Há dez anos, a Activision publicou um novo jogo de tiro da Bungie, desenvolvedora de Halo: Destiny.
Embora “um jogo de tiro” talvez seja um pouco redutor, já que estava muito além de qualquer coisa que a Bungie — ou mesmo outros estúdios — já havia produzido.
“Quando Destiny foi lançado originalmente, não havia nada parecido – até mesmo descobrir como comunicar seu gênero foi um enorme exercício de comunicação para as equipes de marketing”, disse o desenvolvedor independente, consultor e famoso fã de Destiny, Rami Ismail. GamesIndustry.biz. “Era um FPS, claro, e estruturado como um MMO, mas não exatamente ‘massivo’. Era PvE com uma grande campanha, mas também PvP. Ele pegou o ‘atirador de saques’ e fez dele um modelo de serviço ao vivo muito bem-sucedido.
“Essa combinação se tornou uma das ‘coisas a fazer’ por quase meia década, antes de Fortnite aparecer. Dessa forma, como todo jogo que define tendências, Destiny foi uma bênção e uma maldição. No mínimo, foi o primeiro grande indicador de que o serviço ao vivo seria o coisa para a década seguinte.”
“Destiny merece ser estudado como o encapsulamento de um período muito específico no desenvolvimento de videogames, um período ao qual acho que nunca mais voltaremos”
Rachel Weber, IGN
Editor-chefe do IGN (e GamesIndustry.biz (A ex-aluna) Rachel Weber acrescenta que Destiny não foi apenas o primeiro jogo a atingir o apelo de um jogo de tiro em mundo compartilhado, mas também demonstrou a destreza contínua da Bungie quando se trata de construção de mundos e narrativa. “
“Ele se destacou como mais do que apenas um shader bonito aplicado à mesma mecânica antiga do pew pew. Foi uma ideia rara que atraiu o público lucrativo de jogos de tiro competitivos e MMORPG, um público que foi o primeiro a fazer as pazes com microtransações e conteúdo dividido em expansões.”
Estatísticas do Serviço de Rastreamento de Varejo da Circana ajudam a dar mais contexto ao sucesso de Destiny: desde seu lançamento em setembro de 2014, Destiny se tornou a 34ª maior franquia de videogame de todos os tempos em termos de vendas de jogos completos nos EUA, em versões físicas e digitais — e isso sem microtransações e expansões de DLC.
O Destiny original foi o 30º jogo mais vendido entre setembro de 2014 e julho de 2024, superando Fallout 4, mas atrás de Elden Ring. Destiny 2, por sua vez, está em 61º – isso é novamente apenas para vendas de jogos completos.
A Bungie chamou a atenção da indústria na época e, como acontece com qualquer outra sensação dos jogos, Destiny inspirou outros a seguir seus passos.
O efeito do destino
Piers Harding-Rolls, da Ampere Analysis, diz que Destiny é a franquia de maior sucesso ao combinar o gênero de jogo de tiro com saque com o modelo de serviço ao vivo, enquanto a abordagem da Bungie à mudança para o modo gratuito em outubro de 2019 se tornou “um modelo de serviço ao vivo para manter uma base de usuários satisfeita”.
O analista diz que você vê a influência de Destiny em títulos como Anthem da EA e BioWare e The Division da Ubisoft. Mesmo em 2024, estamos vendo lançamentos que se inspiram no título da Bungie, como Helldivers 2 da Sony e The First Descendant da Nexon. Mas enquanto alguns desses jogos se saíram bem, Harding-Rolls observa que a maioria dos editores “subestimou o investimento e a experiência necessários para entregar algo da escala e do sucesso de Destiny e Destiny 2.”
“Há muitos jogos que foram influenciados por Destiny e, da mesma forma, houve muitos jogos que inspiraram a Bungie a construir Destiny. A maioria dos jogos inspirados pela franquia Destiny não conseguiu entregar sua longevidade e engajamento de longo prazo”, ele diz, citando Anthem, Marvel’s Avengers, Outriders e Babylon’s Fall como os principais exemplos de jogos inspirados em Destiny que tiveram dificuldades ou falharam completamente.
“A maioria desses jogos falhou porque não tinham a profundidade de conteúdo, o produto polido ou a qualidade de jogabilidade entregue por Destiny. Eles não eram bons o suficiente para afastar os jogadores de seus jogos de serviço ao vivo escolhidos por um longo período de tempo.”
