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O futuro da Headup como uma empresa independente

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Não é sempre que as empresas se separam em bons termos, mas foi o caso da Thundeful e da Headup quando parceria de três anos chegou ao fim em janeiro de 2024.

A empresa sediada na Alemanha foi vendida como parte do processo de reestruturação da Thunderful no início deste anoque o CEO e fundador da Headup, Dieter Schoeller, descreve como “muito tranquilo” quando nos encontramos na Devcom deste ano.

Schoeller observa que o principal motivo da separação foi que a Thunderful “seguiu uma direção diferente ao longo dos anos” e descobriu que o desenvolvimento independente não era mais uma parte essencial do seu negócio.

“Da minha perspectiva, a Thunderful disse que queria dobrar as produções maiores porque os mercados ficaram mais difíceis”, ele explica. “Não nos separamos em termos ruins – eles só tinham que se concentrar em sua estratégia. Quer dizer, havia três CEOs e quatro CFOs em três anos, então houve muita mudança de estratégia entre eles.”

Schoeller também observou que Headup pode ter sido “um pouco peculiar demais” para Thunderful no final – “[especially] para uma corporação que está tentando otimizar suas operações.”


Dieter Schoeller, fundador e CEO da Headup

Embora Schoeller esteja aberto a outra parceria no futuro, isso depende “da oferta e do valor da proposta”.

“Não estou procurando ativamente uma, mas há boas empresas por aí – aquelas que compartilham a abordagem de entretenimento e sustentabilidade do produto”, ele explica. “Acho que viria da região indie, mesmo que seja uma indie maior. Não temos o tamanho para grandes players, tem que ter um certo limite para que eles se interessem. Mas fazer parceria com uma indie mais forte, claro. Tudo se resume à qualidade das pessoas, para ser honesto. Se eu sinto que posso sair de férias com essas pessoas, então essa é uma boa equipe.”

Uma das maiores lições de Schoeller sobre a parceria foi lidar com o atual clima de reestruturação, referindo-se ao corte de 20% de sua força de trabalho pela Thunderful em janeiro de 2024.

“Fundei a Headup há 15 anos e nunca precisei demitir ninguém. Recuperei toda a equipe [after the partnership]então não tivemos nenhuma demissão, o que me deixa muito orgulhoso – vamos torcer para que seja sustentável. Além disso, ninguém na Headup saiu, o que significa que estou trabalhando com as mesmas pessoas. A esperança é que eu torne isso sustentável para toda a equipe porque [redundancies] não parece estar parando.”

Schoeller acredita que, para a indústria melhorar, principalmente na Europa, é preciso observar como a indústria do entretenimento é administrada nos Estados Unidos.

“Ainda temos uma curva de aprendizado íngreme pela frente”, ele destaca. “Não estamos competindo por dinheiro ou produção necessariamente, mas estamos competindo contra Amazon Prime, Netflix, Audible – estamos competindo contra tempo e entretenimento. É aí que temos muito o que aprender.

“Se você observar o Devcom, por exemplo, há muitas palestras excelentes sobre o lado técnico, monetização, análise, mas não tantas palestras sobre fluxo, entretenimento e por que os usuários realmente querem passar tempo com seu jogo.

“O fator entretenimento ainda não está em nossos genes. E como estamos competindo em escala global, acho que precisamos de algum aprendizado alto. O talento criativo e intelectual definitivamente está aqui.”

“Há um bom mercado para indies que adotam a mentalidade de conteúdo gerado pelo usuário, compartilhamento e comunidades sociais”

Isso é algo que Schoeller está buscando fazer com o Headup, ao mesmo tempo em que se concentra em encontrar modelos free-to-play “justos e aceitáveis” para jogadores profissionais.

Ele destaca o sucesso de Terraria como exemplo disso, que foi lançado inicialmente em 2011, com a Headup publicando a edição de colecionador em 2012.

“É uma compra premium única e [it’s] mantido por mais de uma década ou mais – ainda está vendendo”, ele observa. “Se você olhar para os dez videogames mais vendidos, dois deles são o que você chamaria de títulos independentes.

“Esses são Minecraft (em sua origem) e Terraria. Ambos são títulos sandbox que funcionam como um serviço, mas colocam muito conteúdo gerado pelo usuário nas mãos de seus jogadores. Há um bom mercado para indies que podem abraçar a mentalidade de conteúdo gerado pelo usuário, compartilhamento e comunidades sociais.”

