapper or SNES Super Scope, light guns designed for home console use in the 1980s and ’90s. The setup also evokes Nintendo’s Laser Clay Shooting System of the 1970s, which was installed in abandoned bowling alleys. In this case, players are not shooting at primitive projections but colourful and animated representations of Super Mario enemies.

Then there’s a take on Nintendo’s 1969 Love Tester, an electronic version of the classic arcade fixture that gives an estimate of a couple’s compatibility. The original is one of a handful of Nintendo products seen in the museum that would potentially be viewed as less than tasteful if produced today (another is a wild toy called Hip Flip that joins partners by the middle and asks them to gyrate to spin a bell), and the new version is still pretty awkward. Players hold hands while each holding a tester, and need to move around together to complete on-screen tasks like cleaning windows and avoiding deadly spikes. At least the scores here might be based on an ability to co-operate rather than whatever the original was measuring.

The original Love Tester purportedly measured heart rates, so you could get a better rating by making each other excited. This one at least gives you some harmless physical activity instead.

The original Love Tester purportedly measured heart rates, so you could get a better rating by making each other excited. This one at least gives you some harmless physical activity instead.

Finally, there are two rooms where you can pay some coins to play Nintendo games. But, obviously, there’s a twist; in one of the rooms, the controllers are enormous. For these games, two players need to work together to operate the controllers, splitting between the d-pad and buttons on a Super Nintendo, hefting a giant Wii remote, or jumping around on a big Balance Board.

The big caveat to the whole downstairs area is that you’ll have to pick and choose which experiences to have. Customers are not asked to leave the Nintendo Museum after having been there for a certain amount of time, but they are each given a limited supply of 10 virtual coins (stored on their ticket) to spend on the interactive exhibits. So, for example, to play on the big controllers, each of the two players spends two coins for one play. If you didn’t repeat anything, you could play most (but not all) of the different exhibitions with 10 coins, and there’s no way to pay Nintendo for more. You have to come back another time.

It’s perhaps not the way any other museum would do it. But then, if it were, it wouldn’t be Nintendo’s way.

The author travelled to Kyoto as a guest of Nintendo.

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TECH

Você pagaria US$ 1.500 por mês por um aplicativo de saúde?


“Escalar isso tem sido muito difícil. É um serviço de concierge. Fundamentalmente, nossos membros recebem feedback sobre como estão realizando suas rotinas e treinos na academia em um nível granular”, disse Doyle.

“Eles podem dizer ‘ei, estou lutando contra uma dor no ombro e estou viajando por uma semana, como devo modificar minha rotina de ginástica?’ – e isso não é algo fácil de escalar.

“O melhor atendimento é muito humano e manual, e é difícil e caro de escalar, então precisamos encontrar uma maneira de fazer isso.”

O CEO e cofundador da Eucalyptus, Tim Doyle, diz que os problemas de sua start-up resultaram da ampliação de uma oferta manual muito trabalhosa.

O CEO e cofundador da Eucalyptus, Tim Doyle, diz que os problemas de sua start-up resultaram da ampliação de uma oferta manual muito trabalhosa.Crédito: AFR

O arquiteto do programa da Compound, Dan Cable, escreveu em um e-mail aos clientes que tinha sido um “período de lançamento desafiador” para o start-up.

“Estamos extremamente gratos por você ter ingressado na Compound tão cedo, enquanto grande parte de nossa oferta ainda era um protótipo”, dizia o e-mail.

“Há uma tensão entre lançar antecipadamente e entregar um padrão elevado com uma experiência muito manual, ao mesmo tempo em que reconstruímos o modelo operacional subjacente, por isso decidimos pausar as operações até o final do ano para que possamos nos preparar para o relançamento no segundo semestre. 2025.”

Essa tensão entre reservar um tempo para entregar um produto confiável e não perder o barco não é exclusiva da Compound e é persistente em todo o setor de aplicativos de saúde.

Outro aplicativo australiano, o Bright, disse ter vendido mais de 2.500 passes de “acesso antecipado” para usuários em todo o mundo, metade dos quais estão baseados nos EUA. Descrito como o “último aplicativo de saúde que você precisa”, ele conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura. A Bright está cobrando US$ 99,99 por seu passe de acesso antecipado, que dá aos usuários acesso vitalício, e custará US$ 299,99 por ano no lançamento público.

Descrito como o “último aplicativo de saúde que você precisa”, o aplicativo Bright conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura.

Descrito como o “último aplicativo de saúde que você precisa”, o aplicativo Bright conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura.

Bright estava programado para estrear na App Store este mês, mas o fundador e chefe Bryan Jordan disse que agora chegaria em outubro, depois de mais algumas semanas “adicionando um polimento final”.

“Bright é um superaplicativo de saúde para todos com um preço acessível”, disse Jordan. “As primeiras impressões contam na App Store, e se quisermos ser o ‘último aplicativo de saúde’ então temos uma barreira alta a ultrapassar no início.

“Nós autofinanciamos principalmente os US$ 3,5 milhões que arrecadamos porque não ficamos satisfeitos com os termos feitos pelos investidores de capital de risco… O autofinanciamento significa que nosso desenvolvimento tem sido mais lento do que gostaríamos enquanto corríamos. paralelamente, uma agência de software e reinvestiu o lucro de US$ 1 milhão para desenvolver o Bright.

“’Avançar rápido e quebrar coisas’ é apropriado se você for o primeiro a chegar ao mercado, mas se você for o último na festa, precisamos garantir que a festa só comece quando chegarmos.”

Num espaço que já se configura como um espaço altamente competitivo, Jordan disse que continua cético em relação ao modelo de negócios de empresas como a Compound, dado o quão cara é a sua assinatura.

