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Raccoon Logic: “Deixe as pessoas possuírem o jogo que compraram”

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A desenvolvedora de Revenge of the Savage Planet, Raccoon Logic, quer ver menos jogos monetizando seus jogadores após o lançamento por meio de microtransações, buscando um retorno ao modelo premium tradicional de pagamento único como padrão.

Durante nossa entrevista na Gamescomo cofundador Alex Hutchinson falou sobre como os jogos geralmente têm várias chances de atingir um público, referindo-se ao título anterior da equipe – Journey to the Savage Planet, desenvolvido como Typhoon Studios – que estreou no serviço de streaming Stadia do Google, depois chegou aos consoles e recebeu uma edição expandida que incluía o DLC.

“No mundo moderno, para recuperar seu dinheiro, muitas vezes você precisa continuar relançando-o”, ele explicou. “Ter uma maneira de lançá-lo novamente em seis meses ou um ano, talvez atualizado, talvez em novas plataformas, todo esse tipo de coisa, significa que você mantém o jogo vivo e, assim, dá a si mesmo uma chance melhor de sucesso lá.”

O consenso entre as principais empresas de jogos parece ser que microtransações e outras formas de gerar gastos recorrentes do consumidor são a maneira de manter os jogos vivos. Para isso, Hutchinson disse: “É, bem, não acho que seja uma maneira saudável de fazer isso.”

“A IA está tirando empregos das pessoas e eu acho que isso é sem alma, e então as microtransações estão tirando o níquel das pessoas”, ele continuou. “Por que não simplesmente vender algo autêntico a elas em vez de tentar tirar cada centavo delas? Deixe as pessoas serem donas do jogo que compraram.”

O trailer de revelação de Revenge of the Savage Planet termina com uma série de slogans de marketing irônicosincluindo ‘Sem DRM’, ‘Sem conteúdo de IA’, ‘Sem metaverso’ e ‘Sem microtransações’. Perguntamos se isso era apenas para fins cômicos ou se a Raccoon Logic está tomando uma posição forte contra essas facetas da indústria de jogos.

“Como qualquer boa piada, tem um pouco de farpa”, disse Hutchinson. “Essas são as coisas na indústria das quais não gostamos. Temos um plano maluco para lançar [our game]cobrar dinheiro por isso e então dar a você. Não sei se vai funcionar, mas essa é a esperança.

“Se você olhar para a empresa mais saudável em jogos, é a Nintendo, e eles nunca dão descontos ou fazem coisas estranhas, eles vendem o jogo para você. Então, todo esse absurdo que todas essas outras empresas fizeram e criaram uma fúria não funcionou, e eles se colocaram em uma corrida para o fundo em termos de preços. Vender um jogo para as pessoas não é uma coisa ruim.”

O cofundador e chefe do estúdio, Reid Schneider, acrescentou que houve uma mudança na indústria, com uma série de títulos que originalmente eram para ser — ou até mesmo lançados como — jogos gratuitos adotando um modelo premium.

Ele apontou para ARC Raiders da Embark Studios como exemplo, mas também vimos movimentos semelhantes para Lenda dos caçadores de relíquias do Rogue Snail, Gigantesco da Abstraction Games, Wayfinder do Sindicato dos Aeronavese O próximo Vanguard da Remedy – tudo no ano passado.

“[Companies] tem que inventar modelos alternativos porque o custo de desenvolvimento ficou muito alto”, disse Schneider. “A realidade é que alguns anos atrás você não podia fazer nada que não fosse gratuito se estivesse tendo uma reunião com investidores e assim por diante. E o que estamos vendo agora é isso realmente interessante, quase como voltar atrás nisso, onde os jogos que seriam gratuitos agora vão cobrar.

“Não que sejamos as pessoas mais inteligentes da sala, mas nosso objetivo é fazer o que achamos certo, achamos que seremos generosos com os clientes, fazer a coisa certa e torcer para que funcione.”

Hutchinson acrescentou: “Se você pensar sobre isso, muitas empresas estavam tentando encontrar maneiras baratas de ganhar dinheiro em vez da maneira autêntica. Antigamente, muitas pessoas conseguiam ganhar dinheiro apenas vendendo jogos. No modelo free-to-play ou no modelo GaaS, apenas algumas pessoas ganham todo o dinheiro. É o vencedor leva tudo e eu não acho que isso seja bom. Eu prefiro que uma variedade de jogos tenha sucesso.”

Você pode leia nossa entrevista sobre o próximo jogo da Raccoon Logic aqui.





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