Mas agora que a Headup é uma empresa independente, as coisas são mais difíceis sem os recursos que a Thunderful forneceu durante sua parceria? Schoeller diz categoricamente que não.

“É uma escala diferente. Vendemos a Headup aproximadamente uma década depois de fundá-la. A razão pela qual a vendi não foi porque não era lucrativa, era um mercado de vendedores – os preços eram bons.

“Eu pensei que talvez minha equipe ficaria entediada com orçamentos indie. Eu estava com medo de que pessoas de qualidade pudessem sair porque queriam trabalhar em coisas maiores, então pensei que esse seria o próximo passo certo para conseguir orçamentos maiores e mostrar o talento da equipe enquanto trabalhava em produções maiores.”

No entanto, Schoeller logo descobriu que essa abordagem “não era necessariamente mais agradável” e percebeu que “os parafusos ficam um pouco mais soltos se você optar pelo indie”.

Embora o futuro da Headup como editora independente seja brilhante, Schoeller está cauteloso com a indústria em geral e com as dificuldades que os desenvolvedores independentes enfrentam.

“É difícil para muitas pessoas agora”, ele diz. “Por causa da minha experiência com estúdios menores, [I’ve seen] os desenvolvedores ficam frustrados quando seu primeiro lançamento falha e, como resultado, mudam para outros setores.

“Estamos perdendo talentos porque não recebemos apoio suficiente do governo para estúdios menores, nem ajuda no começo, pois eles não têm rede.

“Estúdios menores precisam de tempo para aprender marketing ou precisam procurar parceiros externos, e não recebem tempo ou fundos”

“Como indústria, nós estouramos a bolha um pouco rápido demais durante a pandemia. Estou preocupado com as pessoas talentosas e apaixonadas que estão chegando e não tendo uma segunda chance. Porque todo mundo tem sua primeira chance, mas você precisa de uma segunda, pois a primeira é mais para aprender, cometer erros e mostrar sua qualidade. Se eles tiverem que sair antes disso, então é aí que eu sinto que perdemos algo como indústria.”

Schoeller enfatiza que, para lidar com isso, é preciso criar uma rede de suporte sólida e fornecer financiamento “para permitir que esses desenvolvedores aprendam, cresçam e conquistem seu próximo projeto”.

“No momento, eles estão todos presos nesse ciclo de: ‘Ok, estamos fazendo nosso primeiro projeto, mas na verdade precisamos pensar no pitch para o segundo, mas ainda não terminamos o primeiro’ — é muita responsabilidade deles.”

Ele levanta a possibilidade de autopublicação como uma solução, mas está ciente de que poucos desenvolvedores têm capacidade para isso.

“Muitos estúdios menores precisam de tempo para aprender marketing ou precisam procurar parceiros externos, e não recebem tempo ou fundos para fazer isso”, ele observa. “Eles apenas lançam seus jogos e então ficam frustrados com os retornos porque não têm noção dos números reais do mercado.”

Schoeller está aberto a financiar esses estúdios, mas “tudo dentro dos meios” que a Headup tem. Ele também está interessado em ajudar os estúdios indie a se tornarem mais sustentáveis ​​para evitar essas pressões – especialmente ao comercializar um jogo durante o lançamento.

“É tudo uma questão de passar pela primeira camada de visibilidade [on platforms like Steam]”, ele explica. “Trabalhamos muito próximos da Valve nisso, porque temos um especialista em Steam interno que realmente ajuda. Se você criar uma página que seja atraente e chamativa, com os trailers e recursos certos para comunicá-la bem, as pessoas a escolherão.

“Por ser um público tão grande, não precisamos vender para todo o Steam, não precisamos vender para mercados maiores. Precisamos ter um público fiel de talvez 20.000 jogadores que faça com que cada título indie empaque.

Apesar desses desafios, Schoeller está muito otimista sobre os sucessos futuros dos estúdios independentes com os quais a Headup trabalha e apoia.

“Um sucesso virá”, ele diz. “Tivemos sucessos no passado, como Bridge Constructor. Esse foi um sucesso de estouro, não planejamos isso. Mas às vezes você só precisa ter sorte.”

Schoeller concluiu: “Normalmente, apenas os vencedores falam nesta indústria, e os perdedores não. Ou são ótimas notícias por todo o lugar, ou é um corte de pessoal de alto nível. Não quero exagerar, não quero nos vender demais — imagine a Headup como uma banda de rock indie. Fazemos o que fazemos. Quer dizer, somos lucrativos há 15 anos, então devemos estar fazendo algo certo.”





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