“Ainda não ouvi médicos, cirurgiões ou especialistas independentes defendendo que os consumidores gastem US$ 1.000 por mês para monitorar sua saúde, e ainda não li nenhuma literatura de apoio de revistas médicas respeitáveis.”, disse ele.

“Acho surpreendente que, com estes programas, não haja uma discussão sobre as consequências do ‘excesso de medicamentos’… Seguir a ciência e não a tendência sempre trouxe melhores resultados para os pacientes.”

Doyle respondeu que o preço mensal de US$ 1.000 da Compound poderia ser atribuído ao seu extenso planejamento de dieta e regimes de exercícios.

“As pessoas gastam US$ 1.000 por mês nessas coisas”, disse ele, acrescentando que, uma vez que o Compound se expanda, é mais provável que custaria cerca de US$ 200 por mês sem medicação.

“Se conseguirmos construí-lo para as primeiras 10.000 pessoas no próximo ano, e depois para um milhão de pessoas, acho que o custo da prestação do serviço diminuirá à medida que os agentes de IA e [large language models] desempenhar um papel maior. Vejo isso como algo que podemos escalar para milhões de pacientes nos próximos cinco anos.”

Outro player de destaque é a Everlab, que recebeu US$ 3 milhões em financiamento de capital de risco do fundo europeu b2 Ventures, bem como dos fundos locais Ten13, Flying Fox e AfterWork Ventures.

O CEO da Everlab, Marc Hermann, diz que enquanto a Compound tem comercializado principalmente para jovens que poderiam ser descritos como 'manos da tecnologia' interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tem sido atingir indivíduos comuns de meia-idade, homens e mulheres.

O CEO da Everlab, Marc Hermann, diz que enquanto a Compound tem comercializado principalmente para jovens que poderiam ser descritos como ‘manos da tecnologia’ interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tem sido atingir indivíduos comuns de meia-idade, homens e mulheres.
Crédito: AFR

O modelo de negócios da Everlab é uma assinatura anual de US$ 250 por mês, ou US$ 3.000 por ano, para sua “associação de saúde preventiva”, cobrada antecipadamente. A empresa também cobra um depósito de US$ 299 para experimentar o programa antes de se comprometer.

A start-up disse que trabalhou com 300 clientes até o momento. Ele associa clientes a médicos, consolida os dados históricos de saúde do cliente e, em seguida, usa modelos de IA para auxiliar os médicos no diagnóstico.

O chefe do Everlab, Marc Hermann, disse que a combinação do aumento das taxas de doenças crônicas com o envelhecimento da população estava colocando imensa pressão sobre o sistema de saúde.

Hermann disse que enquanto a Compound comercializava principalmente para jovens que poderiam ser descritos como “manos da tecnologia” interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tinha sido atingir indivíduos comuns de meia-idade.

Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alertou contra a dependência excessiva de aplicativos de saúde.

Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alertou contra a dependência excessiva de aplicativos de saúde.Crédito: A Idade

“A maioria dos nossos clientes são profissionais de meia-idade”, disse Hermann. “Este é um grupo demográfico que viu amigos e familiares lutarem com sua saúde. Eles ouviram falar de amigos que tiveram ataques cardíacos repentinos ou receberam um diagnóstico inesperado de câncer. Ou simplesmente viram seus pais envelhecerem e sua qualidade de vida diminuir.

“Para este cliente, há muitas coisas que podemos fazer para intervir e corrigir o curso.”

Um cliente da Everlab, Andrew, tem 61 anos e ex-sócio-gerente de uma empresa de consultoria. Ele diz que iniciou o programa Everlab há seis meses e encontrou níveis desproporcionalmente elevados de gordura visceral. Isto levou a recomendações que incluíam um plano de dieta personalizado com ingestão de proteínas calculada para o tamanho corporal e uma avaliação do sono.

“Agora tenho alguém que coleta e analisa todos os meus dados de saúde atuais e futuros. Da análise resultou um conjunto de testes adicionais que levaram a uma série de resultados positivos.” disse André.

Enquanto a corrida para construir o “aplicativo de saúde do futuro” da Austrália continua em ritmo acelerado, Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alerta para várias preocupações.

Os aplicativos podem fornecer falsas garantias. Se os pacientes fizerem escolhas erradas de saúde e um aplicativo lhes disser que estão bem, isso poderá levar a uma falsa sensação de segurança. Ele também alertou sobre o “incidentaloma”, um termo médico em que os pacientes encontram algo que não procuravam, muitas vezes levando a exames e tratamentos desnecessários.

“Certamente houve danos quando as pessoas tiveram complicações de cirurgias ou complicações de biópsias e procedimentos olhando para coisas que nunca foram procuradas em primeiro lugar”, disse Clements.

“Na verdade, já sabemos o que torna as pessoas saudáveis. Sabemos que manter-se fisicamente ativo, manter-se ao ar livre, manter-se envolvido com as pessoas e os humanos e a interação social, ter uma alimentação equilibrada e rica em vegetais, fibras e nutrientes, é isso que funciona.

“A evidência é clara de que as pessoas obtêm os melhores cuidados de saúde de um médico de família que as conhece e que quanto mais tempo tiver uma relação com um médico de família, mais tempo viverá. E essas empresas realmente precisam ser responsabilizadas pelo risco de danos que causam aos seus pacientes”.

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Você pagaria US$ 1.500 por mês por um aplicativo de saúde?


“Escalar isso tem sido muito difícil. É um serviço de concierge. Fundamentalmente, nossos membros recebem feedback sobre como estão realizando suas rotinas e treinos na academia em um nível granular”, disse Doyle.

“Eles podem dizer ‘ei, estou lutando contra uma dor no ombro e estou viajando por uma semana, como devo modificar minha rotina de ginástica?’ – e isso não é algo fácil de escalar.