“Todos confiaram na ‘mágica da Bungie’ e o coelho nem sempre saiu da cartola da maneira que todos esperavam”
Mat Piscatella, Circana
Weber acrescenta: “A maldita cidade fantasma que era Anthem encapsula todos os erros que as empresas que perseguiam o dólar de Destiny cometeram. Havia histórias de um desenvolvimento problemático e sem direção, problemas técnicos que tornavam a experiência não confiável, quer você estivesse tentando jogar sozinho ou com amigos, e uma subestimação completa de quão rápido os jogadores queimariam o conteúdo.
“Nós nunca veremos outro Destiny. Ele teve dez anos de mudanças constantes, altos e baixos, e múltiplas expansões – você nunca vai conseguir vender essa fórmula para uma sala de diretoria de homens do dinheiro. Os riscos são muito grandes, o desafio é muito grande, e – como Concord demonstrou – a paciência necessária é muito alta.
“Destiny merece ser estudado como o encapsulamento de um período muito específico no desenvolvimento de videogames, um período ao qual acho que nunca mais voltaremos.”
O diretor executivo de videogames da Circana, Mat Piscatella, diz que, embora Destiny tenha mostrado como os títulos podem prender os jogadores e suas carteiras por longos períodos de tempo, títulos como Fortnite, Minecraft, Roblox e Grand Theft Auto Online “aperfeiçoaram a fórmula”.
“A maioria dos jogos inspirados em Destiny não conseguiram garantir sua longevidade e engajamento de longo prazo”
Piers Harding-Rolls, Análise de Ampère
“Desde então, Anthem, Remnant 2, The Division, Borderlands 3 e, claro, Suicide Squad: Kill the Justice League entraram no mercado seguindo pelo menos partes da fórmula de Destiny”, ele diz. “Nenhum desses jogos atingiu o sucesso que Destiny atingiu. Não tenho certeza se algum título futuro também o fará.
“Embora os elementos de jogabilidade, os ganchos sociais e os aspectos de saque do jogo sempre sejam atraentes para os jogadores, não tenho certeza se veremos outro jogo independente como esse ter o mesmo sucesso devido às mudanças nos gostos dos jogadores e às ofertas competitivas de coisas como Fortnite.”
O analista Michael Pachter, da Wedbush Morgan, sugere que a influência de Destiny pode ser vista até em outros gêneros.
“Não há dois jogos idênticos – exceto talvez Battlefield e Call of Duty – mas está claro que Destiny gerou Overwatch, Apex Legends e talvez alguns elementos de Fortnite”, ele diz. “As variações nos personagens (para Destiny, particularmente com a introdução de raças alienígenas) mantém o elemento RPG do jogo fresco, e há muita variabilidade de armas, fazendo o jogo parecer [new] cada temporada. Suspeito que não vimos o fim dos RPGs de tiro.”
O futuro da Bungie
Dada a influência visível que Destiny teve em alguns dos jogos multijogador de maior destaque nos últimos dez anos — e especialmente em alguns dos maiores fracassos — seria fácil argumentar que o título da Bungie sozinho colocou a indústria em seu caminho atual, mudando cada vez mais para um modelo de serviço ao vivo.
Piscatella discorda disso – “Sempre foi algo estranho, de certa forma” – em vez disso, argumenta que o maior impacto que Destiny teve na indústria está na Bungie e em seu relacionamento com as editoras.
Destiny foi publicado como o primeiro título de uma acordo de dez anos entre Bungie e Activision Blizzardo primeiro acordo que o estúdio garantiu após recuperar sua independência da Microsoft. A parceria terminou dois anos antesno entanto, com A Activision afirma que Destiny “não estava cumprindo [its] expectativas financeiras” mas que a divisão foi um “acordo mútuo”.
A Bungie sobreviveu quatro anos como independente antes de se tornar adquirida pela Sony por US$ 3,6 bilhõesparte da tentativa da empresa PlayStation de se estabelecer no espaço de serviços ao vivo. Relatórios sugeriram que, embora a Bungie tenha recebido originalmente um bom nível de autonomia, A Sony considerou assumir o controle se o estúdio não atingir suas metas financeiras.
