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A jornada de Don’t Nod de Life Is Strange para Lost Records: Bloom and Rage

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Há quatro anos, a Don’t Nod Montréal abriu suas portas para produzir seu primeiro título fora da franquia Life Is Strange.

O trabalho começou imediatamente no que se tornaria Lost Records: Bloom and Rage, criado pela equipe que deu vida aos dois primeiros jogos Life Is Strange.

GamesIndustry.biz conversou com o diretor criativo Michel Koch, o produtor executivo do estúdio Luc Baghadoust e a produtora Cathy Vincelli na Gamescom para falar sobre como Lost Records marca uma nova direção para o desenvolvedor, mas continua sua tradição de produzir jogos baseados em narrativas centrados em escolhas e consequências.

Inicialmente previsto para ser lançado no final de 2024, Don’t Nod adiou o lançamento de seu novo IP para o início de 2025 para evitar conflitos com a próxima edição de Life Is Strange, Double Exposure, agora desenvolvida pela Deck Nine.

“Conversamos sobre isso e achamos que a melhor solução seria dar [Lost Records] mais espaço”, explica o produtor executivo do estúdio Luc Baghadoust. “Sabemos que grande parte do público conhece o nome Life Is Strange, mas talvez não saibam que a equipe original dos dois primeiros jogos está criando um novo jogo, e lá precisa de espaço para dois.”

Baghadoust diz que, no geral, foi um “bom resultado” para eles.

“Os fãs podem não saber que a equipe original de Life Is Strange está criando um novo jogo, é preciso haver espaço para dois”Luc Baghadoust, não acene com a cabeça em Montreal

“Do nosso lado, isso nos dá mais tempo para aprimorar o conteúdo e garantir que ele seja ótimo quando for lançado”, continua ele. “Estando muito próximos uns dos outros, as pessoas podem não ter orçamento para comprar dois jogos, então nos dar mais espaço foi a melhor solução.”

Há uma pressão adicional sobre a Lost Records após Os últimos resultados financeiros de Don’t Nodem que a empresa pausou dois projetos depois que Jusant e Banishers: Ghosts of New Eden “tiveram um desempenho bem abaixo das expectativas”.

Com Lost Records sendo agora o próximo lançamento crucial da empresa, pedimos comentários adicionais de Don’t Nod, mas o pedido foi recusado.

A produção da Lost Records começou em 2020, mas o conceito veio ao diretor criativo Michel Koch durante a apresentação de Life Is Strange 2 na Gamescom em 2019.

“Começamos a conversar não só sobre [a group of] adolescentes, mas também adultos com personagens da nossa idade para terem um ponto de vista diferente”, diz Koch.

Lost Records alterna entre duas linhas do tempo: os dias atuais e os anos 90. A produtora Cathy Vincelli observa que este último foi escolhido como os “anos de formação” da equipe de desenvolvimento.

“Tínhamos mais ou menos a mesma idade das meninas do jogo, então muitos de nós sentimos uma sensação de nostalgia”, diz Vincelli. “É o ponto em nossas vidas em que ficamos um pouco estranhos e nos descobrindo. Isso nos permitiu inspirar-nos em nossas próprias experiências e, ao mesmo tempo, fazer pesquisas sobre coisas da época. conseguimos trazer isso para o jogo também.”

A equipe buscou inspiração na mídia da época, particularmente Twin Peaks, que Koch diz que ajudou a equilibrar os elementos sobrenaturais abrangentes do jogo. Em termos de visual e estilo, Lost Records também se inspirou em filmes centrados em mulheres, incluindo Foxfire e The Craft, bem como em jogos como Oxenfree e Night in the Woods.

Apesar de ser o primeiro IP de Don’t Nod Montréal fora da franquia Life Is Strange, a série influenciou fortemente a Lost Records, adaptando e evoluindo a tendência do estúdio para jogos baseados em narrativas.

“Trabalhamos neste tipo de jogos há mais de uma década”, observa Koch. “Adoramos contar histórias e criar narrativas interativas nas quais os jogadores possam contar suas próprias histórias de certa forma.”

A equipe aprendeu uma lição significativa ao desenvolver Life Is Strange: “Os personagens são fundamentais”.

“Isso é algo que vimos em cada episódio de Life Is Strange, que os personagens estão no centro de tudo”, observa Koch. “Os jogadores sempre se lembrarão dos bons personagens – queríamos realmente focar nisso.”

Focar nos personagens ajudou a manter esse equilíbrio, especialmente para garantir que eles fossem identificáveis ​​o suficiente para os jogadores se conectarem.


Da esquerda para a direita; Jean-Luc Cano, Luc Baghadoust, Michel Koch, Cathy Vincelli | Crédito da imagem: Não acene com a cabeça em Montreal

“Os personagens são a coisa mais importante em nossos jogos”, diz Koch. “Gostamos de dizer que se você não tiver bons personagens, não importa quão boa a história seja, ela não funcionará. Você precisa de bons personagens para envolver os jogadores na história.”

Koch enfatiza que começando pelos arquétipos, as personalidades de cada um dos personagens vêm logo em seguida.