“O melhor atendimento é muito humano e manual, e é difícil e caro de escalar, então precisamos encontrar uma maneira de fazer isso.”

O CEO e cofundador da Eucalyptus, Tim Doyle, diz que os problemas de sua start-up resultaram da ampliação de uma oferta manual muito trabalhosa.

O CEO e cofundador da Eucalyptus, Tim Doyle, diz que os problemas de sua start-up resultaram da ampliação de uma oferta manual muito trabalhosa.Crédito: AFR

O arquiteto do programa da Compound, Dan Cable, escreveu em um e-mail aos clientes que tinha sido um “período de lançamento desafiador” para o start-up.

“Estamos extremamente gratos por você ter ingressado na Compound tão cedo, enquanto grande parte de nossa oferta ainda era um protótipo”, dizia o e-mail.

“Há uma tensão entre lançar antecipadamente e entregar um padrão elevado com uma experiência muito manual, ao mesmo tempo em que reconstruímos o modelo operacional subjacente, por isso decidimos pausar as operações até o final do ano para que possamos nos preparar para o relançamento no segundo semestre. 2025.”

Essa tensão entre reservar um tempo para entregar um produto confiável e não perder o barco não é exclusiva da Compound e é persistente em todo o setor de aplicativos de saúde.

Outro aplicativo australiano, o Bright, disse ter vendido mais de 2.500 passes de “acesso antecipado” para usuários em todo o mundo, metade dos quais estão baseados nos EUA. Descrito como o “último aplicativo de saúde que você precisa”, ele conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura. A Bright está cobrando US$ 99,99 por seu passe de acesso antecipado, que dá aos usuários acesso vitalício, e custará US$ 299,99 por ano no lançamento público.

Descrito como o “último aplicativo de saúde que você precisa”, o aplicativo Bright conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura.

Descrito como o “último aplicativo de saúde de que você precisa”, o aplicativo Bright conecta registro de refeições, monitoramento do sono, monitoramento cardíaco e muito mais em uma única assinatura.

Bright estava programado para estrear na App Store este mês, mas o fundador e chefe Bryan Jordan disse que agora chegaria em outubro, depois de mais algumas semanas “adicionando um polimento final”.

“Bright é um superaplicativo de saúde para todos com um preço acessível”, disse Jordan. “As primeiras impressões contam na App Store, e se quisermos ser o ‘último aplicativo de saúde’ então temos uma barreira alta a ultrapassar no início.

“Nós autofinanciamos principalmente os US$ 3,5 milhões que arrecadamos porque não ficamos satisfeitos com os termos feitos pelos investidores de capital de risco… O autofinanciamento significa que nosso desenvolvimento tem sido mais lento do que gostaríamos enquanto corríamos. paralelamente, uma agência de software e reinvestiu o lucro de US$ 1 milhão para desenvolver o Bright.

“’Avançar rápido e quebrar coisas’ é apropriado se você for o primeiro a chegar ao mercado, mas se você for o último na festa, precisamos garantir que a festa só comece quando chegarmos.”

Num espaço que já se configura como um espaço altamente competitivo, Jordan disse que continua cético em relação ao modelo de negócios de empresas como a Compound, dado o quão cara é a sua assinatura.

“Ainda não ouvi médicos, cirurgiões ou especialistas independentes defendendo que os consumidores gastem US$ 1.000 por mês para monitorar sua saúde, e ainda não li nenhuma literatura de apoio de revistas médicas respeitáveis.”, disse ele.

“Acho surpreendente que, com estes programas, não haja uma discussão sobre as consequências do ‘excesso de medicamentos’… Seguir a ciência e não a tendência sempre trouxe melhores resultados para os pacientes.”

Doyle respondeu que o preço mensal de US$ 1.000 da Compound poderia ser atribuído ao seu extenso planejamento de dieta e regimes de exercícios.

“As pessoas gastam US$ 1.000 por mês nessas coisas”, disse ele, acrescentando que, uma vez que o Compound se expanda, é mais provável que custaria cerca de US$ 200 por mês sem medicação.

“Se conseguirmos construí-lo para as primeiras 10.000 pessoas no próximo ano, e depois para um milhão de pessoas, acho que o custo da prestação do serviço diminuirá à medida que os agentes de IA e [large language models] desempenhar um papel maior. Vejo isso como algo que podemos escalar para milhões de pacientes nos próximos cinco anos.”

Outro player de destaque é a Everlab, que recebeu US$ 3 milhões em financiamento de capital de risco do fundo europeu b2 Ventures, bem como dos fundos locais Ten13, Flying Fox e AfterWork Ventures.

O CEO da Everlab, Marc Hermann, diz que enquanto a Compound tem comercializado principalmente para jovens que poderiam ser descritos como 'manos da tecnologia' interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tem sido atingir indivíduos comuns de meia-idade, homens e mulheres.

O CEO da Everlab, Marc Hermann, diz que enquanto a Compound tem comercializado principalmente para jovens que poderiam ser descritos como ‘manos da tecnologia’ interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tem sido atingir indivíduos comuns de meia-idade, homens e mulheres.
Crédito: AFR

O modelo de negócios da Everlab é uma assinatura anual de US$ 250 por mês, ou US$ 3.000 por ano, para sua “associação de saúde preventiva”, cobrada antecipadamente. A empresa também cobra um depósito de US$ 299 para experimentar o programa antes de se comprometer.

A start-up disse que trabalhou com 300 clientes até o momento. Ele associa clientes a médicos, consolida os dados históricos de saúde do cliente e, em seguida, usa modelos de IA para auxiliar os médicos no diagnóstico.

O chefe do Everlab, Marc Hermann, disse que a combinação do aumento das taxas de doenças crônicas com o envelhecimento da população estava colocando imensa pressão sobre o sistema de saúde.

