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Como o Dreamhaven de Mike Morhaime ajuda os indies com “o bom, o ruim e o feio” do lançamento de jogos

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Em 2020, o cofundador da Blizzard, Mike Morhaime, cocriou a Dreamhaven, uma nova desenvolvedora e editora com dois estúdios internos e um programa de parceria projetado para ajudar outros indies.

Poucas empresas conseguem sobreviver quatro anos sem anunciar ou lançar um produto, mas o financiamento oferecido por Morhaime e sua esposa Amy (também cofundadora), bem como parceiros de investimento externos, deram à Dreamhaven a oportunidade de aumentar totalmente sua equipe de publicação.

Ela também conseguiu recrutar para seus estúdios Moonshot e Secret Door, ambos liderados por antigos desenvolvedores da Blizzard. Agora, há 100 pessoas em toda a Dreamhaven, incluindo cerca de 30 na Secret Door e pouco mais de 50 na Moonshot.

Ontem, a Dreamhaven anunciou o primeiro título que publicará – Lynked: Banner of the Spark da FuzzyBot Games, um estúdio que faz parte do programa de parceria da empresa. O jogo entra em Early Access no Steam em 22 de outubro.

Enquanto isso, a Secret Door está a caminho de anunciar seu primeiro título no mês que vem, com Moonshot não muito atrás.

“Teríamos adorado lançar nossos jogos antes, se eles estivessem prontos”, Morhaime ri. “O curso do desenvolvimento é o que é e foi esse o tempo que levou.”


“Ninguém teve que começar o Dreamhaven. Todos escolheram fazer isso porque isso permitiu que eles se concentrassem nas coisas que eles estavam animados para se concentrar”

Mike Morhaime, Dreamhaven

O programa de parceria da Dreamhaven envolve pequenos investimentos em cada estúdio, mas também oferece a experiência considerável da equipe em caráter consultivo.

“Temos muita experiência, não apenas em nossas capacidades de publicação, mas também temos designers realmente bons que poderiam potencialmente apenas tocar com alguns dos desenvolvedores em nossos estúdios parceiros, ajudá-los a pensar nos problemas”, explica Della Bitta. “É muito bom ter uma pessoa independente em sua disciplina para conversar. Nossos engenheiros estão sempre conversando sobre os desafios que estão enfrentando.

“E então, por meio do nosso programa de parceria, nós realmente construímos essa comunidade muito legal de desenvolvedores independentes que podem compartilhar conhecimento, falar sobre coisas diferentes e ajudar uns aos outros, porque todos nós estamos em vários estágios de nos destacarmos e fazermos algo novo.”

O principal objetivo da Dreamhaven é criar e dar suporte a um ecossistema saudável de desenvolvedores independentes, seja por meio desses investimentos em parcerias ou acordos de publicação. Morhaime enfatiza que os estúdios que se inscrevem no programa de parceria da Dreamhaven não são obrigados a usar seus serviços de publicação.

“Na verdade, queremos ajudá-los a encontrar o melhor parceiro de publicação possível que eles possam encontrar”, ele diz. “Não precisa ser nós, podemos não ser o parceiro certo em muitos casos.”

Ele continua: “Estamos tentando criar relacionamentos ganha-ganha com todos os nossos parceiros. A maneira como o acordo de publicação é estruturado, nós ganhamos juntos com o FuzzyBot. Não vai haver uma situação em que, de alguma forma, o Dreamhaven ganhe e o Fuzzy Bot perca.”


Crédito da imagem: Dreamhaven, FuzzyBot

Paul Della Bitta, que lidera os esforços de publicação da Dreamhaven, acrescenta: “Nós apenas achamos que muitas das inovações que vemos – seja novo IP ou nova jogabilidade ou novos gêneros – estão sendo criadas com desenvolvedores independentes. E achamos que isso é realmente importante para nossa indústria e para os jogadores, apenas ter essas novas experiências.”

Dreamhaven aponta Lynked: Spark of the Banner como um exemplo perfeito disso. O jogo foca em ação cooperativa, mas também envolve elementos de construção de cidades entre as partidas – uma combinação que o desenvolvedor FuzzyBot espera que ajude o título a se destacar.

O FuzzyBot foi formado pela primeira vez durante a pandemia por um grupo de ex-desenvolvedores da Electronic Arts, que logo formaram uma equipe que incluía ex-desenvolvedores de Assassin’s Creed e Destiny. Buscando construir algo diferente dos blockbusters AAA aos quais estavam acostumados, a equipe pretendia fazer algo que preenchesse uma lacuna no mercado.


“Todo o processo nos deu confiança de que [Dreamhaven] seriam bons parceiros nos momentos bons, ruins e feios do lançamento de um jogo hoje em dia”

Tatyana Dyshlova, Jogos FuzzyBot

A CEO Tatyana Dyshlova nos conta que a desenvolvedora percebeu que a maioria dos jogos cooperativos são muito focados em ação, mas não há muitos títulos que atraiam jogadores menos hardcore.