“Com nossas quatro meninas, temos alguns arquétipos muito clássicos. No início, temos Swann, que é introvertido. Nora é a extrovertida que se sente demais, Cat é mais como a pequena e feroz bola de energia que é muito direta, e Autumn é tranquila e descontraída, mas sabe muito bem o que quer e é a líder do grupo.”

Eles então adicionam uma segunda camada, que Koch explica usando Noah como exemplo.

“Mesmo que ela se sinta muito extrovertida e forte, ela tem muita fragilidade e é muito insegura. Fazemos e escrevemos personagens que parecem pessoas reais com quem podemos ter interagido em nossa adolescência.

“Isso também influenciou a forma como os projetamos; como você pode ver no caso de Nora, ela tem acne e algumas marcas nas bochechas. Tentamos criar formas corporais que parecessem pessoas reais – mesmo com as roupas, nada é perfeito. Olhando para trás, fotos de nossos anuários, parece real, mas estranho.”

Koch disse que a equipe também queria garantir que estava se adaptando a uma indústria em constante evolução.

“Queremos ter certeza de que não estamos fazendo jogos muito passivos, mas também não apenas filmes interativos”, explica ele. “É por isso que trouxemos novos recursos para Lost Records, como a câmera de vídeo e o sistema de diálogo, para interagir com nossos jogadores de forma dinâmica e garantir que eles não fiquem entediados ou desconectados.

“Se você não tiver bons personagens, por melhor que seja a história, ela não funcionará” Michel Koch, Não acene com a cabeça em Montreal

“Isso é algo que estamos tentando evoluir em geral, para fazer melhorias em alguns dos sistemas para garantir que o jogador esteja no controle e que o jogo seja mais reativo, em vez de apenas seguir o que ele lhe diz para fazer.”

O ponto focal de Life Is Strange foram as opções de diálogo, em que cada escolha impactava o desfecho da narrativa. Essa estrutura retorna em Lost Records, mas foi expandida para tornar as interações sociais mais realistas para o jogador.

“Tentamos ter um sistema de diálogo muito natural”, diz Vincelli. “É por isso que quando você vai até alguém para falar com essa pessoa, não é necessariamente apenas uma conversa. Você pode escolher como deseja entrar nessa conversa – talvez sendo um pouco mais tímido ou extrovertido.”

Vincelli diz que eles queriam fazer com que as conversas parecessem mais realistas, em vez de apenas serem apresentadas a duas ou mais opções de diálogo para impulsionar as interações em prol da narrativa.

“Às vezes, as conversas podem ser caóticas quando você está com um grupo de amigos conversando”, ela continua. “Mas também há momentos em que é mais lento e ritmado. Queríamos manter o equilíbrio de ter aqueles momentos naturais e caóticos em que todos estão entusiasmados e conversando, depois outros momentos em que você pode fazer uma pausa ou não dizer nada.”

O sistema de diálogo em Lost Records é imensamente detalhado, o que deve ter sido difícil de criar.


Lost Records expande o sistema de diálogo desenvolvido na série Life Is Strange | Crédito da imagem: Não acene com a cabeça em Montreal

“Sim”, Koch ri. “É sempre importante quando estamos ajustando, porque queremos encontrar o equilíbrio certo entre garantir que pareça real, que as pessoas estejam realmente conversando umas com as outras, que oferecemos janelas de oportunidade que você pode perder se quiser. dizem alguma coisa, então é tarde demais porque eles estão conversando com outra pessoa.

“Mas também queremos que o jogador não se sinta sobrecarregado; queremos que ele adivinhe o que está acontecendo. E como é um videogame, você não tem todos os seus sentidos reais para ver as pessoas se movendo ao seu redor. Você está olhando através do janela de uma tela, então ainda precisamos torná-lo um pouco mais lento às vezes. Esperamos estar chegando ao ponto em que alcançamos o que queremos e ainda o tornamos legível o suficiente para os jogadores.”

Vincelli aponta para a base do desenvolvimento de personagens distintos, que é vital para ajudar os jogadores a se conectarem com eles – especialmente por meio das escolhas de diálogo.

“Queríamos manter o equilíbrio de ter aqueles momentos caóticos quando todos estão falando, depois outros momentos [to] pausar ou não dizer nada”Cathy Vincelli, não acene com a cabeça em Montreal

“Acho que é isso que é interessante no nosso jogo: os personagens são tão bem desenvolvidos”, diz ela. “Você realmente conhece cada uma das garotas, mesmo que esteja apenas jogando como Swann. Você saberá o que elas fariam ou o que pensariam – é por isso que quando certas opções lhe são apresentadas, corações aparecerão em as respostas. Você entenderá o que essas garotas gostam e não gostam e o que é essencial para suas personalidades.

O objetivo geral de Lost Records era torná-lo ainda mais reativo do que os títulos anteriores de Don’t Nod, especialmente Life Is Strange.

“Na maioria das vezes, você está sempre no controle e as coisas acontecem com base no que você está vendo e com o que está interagindo”, diz Koch, destacando a capacidade dos jogadores de pegar e interagir com uma variedade de itens de vídeo. fitas, livros e bugigangas.

“O jogo tem que funcionar para pessoas que querem jogar direto e direto ao ponto. Mas também colocamos muitos detalhes para jogadores que [want to interact with everything].”





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