Hermann disse que enquanto a Compound comercializava principalmente para jovens que poderiam ser descritos como “manos da tecnologia” interessados ​​em otimizar seu desempenho, o foco da Everlab tinha sido atingir indivíduos comuns de meia-idade.

Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alertou contra a dependência excessiva de aplicativos de saúde.

Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alertou contra a dependência excessiva de aplicativos de saúde.Crédito: A Idade

“A maioria dos nossos clientes são profissionais de meia-idade”, disse Hermann. “Este é um grupo demográfico que viu amigos e familiares lutarem com sua saúde. Eles ouviram falar de amigos que tiveram ataques cardíacos repentinos ou receberam um diagnóstico inesperado de câncer. Ou simplesmente viram seus pais envelhecerem e sua qualidade de vida diminuir.

“Para este cliente, há muitas coisas que podemos fazer para intervir e corrigir o curso.”

Um cliente da Everlab, Andrew, tem 61 anos e ex-sócio-gerente de uma empresa de consultoria. Ele diz que iniciou o programa Everlab há seis meses e encontrou níveis desproporcionalmente elevados de gordura visceral. Isto levou a recomendações que incluíam um plano de dieta personalizado com ingestão de proteínas calculada para o tamanho corporal e uma avaliação do sono.

“Agora tenho alguém que coleta e analisa todos os meus dados de saúde atuais e futuros. Da análise resultou um conjunto de testes adicionais que levaram a uma série de resultados positivos.” disse André.

Enquanto a corrida para construir o “aplicativo de saúde do futuro” da Austrália continua em ritmo acelerado, Michael Clements, vice-presidente do Royal Australian College of General Practitioners, alerta para várias preocupações.

Os aplicativos podem fornecer falsas garantias. Se os pacientes fizerem escolhas erradas de saúde e um aplicativo lhes disser que estão bem, isso poderá levar a uma falsa sensação de segurança. Ele também alertou sobre o “incidentaloma”, um termo médico em que os pacientes encontram algo que não procuravam, muitas vezes levando a exames e tratamentos desnecessários.

“Certamente houve danos quando as pessoas tiveram complicações de cirurgias ou complicações de biópsias e procedimentos olhando para coisas que nunca foram procuradas em primeiro lugar”, disse Clements.

“Na verdade, já sabemos o que torna as pessoas saudáveis. Sabemos que manter-se fisicamente ativo, manter-se ao ar livre, manter-se envolvido com as pessoas e os humanos e a interação social, ter uma alimentação equilibrada e rica em vegetais, fibras e nutrientes, é isso que funciona.

“A evidência é clara de que as pessoas obtêm os melhores cuidados de saúde de um médico de família que as conhece e que quanto mais tempo tiver uma relação com um médico de família, mais tempo viverá. E essas empresas realmente precisam ser responsabilizadas pelo risco de danos que causam aos seus pacientes”.

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TECH

Mark Zuckerberg mostra óculos Orion e headset Quest 3S


Foto revelou seu próprio par de óculos AR no início deste mêsmas está apenas liberando-os para desenvolvedores.

Eventualmente, os executivos da Meta acreditam que serão capazes de fazer os óculos finos e poderosos o suficiente para que os consumidores em geral os comprem. O objetivo é levar o Orion ao mercado nos “próximos anos” pelo preço de um “laptop ou smartphone de ponta”, disse Rahul Prasad, diretor sênior de gerenciamento de produtos da Meta.

“Qualquer tipo de tentativa anterior de RA foi um headset, óculos, capacetes”, ele disse. “Queremos chegar aos óculos.”

A Meta também lançou uma versão mais barata de seus óculos Quest 3 VR.

A Meta também lançou uma versão mais barata de seus óculos Quest 3 VR.Crédito: Bloomberg

Por enquanto, a Meta continuará a construir e refinar os óculos internamente até que estejam prontos para venda pública. Centenas de funcionários da Meta têm testado os óculos Orion. A empresa planeja expandir esse grupo consideravelmente agora que eles foram lançados publicamente.

Ao contrário de produtos concorrentes, como o headset Vision Pro da Apple, os óculos Orion da Meta não exigem uma alça de cabeça volumosa ou bateria para operar. O Orion tem sete câmeras, incluindo duas para rastrear movimentos oculares, que permitem aos usuários controlar a tela usando gestos visíveis com as mãos. O Orion funciona melhor, no entanto, quando pareado com uma pulseira que o acompanha, que usa eletromiografia para detectar movimentos de mão muito mais sutis para que os usuários possam controlar os óculos com pequenos movimentos dos dedos.

Carregando

A Meta projetou e produziu mais de 10 chips de computador diferentes incorporados no Orion, parte de um plano para reduzir o consumo de energia dos óculos, mas também para diminuir a quantidade de calor gerado para que não fiquem quentes ao toque. Em vez de vidro, as lentes do Orion são feitas de carboneto de silício, um material popular em alguns veículos elétricos, que é mais leve que o vidro e também ajuda a dobrar a luz em ângulos extremos, disse Prasad.

Novo headset Quest VR

A Meta também anunciou uma versão nova e mais barata do seu headset de realidade virtual Quest, renovando seu esforço para persuadir os consumidores a passar mais tempo usando realidade virtual e aumentada para jogar, assistir a vídeos e conversar com outras pessoas.

O headset Quest 3S tem muitas das mesmas funcionalidades do dispositivo Quest 3 existente, mas oferece menos memória e é várias centenas de dólares mais barato. O headset estará disponível nos EUA a partir de 15 de outubro e custará apenas US$ 300, em comparação com os dispositivos Quest 3 de US$ 500.

Bloomberg, AP

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Mark Zuckerberg mostra óculos Orion e headset Quest 3S


Foto revelou seu próprio par de óculos AR no início deste mêsmas está apenas liberando-os para desenvolvedores.

