O PlayStation não é mais o que costumava ser; parte disso, é claro, é por um bom motivo. Você teria dificuldade em argumentar que Cloud Strife parecia melhor quando era uma pilha de polígonos, ou que os controles de jogos furtivos atingiram o auge com Metal Gear Solid de 1998. A tecnologia evoluiu, trazendo-nos não necessariamente melhorar jogos, mas jogos que oferecem visuais e experiências gerais que antes eram incompreensíveis. E assim como a tecnologia mudou, também mudaram as empresas que a implementam — empresas como a Sony.
Originalmente um lar para RPGs e mascotes de plataforma, a PlayStation passou as últimas décadas intensamente focada em jogos cinematográficos para um jogador, com narrativas que evitam o capricho dos primeiros anos em favor de anti-heróis moralmente conflitantes. Apesar da incongruência entre esses dois estilos, ambos foram extremamente bem-sucedidos para a empresa. Mas agora, a PlayStation está mudando seu foco mais uma vez, só que dessa vez para uma arena tão competitiva que não há garantia de que mesmo esse titã dos videogames verá qualquer medida de sucesso: jogos de serviço ao vivo. Até agora, o caminho da empresa para o sucesso tem sido acidentado, mas ela silenciosamente pode ter dado um grande passo na direção certa para atingir seu objetivo.
Em 2022, a Sony decidiu ser franca sobre sua visão para o futuro do PlayStationrevelando aos investidores que a PlayStation Studios tem “um roteiro agressivo com serviços ao vivo” e tinha como objetivo lançar “mais de 10 jogos com serviço ao vivo até o ano fiscal que termina em 31 de março de 2026.” O vice-presidente executivo e CEO interino da Sony, Hiroku Totoki, afirmou que isso fazia parte do plano geral da empresa de “expandir para a área de serviços de jogos ao vivo”, o que estava gerando sucesso para estúdios como Epic, MiHoYo e Bungie, o último dos quais já estava em processo de ser adquirido pela Sony.
Mas as coisas não estão indo como planejado na empresa. Para começar, foi relatado que vários funcionários ficaram chateados com o ex-chefe do PlayStation, Jim Ryan mudança obrigatória para jogos de serviço ao vivo–um fato que não é tão surpreendente considerando preocupações dos desenvolvedores em relação à estabilidade do serviço ao vivo. De acordo com o ex-desenvolvedor do PlayStation David Jaffe, criador de Twisted Metal e co-criador de God of War, essa foi parte da razão pela qual o antigo desenvolvedor do PlayStation Connie Booth teria sido demitida. Jaffe afirmou que várias fontes lhe disseram que Booth “foi de alguma forma culpado” pela iniciativa. Embora a verdade por trás da saída de Booth não esteja totalmente clara, o resultado foi o fim de sua carreira de 30 anos na Sony, durante a qual ela desempenhou um papel fundamental na produção de Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel’s Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous e The Last of Us.
Um mês depois, a Totoki informou aos investidores que apenas metade dos títulos de serviços ao vivo prometidos estariam prontos na primavera de 2026. Isto foi seguido pela notícia de que dois dos seus títulos de serviço ao vivo – um Jogo multijogador The Last of Us e um projeto não anunciado do Twisted Metal–estamos sendo descartados completamente. Embora o motivo pelo qual o título Twisted Metal foi descartado não esteja claro, a desenvolvedora de The Last of Us, Naughty Dog, foi rápida em divulgar uma declaração após a notícia, escrevendo:
“Para lançar e dar suporte a The Last of Us Online, teríamos que colocar todos os nossos recursos de estúdio em suporte ao conteúdo pós-lançamento pelos próximos anos, impactando severamente o desenvolvimento de futuros jogos single-player. Então, tínhamos dois caminhos à nossa frente: nos tornar um estúdio exclusivamente de jogos de serviço ao vivo ou continuar a focar em jogos narrativos single-player que definiram a herança da Naughty Dog.”
Em fevereiro de 2024, A Sony anunciou que iria demitir 900 funcionários em um movimento que eliminaria seu estúdio de Londres focado em VR e afetaria a produção na Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog e Guerrilla. As demissões continuaram no final daquele verão, quando o estúdio de propriedade da Sony Bungie demitiu 17% de sua força de trabalhoe então migrou 12% de sua equipe restante para outros departamentos no PlayStation. Apesar dessa notícia, no entanto, Totoki reafirmou que a Sony continuaria a apostar tudo em títulos de serviços ao vivo.