“Não tínhamos muitos jogos que pudéssemos jogar com nossos amigos e familiares que não fossem como um jogo de tiro hardcore, ou onde você precisasse ter uma destreza realmente alta com um controle”, ela explica. “Ou eram todos jogos que eram muito aconchegantes, mas não muito divertidos se você gosta de ação.

“Então queríamos criar um jogo que [is] tipo, ‘E se Animal Crossing tivesse muito mais ação?’ Um lugar positivo para sair, para ter diferentes tipos de experiência para diferentes jogadores, e que facilitaria jogar juntos.”

Um Animal Crossing cheio de ação certamente parece que deveria se destacar como algo novo, mas em um mercado que está cada vez mais competitivo e desafiador até mesmo para os desenvolvedores mais veteranos, a FuzzyBot ainda tem um caminho difícil pela frente. Dyshlova reconhece isso, acrescentando que tentar inovar em um gênero é particularmente difícil.

“Ser o primeiro a tentar algo é sempre desafiador porque os jogadores não têm uma grande referência”, diz ela. “É muito mais fácil dizer ‘é esse encontra esse.’ E esse é um problema que estamos constantemente iterando com o Dreamhaven. Temos um relacionamento muito bom, onde falamos sobre isso diariamente, então isso realmente ajuda.

“O mercado é o que é. Nossa abordagem para isso é inovar e trazer algo novo e esperar que se destaque – embora com o desafio contínuo [of] explicando realmente o que é novidade.”

Com tantos editores independentes por aí, estamos curiosos para saber por que a FuzzyBot escolheu a Dreamhaven; embora haja muita experiência entre sua equipe, a empresa em si continua sem comprovação. Dyshlova diz que a confiança conquistada durante a participação da FuzzyBot no programa de parceria foi um fator-chave.

“Ao escolher um parceiro para levar seu [game] para o mercado, sempre acho que são as pessoas que são muito mais importantes do que uma marca em particular”, ela diz. “O que a Dreamhaven nos forneceu foi um futuro viável para o estúdio e como os termos foram apresentados além deste jogo.


“Muitas das inovações que vemos – novas IPs, gameplay ou novos gêneros – são criadas com desenvolvedores independentes. Isso é realmente importante para nossa indústria e para os jogadores”

Paul Della Bitta, Dreamhaven

“Os ecossistemas de desenvolvedores independentes passaram por altos e baixos, e mesmo as pessoas que publicam jogos de sucesso às vezes não conseguem apenas por causa de suas obrigações contratuais. Então, é meio que um eco do propósito que a Dreamhaven nos apresentou, que é dar suporte a um ecossistema saudável de desenvolvedores de jogos fora de alguns dos grandes conglomerados que podem trazer jogos inovadores legais para o mercado, que podem construir a próxima geração de desenvolvedores de jogos. Isso apareceu tanto no papel quanto na conversa.

“E, obviamente, o pedigree deles é realmente impressionante. O feedback que eles estavam nos dando no começo era realmente equilibrado, muitas críticas construtivas realmente boas. Não era antagônico — às vezes, as pessoas gostam de colocar você no ponto crítico para ver como você reage. Então, todo o processo e nosso relacionamento com eles nos deram confiança de que eles seriam bons parceiros nos bons, maus e feios momentos do lançamento de um jogo hoje em dia.”

Da parte da Dreamhaven, Della Bitta diz que foi uma decisão fácil contratar a Lynked, tendo visto grande parte do jogo durante seu desenvolvimento durante o programa de parceria.

“Vimos a velocidade com que a equipe estava trabalhando e foi realmente impressionante”, ele diz. “E então foi um ajuste natural para nós porque conhecíamos a equipe, nos dávamos muito bem. Nós realmente amávamos o que eles estavam fazendo, achamos que o que eles estavam fazendo se encaixava muito bem com as capacidades de publicação que estávamos construindo também.”

Ele continua: “Achamos que com nossa lista atual, incluindo Lynked, os jogadores verão que estamos oferecendo jogos realmente divertidos que eles podem jogar com seus amigos que são únicos, fornecendo alguns novos elementos de jogabilidade, como Tatyana estava descrevendo. Não queremos perseguir [fads]não queremos apenas oferecer uma versão reformulada de algo que já existe.”

Morhaime conclui: “Ninguém teve que começar a Dreamhaven, todos tinham outras opções. Eles poderiam ter feito muitas coisas diferentes. Todos escolheram fazer isso porque isso permitiu que eles se concentrassem nas coisas que estavam animados para focar em parceria com outras pessoas realmente talentosas e experientes.”





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