Eventualmente, os executivos da Meta acreditam que serão capazes de fazer os óculos finos e poderosos o suficiente para que os consumidores em geral os comprem. O objetivo é levar o Orion ao mercado nos “próximos anos” pelo preço de um “laptop ou smartphone de ponta”, disse Rahul Prasad, diretor sênior de gerenciamento de produtos da Meta.

“Qualquer tipo de tentativa anterior de RA foi um headset, óculos, capacetes”, ele disse. “Queremos chegar aos óculos.”

A Meta também lançou uma versão mais barata de seus óculos Quest 3 VR.

A Meta também lançou uma versão mais barata de seus óculos Quest 3 VR.Crédito: Bloomberg

Por enquanto, a Meta continuará a construir e refinar os óculos internamente até que estejam prontos para venda pública. Centenas de funcionários da Meta têm testado os óculos Orion. A empresa planeja expandir esse grupo consideravelmente agora que eles foram lançados publicamente.

Ao contrário de produtos concorrentes, como o headset Vision Pro da Apple, os óculos Orion da Meta não exigem uma alça de cabeça volumosa ou bateria para operar. O Orion tem sete câmeras, incluindo duas para rastrear movimentos oculares, que permitem aos usuários controlar a tela usando gestos visíveis com as mãos. O Orion funciona melhor, no entanto, quando pareado com uma pulseira que o acompanha, que usa eletromiografia para detectar movimentos de mão muito mais sutis para que os usuários possam controlar os óculos com pequenos movimentos dos dedos.

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A Meta projetou e produziu mais de 10 chips de computador diferentes incorporados no Orion, parte de um plano para reduzir o consumo de energia dos óculos, mas também para diminuir a quantidade de calor gerado para que não fiquem quentes ao toque. Em vez de vidro, as lentes do Orion são feitas de carboneto de silício, um material popular em alguns veículos elétricos, que é mais leve que o vidro e também ajuda a dobrar a luz em ângulos extremos, disse Prasad.

Novo headset Quest VR

A Meta também anunciou uma versão nova e mais barata do seu headset de realidade virtual Quest, renovando seu esforço para persuadir os consumidores a passar mais tempo usando realidade virtual e aumentada para jogar, assistir a vídeos e conversar com outras pessoas.

O headset Quest 3S tem muitas das mesmas funcionalidades do dispositivo Quest 3 existente, mas oferece menos memória e é várias centenas de dólares mais barato. O headset estará disponível nos EUA a partir de 15 de outubro e custará apenas US$ 300, em comparação com os dispositivos Quest 3 de US$ 500.

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O chatbot Copilot AI da Microsoft é o próximo Clippy, diz o CEO da Salesforce, Marc Benioff


A Microsoft vem inscrevendo agressivamente clientes empresariais para o Copilot, seu chatbot de IA conversacional lançado em 2023. Em julho, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, disse que 77.000 organizações adotaram a ferramenta, um aumento de quase 200% em relação ao ano anterior.

“Cada cliente está em um lugar diferente em sua jornada, mas, no geral, estamos ouvindo algo bem diferente do nosso Copilot para clientes do Microsoft 365”, disse a Microsoft em uma declaração fornecida pelo executivo Jared Spataro. “Só no último trimestre, vimos um aumento de clientes de mais de 60 por cento, e os usuários diários mais que dobraram. Quando falo diretamente com CIOs, e se você olhar para dados recentes de terceiros, as organizações estão apostando na Microsoft para sua transformação de IA.”

Carregando

A abordagem da Salesforce, de acordo com Benioff, vai um passo além da Copilot. O anúncio principal da empresa na Dreamforce foi o Agentforce, um conjunto de agentes de IA que permitirá que as empresas aumentem sua capacidade de força de trabalho durante períodos de pico sem precisar contratar funcionários adicionais em tempo integral.

Os agentes podem operar 24/7 e ser treinados para resolver problemas de clientes, oferecer reembolsos e responder perguntas, aproveitando dados comerciais já mantidos pela Salesforce. Na Dreamforce, a Salesforce encorajou os clientes a criar agentes de IA, um processo que, segundo ela, poderia levar apenas 10 minutos.

“Nós somos apenas sobre uma coisa, sucesso do cliente”, disse Benioff. “Nós nos importamos, você é bem-sucedido? Sim ou não. Estamos levando você até lá? Sim ou não. E onde temos sido bem-sucedidos como empresa é, as pessoas vêm e dizem, você tem que ‘fazer isso você mesmo’, sobre IA e agentes.

“E nós dizemos, ‘ah, não, você não precisa gastar esse dinheiro’. Este é um projeto científico. Eles estão vendendo projetos científicos para você, e você precisa se afastar disso. E repetidamente com nossos melhores clientes, mostramos a eles que nossa abordagem é melhor.”

Benioff, que lidera a Salesforce desde sua criação há 25 anos e tem uma fortuna estimada em US$ 9,4 bilhões (US$ 13,8 bilhões), disse que a IA provavelmente levaria à redução de funcionários em algumas empresas, embora outras se beneficiariam do aumento de recursos e, portanto, aumentariam a equipe.

Quase 50.000 pessoas foram a São Francisco na semana passada para o encontro anual Dreamforce da Salesforce, descrito pela empresa como o maior evento de IA do mundo.

Quase 50.000 pessoas foram a São Francisco na semana passada para o encontro anual Dreamforce da Salesforce, descrito pela empresa como o maior evento de IA do mundo. Crédito: Bloomberg

A Salesforce cobrará US$ 2 por conversa de IA, e o Agentforce será amplamente lançado para os clientes em outubro. Benioff ressaltou o quão ambicioso e agressivo é seu plano: “Queremos ter um bilhão de agentes com nossos clientes nos próximos 12 meses.”