“Eu não tenho certeza [the Activision deal] “foi do jeito que todos realmente desejavam”, diz Piscatella. “E olhando agora para a era pós-aquisição da Sony, também tem sido um pouco turbulenta, para dizer o mínimo. Houve várias ondas de demissões, é claro, e a transição de funcionários da Bungie para funções na Sony.
“O destino foi o que uniu essas eras. Todos se apoiaram na ‘mágica da Bungie’ e o coelho nem sempre saiu da cartola da maneira que todos esperavam.”
Apesar de tudo isso, Destiny 2 parece estar indo bem. Harding-Rolls nos conta que a expansão mais recente, The Final Shape, viu o número de jogadores no PlayStation, Xbox e Steam chegar a quase sete milhões, e embora isso tenha caído desde o lançamento, há um número sólido de jogadores retornando todos os dias.
O Player Engagement Tracker da Circana mostra que o jogador ativo médio de Destiny 2 passou mais de 25 horas no jogo em agosto — um número que Piscatella nos diz ter permanecido bastante estável desde janeiro de 2021, embora com picos em torno do lançamento de novos conteúdos.
“É uma base de jogadores dedicada, embora tenha diminuído um pouco em número [over the years]”, ele acrescenta. “Considerando tudo, Destiny 2 continua sendo uma franquia forte, mas que vem perdendo um pouco de sua base de jogadores nos últimos anos. Mas os jogadores que estão jogando continuam tão dedicados a ela quanto sempre foram.”
Esta é outra área em que Destiny demonstrou a capacidade da Bungie de fazer algo que poucos estúdios conseguem fazer da mesma maneira: atender a vários públicos diferentes simultaneamente.
“Destiny deve ser frequentemente um dos jogos mais ingratos para se trabalhar no mundo”, diz Rami Ismail. “É enorme, mas devido às diversas maneiras como o público pode se envolver com ele, esse público é dividido em linhas ideológicas muito fortes. Você tem PvP, PvE, até PvPvE, e então em cada uma dessas categorias, você tem de tudo, desde fashionistas e criadores de falhas até caçadores de meta e jogadores de desafio, jogadores casuais e jogadores hardcore, mestres de história e influenciadores — e todos eles querem algo mais.
“Destiny sempre foi super interessante de assistir da perspectiva de um diretor e designer, mas não os invejo. É um monstro para domar.”
Rami Ismael
“Destiny é estranho porque o jogo não funcionaria sem todos esses aspectos, mas também não pode funcionar por causa de todos esses aspectos. Ele frequentemente se encontra oscilando descontroladamente entre diferentes grupos de público, irritando qualquer grupo apenas o tempo suficiente para satisfazer os outros – e eu frequentemente me pergunto por quanto tempo mais a comunidade e o jogo podem oferecer essa elasticidade. Até agora, eles sempre conseguiram manter isso (apenas) dentro dos limites, mas com a gravidade das demissões e as limitações em seu conhecimento e experiência legados disponíveis, espero que eles consigam manter isso.
“Destiny sempre foi super interessante de assistir da perspectiva de um diretor/designer, mas não os invejo. É um monstro para domar.”
Então, o que dizer do futuro? O colapso da Concord fez com que ‘Destiny 3’ virasse tendência nas redes sociais na semana passada, então está claro que a demanda pelo jogo de tiro de ficção científica da Bungie não vai secar tão cedo. Se um terceiro jogo poderia ou não capturar o mesmo sucesso de seus antecessores permanece menos claro; a indústria mudou muito, outros jogos de serviço ao vivo dominam e (como estabelecido acima) o Destiny original foi além do que qualquer um esperava.
“Destiny evoluiu tanto desde seu primeiro lançamento, uma década atrás, que tenho certeza de que nem mesmo a Bungie poderia prever o quão complexo o jogo se tornaria graças às expansões e à sequência”, conclui Weber.
“Tenho certeza de que neste ponto Destiny está entre os verdadeiros fiéis em termos de número de jogadores, e depois do fracasso do Concord no PlayStation, eles estarão preocupados com o futuro do jogo sob a liderança da Sony… Eu realmente espero que o próximo projeto da Bungie, Marathon, sobreviva à estratégia da Sony e se baseie nessa base de amor de longo prazo para manter vivo aquele clã de Caçadores, Titãs e Bruxos.”