Picos de dificuldade em videogames não são nenhuma novidade, mas no caso de Foragidos de Star Wars primeiras missões são um pouco punitivas demais – até mesmo para o gosto do desenvolvedor. No entanto, os desenvolvedores da Ubisoft O Massive pode “ver através dos dados” alguns elementos que não estão funcionando como esperado.
Perguntamos ao diretor criativo Julian Gerighty sobre as controversas missões furtivas de falha instantânea do jogo. “Então, especialmente, quero dizer, você provavelmente está pensando em uma das primeiras missões em Mirogana, que é incrivelmente punitiva”, Gerighty disse ao GamesRadar+. “E para mim, isso é um erro, e isso é algo que vamos trabalhar para melhorar.” Ele continua dizendo “Eu não acho que isso signifique remover o estado de falha completamente, mas eu acho que há milhões de frutos fáceis onde podemos torná-lo muito mais agradável e compreensível.”
A dificuldade vem em todas as formas, e Gerighty quer criar uma “espécie de tensão” nesses momentos. No entanto, as coisas não estão atualmente ajustadas como a equipe pretendia. Gerighty disse ao GamesRadar+ que “nós simplesmente não queremos que pareça injusto. E hoje, eu acho que parece injusto. E acredite ou não, essa não era nossa intenção. Isso é mais algo que surgiu na última semana ou algo assim, e que já estamos corrigindo para um patch que sairá talvez em 10 dias.”
A equipe já está trabalhando para reformular certas missões iniciais e criar o que eles acreditam ser uma versão mais justa para os jogadores aproveitarem. O diretor Mathias Karlson diz que os desenvolvedores querem que os jogadores estejam “naquela faixa de fio de navalha entre, ‘ok, estou completamente furtivo, oh merda: eles estão prestes a me ver. Eles me viram, mas eu ainda posso fazer algo sobre isso, contanto que eu não dê o alarme. Posso criar caos localmente para evitar que isso aconteça.'” Ele continua dizendo, “No entanto, se isso acabar não se conectando com seu ajuste atual e com pessoas suficientes, é, claro, algo que levamos muito, muito a sério e consideraremos.”
A equipe está aberta a explorar outras opções para pontos posteriores da história também se isso estiver impedindo os jogadores de aproveitar o jogo. Gerighty menciona “se você me disser hoje que isso é um obstáculo para as pessoas aproveitarem o jogo, então vamos ajustar o contexto narrativo, certo? Teremos um anúncio no PA dizendo [does pretend PA voice] “Bem, os stormtroopers desceram em Toshara e agora temos a equipe mínima no local.” O contexto mudará, apenas para que possamos fazer com que as pessoas aproveitem esses momentos o máximo possível.”
O objetivo final é garantir que os jogadores sintam que têm tantas opções dentro do contexto narrativo das missões para completá-las quanto quiserem. Gerighty e Karlson são “100% crentes na agência do jogador”.
Confira nosso entrevista exclusiva completa com os diretores de Star Wars Outlaws para mais. Se você estiver tendo problemas com algumas das missões anteriores, confira nosso Dicas de Star Wars Outlaws.