Apesar do hype e do forte interesse inicial do cliente, a Salesforce – assim como a Microsoft – também está enfrentando incertezas e ceticismo em torno do que ainda é uma tecnologia nascente. Uma preocupação fundamental com o uso de IA generativa no local de trabalho são suas “alucinações”, que são resultados imprecisos ou sem sentido.

A Salesforce incentivou os clientes a criar agentes de IA, um processo que, segundo ela, levaria apenas 10 minutos.

Benioff disse que os agentes da Salesforce produzirão menos alucinações do que seus rivais porque são alimentados por dados dos clientes, que já existem na plataforma Salesforce, em vez de depender de dados coletados da internet pública, como o ChatGPT, por exemplo.

O agente também terá um escopo muito mais limitado e será treinado especificamente para lidar com consultas de clientes, portanto, estará menos propenso a sair do caminho certo.

Benioff disse que um tweet que ele postou há seis meses – que modelos de linguagem de IA de grande porte como ChatGPT e Gemini são “apenas commodities” e que o valor real está nos dados mantidos pelos clientes – levou a uma longa conversa por telefone com Elon Musk, que concordou.

“E então eu perguntei o que estou fazendo para ajudar meus clientes a perceber isso?”, disse Benioff.

“Isso começou a realmente me incomodar, e foi aí que comecei a intensificar internamente, e disse que entregaríamos isso pela Dreamforce.

“Então isso não é uma fantasia futura, nossos clientes estão fazendo isso agora mesmo.”

O preço das ações da Salesforce quase dobrou nos últimos cinco anos, mas a empresa está enfrentando questões sobre seu crescimento de receita, que está caindo para um dígito após anos de estar nos dois dígitos. Enquanto algumas empresas de tecnologia como Nvidia e Oracle se beneficiaram do boom da IA ​​e cresceram acentuadamente em avaliação, outras empresas como a Salesforce ainda não se beneficiaram no mesmo grau.

O Agentforce deve se tornar uma linha de receita importante para a empresa e ajudar a restaurar esse crescimento de dois dígitos, de acordo com o presidente e diretor de operações da Salesforce, Brian Millham.

“Nós vemos a Agentforce como um impulsionador do nosso crescimento futuro”, ele disse.

“A US$ 38 bilhões [in current full-year revenue] é difícil fazer alguma diferença na próxima semana ou no próximo trimestre, mas, a longo prazo, sentimos que esta é uma grande oportunidade de crescimento.

“Nossos mercados internacionais também continuam sendo uma grande oportunidade para nós. Tivemos muito sucesso aqui nos EUA e estamos um pouco acima do peso em termos de receita. Vemos isso como uma grande oportunidade para irmos e impulsionarmos o crescimento nos mercados internacionais.”

Frank Fillmann é líder nacional na Salesforce Austrália.

Frank Fillmann é líder nacional na Salesforce Austrália.

A Salesforce tem cerca de 2.200 funcionários na Austrália, e o diretor administrativo local da empresa, Frank Fillmann, disse que algumas empresas australianas já estão implantando o Agentforce antes de seu lançamento mais amplo.

Ele disse que a fabricante de eletrodomésticos Fisher and Paykel reduziu suas consultas de serviço em 30 por cento, economizando para a empresa cerca de 3300 horas por mês em produtividade humana. A Salesforce também oferecerá treinamento em IA de seu escritório em Sydney para ajudar as empresas a navegar melhor pela tecnologia de IA.

“Ter uma IA generativa de consumidor como o Copilot no seu telefone é ótimo para planejar refeições ou férias para sua família, e é realmente muito inteligente, mas o desafio é que quando você a leva para o local de trabalho, ela não é baseada em dados do cliente, então não é relevante para a experiência do cliente”, disse Fillmann.

“Podemos usar alguns cliques para converter um caso de uso em realidade, em vez do que levaria meses ou anos para ser construído por você mesmo.”

David Swan viajou para a Dreamforce como convidado da Salesforce.

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O chatbot Copilot AI da Microsoft é o próximo Clippy, diz o CEO da Salesforce, Marc Benioff


A Microsoft vem inscrevendo agressivamente clientes empresariais para o Copilot, seu chatbot de IA conversacional lançado em 2023. Em julho, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, disse que 77.000 organizações adotaram a ferramenta, um aumento de quase 200% em relação ao ano anterior.

“Cada cliente está em um lugar diferente em sua jornada, mas, no geral, estamos ouvindo algo bem diferente do nosso Copilot para clientes do Microsoft 365”, disse a Microsoft em uma declaração fornecida pelo executivo Jared Spataro. “Só no último trimestre, vimos um aumento de clientes de mais de 60 por cento, e os usuários diários mais que dobraram. Quando falo diretamente com CIOs, e se você olhar para dados recentes de terceiros, as organizações estão apostando na Microsoft para sua transformação de IA.”

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A abordagem da Salesforce, de acordo com Benioff, vai um passo além da Copilot. O anúncio principal da empresa na Dreamforce foi o Agentforce, um conjunto de agentes de IA que permitirá que as empresas aumentem sua capacidade de força de trabalho durante períodos de pico sem precisar contratar funcionários adicionais em tempo integral.

Os agentes podem operar 24/7 e ser treinados para resolver problemas de clientes, oferecer reembolsos e responder perguntas, aproveitando dados comerciais já mantidos pela Salesforce. Na Dreamforce, a Salesforce encorajou os clientes a criar agentes de IA, um processo que, segundo ela, poderia levar apenas 10 minutos.

“Nós somos apenas sobre uma coisa, sucesso do cliente”, disse Benioff. “Nós nos importamos, você é bem-sucedido? Sim ou não. Estamos levando você até lá? Sim ou não. E onde temos sido bem-sucedidos como empresa é, as pessoas vêm e dizem, você tem que ‘fazer isso você mesmo’, sobre IA e agentes.

