Para um mundo estendido por ilhas flutuantes nas nuvens, campos e vales verdejantes na superfície e uma masmorra igualmente expansiva escondida logo abaixo, A Lenda de Zelda: Lágrimas do ReinoO mapa de carrega os três níveis com uma velocidade chocante – e tudo isso porque os desenvolvedores da Nintendo foram capazes de prever quando Link mergulharia nas Profundezas.
Durante a Conferência de Desenvolvimento de Entretenimento de Computador do Japão, o diretor Hidemaro Fujibayashi e o engenheiro Kenichi Hirose mergulharam fundo no desenvolvimento de Tears of the Kingdom por meio de uma palestra (relatada por Famitsutraduzido por Autômato), onde alguns desenvolvedores explicaram como um Nintendo Switch foi magicamente capaz de combater a combustão enquanto rodava um jogo dessa magnitude.
Breath of the Wild, embora ainda grande e ambicioso por si só, tinha um mundo muito mais plano do que seus desenvolvedores gostariam originalmente, porque também foi prejudicado pelo lançamento no Wii U. Ao tornar a sequência exclusiva do Nintendo Switch, seus desenvolvedores aparentemente tiveram liberdade para esticar o mapa horizontalmente, mas fazê-lo rodar suavemente foi um desafio muito mais difícil.
Automaton relata que o jogo destaca e carrega todos os arquivos necessários sempre que Link chega muito perto de um “possível ponto de passagem para o subterrâneo”, como os buracos vermelhos pegajosos no chão ou as saliências das quais você pode mergulhar. Além disso, o jogo também é capaz de descobrir quais objetos vão ou não entrar no campo de visão de Link ao entrar em The Depths para reduzir o quanto coisa há para carregar. Outros recursos sob o capô também funcionaram para tornar nossa descida meio que perfeita.