No mesmo briefing, a Sony declarou que havia sido incapaz de atingir sua meta de vender 25 milhões de PS5s durante o atual ano fiscal – o que o levou a revisar sua projeção para 21 milhões de vendas e perder US$ 10 bilhões em valor de mercado–e que o PS5 estava agora no “último estágio” de seu ciclo de vida. Felizmente, um dos títulos de serviço ao vivo prometidos pela Sony, Concord, estava quase pronto para ser lançado.
No entanto, quando o Concord foi finalmente lançado em agosto de 2024, foi recebido com pouca fanfarra. Após o lançamento, o jogo atingiu o pico de 697 usuários simultâneos no Steam. E embora os números de jogadores do PlayStation 5 não estejam disponíveis publicamente, Cidade dos ajustes descobriu que Concord ficou em 50º lugar na PlayStation Store Tabela de mais vendidos do PS5. Duas semanas após o lançamento, a Sony anunciou que estava removendo o jogo da venda e fechando seus servidores. O jogo pode retornar no futuro, mas esta não era a nova posição no espaço de serviços ao vivo que a Sony certamente esperava.
Apesar de tudo isso, a Sony revelou recentemente o PS5 está recebendo um modelo atualizadoo PS5 Pro. No entanto, o preço de US$ 700 do próximo console — e isso sem a unidade de disco de US$ 80 que você pode comprar separadamenteveja bem – a falta de diferenças técnicas dramáticas entre o PS5 e o PS5 Pro, e a falta geral de títulos exclusivos do PS5 da Sony, significa que este anúncio foi amplamente recebido com desprezo.
No entanto, acredito que a Sony tem uma oportunidade de corrigir o curso.
Em 6 de setembro, a PlayStation lançou Astro Bot, um charmoso jogo de plataforma com muito coração e avaliações absolutamente brilhantes. Na superfície, o jogo é uma celebração da PlayStation e sua história, pois ao longo dele, você desbloqueia bots que são feitos para se parecerem com alguns dos maiores personagens dos consoles – tanto de títulos exclusivos quanto de jogos de terceiros notavelmente associados à empresa – tudo isso enquanto pilota um controle do PS5. No entanto, descartar o jogo como pura nostalgia da Sony, ou reduzi-lo como uma ode à infeliz coleção de IPs que está acontecendo atualmente na indústria de jogos, desacredita o que o torna verdadeiramente especial.
Como Mark Delaney da GameSpot colocou tão eloquentementeAstro Bot é “um jogo de plataforma cuja ambição incrível é equiparada por sua execução brilhante”. É fantástico de jogar, oferece mecânicas emocionantes abundantes que — embora diferentes — nunca parecem díspares e cria mundos maravilhosos que parecem naturais para explorar, mas que surpreendem e encantam constantemente. É um jogo que rivaliza com jogos como Super Mario Odyssey e, além disso, é diversão. Diversão pura e maravilhosa.
Nos últimos anos, a Sony provou que pode contar uma ótima história. Seus títulos exclusivos são conhecidos por seus personagens complexos, narrativas emocionais e mundos bem concebidos. Mas no meio de tudo isso, parece que a Sony esqueceu da alegria da diversão simples. Ela esqueceu de todos os diferentes tipos de jogadores que existem e do que eles anseiam ver. E esqueceu de todas as séries que, embora anunciadas em Astro Bot, efetivamente desapareceram.
Embora as pessoas online adorem me chamar de Sony Pony sempre que faço qualquer tipo de crítica ao Xbox — espero que este artigo esclareça um pouco isso! — a única vez em que realmente me senti uma fã da Sony foi quando eu era criança. Lembro-me da transição do Nintendo 64 para o PlayStation — isso me deixou completamente impressionado. Lembro-me da variedade de jogos que minha família obteve ao longo de alguns anos: Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid e uma pequena montanha de jogos Final Fantasy, os favoritos da minha família. Quando o Xbox foi lançado em 2001, não vi nenhuma razão para precisar dele. Eu já tinha meu portal para todos os mundos que eu poderia querer visitar.