“E nós dizemos, ‘ah, não, você não precisa gastar esse dinheiro’. Este é um projeto científico. Eles estão vendendo projetos científicos para você, e você precisa se afastar disso. E repetidamente com nossos melhores clientes, mostramos a eles que nossa abordagem é melhor.”

Benioff, que lidera a Salesforce desde sua criação há 25 anos e tem uma fortuna estimada em US$ 9,4 bilhões (US$ 13,8 bilhões), disse que a IA provavelmente levaria à redução de funcionários em algumas empresas, embora outras se beneficiariam do aumento de recursos e, portanto, aumentariam a equipe.

Quase 50.000 pessoas foram a São Francisco na semana passada para o encontro anual Dreamforce da Salesforce, descrito pela empresa como o maior evento de IA do mundo.

Quase 50.000 pessoas foram a São Francisco na semana passada para o encontro anual Dreamforce da Salesforce, descrito pela empresa como o maior evento de IA do mundo. Crédito: Bloomberg

A Salesforce cobrará US$ 2 por conversa de IA, e o Agentforce será amplamente lançado para os clientes em outubro. Benioff ressaltou o quão ambicioso e agressivo é seu plano: “Queremos ter um bilhão de agentes com nossos clientes nos próximos 12 meses.”

Apesar do hype e do forte interesse inicial do cliente, a Salesforce – assim como a Microsoft – também está enfrentando incertezas e ceticismo em torno do que ainda é uma tecnologia nascente. Uma preocupação fundamental com o uso de IA generativa no local de trabalho são suas “alucinações”, que são resultados imprecisos ou sem sentido.

A Salesforce incentivou os clientes a criar agentes de IA, um processo que, segundo ela, levaria apenas 10 minutos.

Benioff disse que os agentes da Salesforce produzirão menos alucinações do que seus rivais porque são alimentados por dados dos clientes, que já existem na plataforma Salesforce, em vez de depender de dados coletados da internet pública, como o ChatGPT, por exemplo.

O agente também terá um escopo muito mais limitado e será treinado especificamente para lidar com consultas de clientes, portanto, estará menos propenso a sair do caminho certo.

Benioff disse que um tweet que ele postou há seis meses – que modelos de linguagem de IA de grande porte como ChatGPT e Gemini são “apenas commodities” e que o valor real está nos dados mantidos pelos clientes – levou a uma longa conversa por telefone com Elon Musk, que concordou.

“E então eu perguntei o que estou fazendo para ajudar meus clientes a perceber isso?”, disse Benioff.

“Isso começou a realmente me incomodar, e foi aí que comecei a intensificar internamente, e disse que entregaríamos isso pela Dreamforce.

“Então isso não é uma fantasia futura, nossos clientes estão fazendo isso agora mesmo.”

O preço das ações da Salesforce quase dobrou nos últimos cinco anos, mas a empresa está enfrentando questões sobre seu crescimento de receita, que está caindo para um dígito após anos de estar nos dois dígitos. Enquanto algumas empresas de tecnologia como Nvidia e Oracle se beneficiaram do boom da IA ​​e cresceram acentuadamente em avaliação, outras empresas como a Salesforce ainda não se beneficiaram no mesmo grau.

O Agentforce deve se tornar uma linha de receita importante para a empresa e ajudar a restaurar esse crescimento de dois dígitos, de acordo com o presidente e diretor de operações da Salesforce, Brian Millham.

“Nós vemos a Agentforce como um impulsionador do nosso crescimento futuro”, ele disse.

“A US$ 38 bilhões [in current full-year revenue] é difícil fazer alguma diferença na próxima semana ou no próximo trimestre, mas, a longo prazo, sentimos que esta é uma grande oportunidade de crescimento.

“Nossos mercados internacionais também continuam sendo uma grande oportunidade para nós. Tivemos muito sucesso aqui nos EUA e estamos um pouco acima do peso em termos de receita. Vemos isso como uma grande oportunidade para irmos e impulsionarmos o crescimento nos mercados internacionais.”

Frank Fillmann é líder nacional na Salesforce Austrália.

Frank Fillmann é líder nacional na Salesforce Austrália.

A Salesforce tem cerca de 2.200 funcionários na Austrália, e o diretor administrativo local da empresa, Frank Fillmann, disse que algumas empresas australianas já estão implantando o Agentforce antes de seu lançamento mais amplo.

Ele disse que a fabricante de eletrodomésticos Fisher and Paykel reduziu suas consultas de serviço em 30 por cento, economizando para a empresa cerca de 3300 horas por mês em produtividade humana. A Salesforce também oferecerá treinamento em IA de seu escritório em Sydney para ajudar as empresas a navegar melhor pela tecnologia de IA.

“Ter uma IA generativa de consumidor como o Copilot no seu telefone é ótimo para planejar refeições ou férias para sua família, e é realmente muito inteligente, mas o desafio é que quando você a leva para o local de trabalho, ela não é baseada em dados do cliente, então não é relevante para a experiência do cliente”, disse Fillmann.

“Podemos usar alguns cliques para converter um caso de uso em realidade, em vez do que levaria meses ou anos para ser construído por você mesmo.”

David Swan viajou para a Dreamforce como convidado da Salesforce.

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A Apple Intelligence não apareceu, mas os telefones são fantásticos


Também vale a pena notar que o Camera Control adiciona uma ruga interessante ao considerar capas de telefone. As capas oficiais da Apple têm um pad capacitivo que significa que você pode usá-lo perfeitamente, mas não tenho certeza de quantos fabricantes de capas seguirão o exemplo. As únicas que não são da Apple que vi até agora têm um recorte, o que imagino que não torna mais fácil pressionar o obturador.

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Caso contrário, a experiência da câmera continua de primeira linha com um disparador principal de 48 MP e um ultrawide de 12 MP, o último dos quais tem uma abertura maior e a adição de foco automático em relação ao ano passado, o que significa que o iPhone padrão agora pode tirar fotos macro. A Apple ouviu claramente as críticas sobre sua perfuração cada vez mais pesada de fotos porque seu recurso “Estilos fotográficos” teve uma grande atualização que permite que você disque exatamente como deseja que a cor e a sombra pareçam ou alterne entre mais de uma dúzia de tons e “humores” dentro do próprio aplicativo da câmera. A única ressalva é que se você quiser ajustar os estilos depois do fato, você precisa estar fotografando no formato HEIF preferido da Apple (que ela chama de “alta eficiência”), não nos JPEGs que todos os outros no planeta suportam.

Se há uma área em que o iPhone padrão ainda está atrás, é na tela. Ele é brilhante e colorido e fica ótimo com conteúdo de vídeo HDR, mas está faltando em comparação com qualquer smartphone de outra marca nessa faixa de preço. Ele é bloqueado em 60 Hz, então não parece nem é tão suave, e não tem uma tela sempre ativa, o que é uma grande desvantagem de usabilidade.

A primeira coisa que você notaria se deixasse de lado um iPhone 16 e pegasse um iPhone 16 Pro é que aqueles lindos acabamentos de cores não estão em lugar nenhum. Parece ser uma convicção de toda a indústria que telefones de ponta só podem ter cores suaves, mas o iPhone deste ano está particularmente comprometido. O novo “titânio do deserto” oferece o único matiz real aqui e, embora pareça dourado nas fotos, é mais um pêssego metálico na vida real. Obviamente, não entendo as complexidades de jatear pigmentos em alumínio versus titânio, mas tenho certeza de que cores são possíveis.

Em alguns anos, o iPhone padrão parece uma sobra requentada do antigo dispositivo Pro, mas este ano ele é uma potência legítima, com pouco do que reclamar.

Os modelos Pro também têm uma pequena mudança de tamanho este ano, com cada tela aumentando em meio centímetro em comparação com o ano passado (e os telefones padrão deste ano), mas não estou muito impressionado com isso. Como alguém que já achava que os dois tamanhos da Apple ficavam em ambos os lados do “perfeito”, com o menor sendo muito pequeno e o maior sendo muito grande, isso não é uma melhoria. Não é o suficiente para tornar o iPhone 16 Pro padrão substancial, mas piora um pouco o problema do Pro Max ser incômodo e não caber nos bolsos das calças jeans. Para ser claro, esta é uma mudança muito pequena, mas é difícil tirar proveito dela.

Os telefones Pro 2024 (parte traseira) são um pouco maiores que os telefones Pro 2023 (parte frontal).

Os telefones Pro 2024 (parte traseira) são um pouco maiores que os telefones Pro 2023 (parte frontal).Crédito: Tim Biggs

Tudo bem, parei de reclamar. O iPhone 16 Pro é muito parecido com o 15 Pro, mas ganha todas as vantagens do iPhone 16 listadas acima (como o Controle de Câmera e os novos Estilos Fotográficos), bem como um pequeno punhado de novos recursos Pro. Isso o torna um dispositivo incrivelmente poderoso e uma alegria de usar, mesmo que você provavelmente não vá se apressar para atualizar do ano passado.

A captura de vídeo provavelmente tem a melhoria mais empolgante, utilizando sua nova câmera principal de 48 MP e o processamento gráfico expandido de seu chip A18 Pro. Agora você pode capturar em 4K Dolby Vision a 24, 30, 60 ou 120 quadros por segundo, com a opção de ajustar a velocidade de reprodução posteriormente na edição. Então, por exemplo, se você filmar a 120, você pode diminuir a velocidade para um quarto da velocidade e ainda obter um vídeo a 30 quadros. É uma capacidade incrível para um smartphone e vem em adição ao modo slo-mo burst de 240 quadros existente.

No lado do áudio, o telefone grava em estéreo e surround simultaneamente, e na edição você pode ajustar a mixagem de áudio do vídeo em uma tentativa de remover vozes fora da tela, abafar a reverberação ou trazer vozes para frente e empurrar o som ambiente para trás. Isso é algo que o iPhone padrão também pode fazer, mas parece um ajuste mais natural em um telefone que se presta à captura cinematográfica.

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Para fotos, uma nova câmera principal deixa entrar muito mais luz, o que significa que você obtém fotos instantâneas nítidas em situações muito mais desafiadoras antes que o telefone tenha que alternar para o modo noturno, o que é uma diferença notável em relação ao iPhone 16 padrão. Enquanto isso, uma nova ultrawide de 48 MP também oferece fotos macro significativamente melhores do que no ano passado, com suporte a ProRAW. E embora a lente de zoom 5x não tenha mudado perceptivelmente desde a última vez, agora ela está disponível em ambos os tamanhos, em vez de apenas no Pro Max.

Em desempenho de jogo sustentado, foi difícil perceber muita diferença entre o iPhone padrão e o Pro, mas com um núcleo de GPU extra, o potencial está lá para o telefone caro lidar com geometria mais complexa ou ray tracing no mesmo nível de desempenho. Uma área que foi perceptível, no entanto, foi a duração da bateria. Dado que o telefone Pro tem uma bateria física maior e não é muito mais potente, ele durou horas a mais do que o telefone padrão antes de entrar em território crítico de bateria.

E, claro, o Pro mantém um recurso que só fará a diferença para aqueles que realmente tentam usá-lo em fluxos de trabalho profissionais: velocidades USB 3 que permitem transferências de 10 Gb por segundo via cabo, incluindo a capacidade de capturar diretamente da câmera para um armazenamento externo.

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