Claro, eu eventualmente encontraria muito valor no Xbox e retornaria para a Nintendo, e hoje em dia, não sinto mais uma proximidade com o PlayStation. Tenho certeza de que isso se deve em parte à minha idade e como os anos inevitavelmente vêm com uma perda de capricho infantil, mas sei que há outros fatores também. Não estou cansado, ainda amo jogos e poderia facilmente listar dezenas que saíram mesmo nos últimos anos que eu acho fenomenais. Mas para mim, PlayStation simplesmente não parece especial mais. Mas o Astro Bot faz. E também me lembra de como costumava ser.
Astro Bot parece uma chance de reacender o charme da marca e talvez até mesmo alterar o que o serviço ao vivo significa para o PlayStation, se esse é o caminho que pretende trilhar. Enquanto parece que a Sony está se apegando a um tipo muito particular de jogo de serviço ao vivo — um que está supersaturado e para o qual não consegue encontrar um público, como a falta de sucesso de Concord indicaria — a empresa já revelou um plano para adicionar mais personagens e níveis ao Astro Bot, e poderia facilmente adicionar mais. Certamente faria sentido; é um jogo que parece simples de expandir e tem uma base sólida o suficiente para embalar essa expansão. Por que continuar a trabalhar duro para criar um título de serviço ao vivo divertido que se mantenha quando você tem um jogo que comprovadamente é divertido e cuja estrutura se presta a ser expandida?”
Claro, isso não se encaixa no perfil quando se trata de satisfazer o desejo do PlayStation de criar um Forever Game — um que incentive os jogadores a fazer login diariamente, participar de conteúdo sazonal e, para ser claro, desembolsar dinheiro em coisas como passes de batalha, skins e loot boxes. Mas por que esse modelo bem estabelecido (e cada vez mais criticado) é o único caminho a seguir? Os jogadores começaram a ver a grande maioria deles pelo que são: uma forma um tanto predatória de ganhar dinheiro continuamente. Os jogos, e a quantidade de dinheiro que as empresas estão dispostas a gastar para fazê-los, estão crescendo monstruosamente em tamanho, mas parece que os desenvolvedores são forçados a trabalhar nos limites de um escopo estreito e míope. É fácil ver aonde isso leva, e não é um lugar para onde eu quero ver a indústria ir.
No entanto, no meu ponto mais cínico e voltado para os negócios, o Astro Bot ainda parece um impulsionador de receita, pois é uma oportunidade de marketing fantástica para a empresa. Muito parecido com o que dizem que Super Smash Bros. contribuiu para o sucesso de Fire Emblem no Ocidentea Sony agora tem uma ótima oportunidade para introduzir novos personagens, exibir indies, reacender o interesse em títulos anteriores e avaliar a que o público está respondendo ou exigindo mais. Quando joguei Astro Bot, havia certos personagens que eu não conhecia e fui compelido a aprender mais sobre eles, assim como outros que eu simplesmente tinha esquecido, mas fiquei encantado em ver novamente. Isso me fez querer comprar e instalar jogos nos quais eu não pensava há anos. E vai além da geração que cresceu com esses personagens; meu filho de dois anos era fascinado por Spyro, o que me levou a baixar novamente a Reignited Trilogy e passar uma hora apresentando-o ao pequeno dragão briguento. Esse é o poder que o jogo exerce atualmente, e não é pequeno.
Mas além disso, Astro Bot também prova que a Sony ainda pode fazer diferentes tipos de jogos excepcionalmente bem. Isso prova que a Sony ainda é inovadora, e seus jogos ainda são divertidos. Antes de Astro Bot, eu não saberia dizer a última vez que um jogo de plataforma do PlayStation verdadeiramente deu trabalho para um jogo de plataforma da Nintendo, mas aqui estamos. Gostaria que a Sony soubesse que não precisa necessariamente buscar o serviço ao vivo. Na verdade, eu diria que não deveria. Existem outros caminhos para o sucesso — caminhos que investem nas visões únicas dos estúdios, fomentam a criatividade e encantam os jogadores.
Não posso afirmar que sei se a bolha do serviço ao vivo realmente estourou ou se o mercado está extremamente saturado a ponto de não haver mais espaço, mas sei que eu e muitos outros certamente estão cansados de tudo isso. A ganância por dinheiro é tão transparente quanto a estagnação, e algo precisa mudar. Esperamos que a Sony também consiga sentir isso.