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Tornando Revenge of the Savage Planet uma sequência inesperada (e esperada)

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Enquanto assistimos a um membro da equipe da Raccoon Logic pular, correr, atirar e se espatifando em Revenge of the Savage Planet na Gamescom, o chefe do estúdio e cofundador Reid Schneider nos diz que o objetivo “não era fazer a sequência esperada”.

Essa é uma tarefa difícil, considerando que o Raccoon Logic era formada por pessoas que já estiveram no desenvolvedor do Journey to the Savage Planet, Typhoon Studios antes de ser fechado como parte do desligamento do Stadia pelo Google. A equipe anunciou desde o início que havia conseguido readquirir o Savage Planet IP do Google – e confirmou em abril que era de fato trabalhando em um novo título para a série.

Assim como Journey to the Savage Planet, os jogadores de Revenge se encontram em um mundo alienígena colorido, explorando e escaneando formas de vida, detonando criaturas hostis, reunindo recursos e usando-os para criar ou melhorar itens. O jogo também mantém o humor maluco de seu antecessor, com mais do que algumas escavações nos tipos de corporações que acham que é lucrativo colonizar o espaço.

Então, de muitas maneiras, é uma sequência muito esperada. Como, então, a Raccoon Logic está tentando subverter as expectativas?


Reid Schneider, Lógica do Guaxinim | Crédito da imagem: Lógica do guaxinim

“É difícil”, admite Schneider. “Com o primeiro, quando você cria um novo IP, é como capturar um raio em uma garrafa. Durante todo o tempo em que estávamos fazendo o primeiro jogo, pensávamos: ‘Alguém vai se importar com um jogo espacial com piadas de peido?’ Acontece que as pessoas realmente se importam com um jogo espacial com piadas de peido, então dissemos: ‘Ok, como poderíamos ir muito mais longe e mais longe nisso?'”

Na visão de Schneider, a sequência esperada seria “mais alguns planetas e permanecer em primeira pessoa”. Revenge of the Savage Planet deixa os jogadores soltos em quatro planetas, tem uma nova área de colônia que eles podem personalizar entre as expedições e, mais notavelmente, muda para uma perspectiva de terceira pessoa.

“Sentimos que há muitas oportunidades que poderíamos aproveitar, especialmente com comédia, ao colocá-la em terceira pessoa”, explica Schneider. “Há mais comédia física agora – pastelão é um grande ponto de contato para nós – e parecia que queríamos fazer algo muito maior, melhor, inesperado, surpreendente.

“Se algum dia formos fazer isso, faremos agora porque, como desenvolvedores independentes, somos donos da empresa e podemos fazê-lo.”

O diretor de arte e cofundador Erick Bilodeau acrescenta que a perspectiva em terceira pessoa foi realmente considerada durante a produção do primeiro jogo, particularmente ao trabalhar nos elementos de plataforma.

“Nós já tínhamos toda a animação em terceira pessoa por causa do co-op. Então tínhamos esse modo de trapaça onde podíamos colocá-lo em terceira pessoa e testá-lo, mas não estava pronto para ser lançado. Então essa é uma das primeiras coisas que queríamos experimentar quando começamos a trabalhar nisso.

“A principal motivação por trás disso é transmitir humor, porque agora você vê um personagem. Não há muitas coisas que você pode expressar com apenas duas mãos na tela. Mas agora temos o personagem completo, você vê a animação instável, e podemos transmitir humor ao personagem.”

Muito do humor também é encontrado na história. Assim como no original, você interpreta um funcionário de uma grande corporação determinada a colonizar o espaço. Desta vez, no entanto, a empresa para a qual você trabalha decidiu que a exploração espacial era muito cara e não lucrativa enquanto você estava em sono criogênico, então você é demitido antes mesmo de acordar.

É difícil não assumir que isso é uma alfinetada no Google, a antiga empresa controladora da equipe, dado que o Typhoon Studios foi fechado antes mesmo de fazer seu primeiro projeto como parte do negócio Stadia (Journey to the Savage Planet já estava em produção antes da aquisição). No entanto, o diretor criativo e cofundador Alex Hutchinson diz que essa história é mais inspirada pela experiência da indústria com demissões e fechamentos de estúdios nos últimos dois anos.


Crédito da imagem: Lógica do guaxinim

“É uma história sobre todas aquelas empresas que foram apanhadas num momento emocionante e, depois, [the people who were] “rejeitado por grandes multinacionais”

Alex Hutchinson, Lógica do Guaxinim

Como as corporações eram centrais para o tema do primeiro jogo, a equipe queria considerar o que essas empresas teriam feito nos anos seguintes. Para isso, eles analisaram o que está acontecendo com as corporações e empresas de jogos hoje, com Hutchinson observando que o próprio estúdio estava entre aqueles “adquiridos e depois descartados”.

“Somos um exemplo disso, mas não é uma história sobre nós”, diz ele. “É uma história sobre todas essas empresas que foram pegas em um momento emocionante e, então, [the people who were] “rejeitado por grandes multinacionais. Então não é especificamente sobre o Google.”

Schneider acrescenta: “O Google está obviamente no éter, mas há um sentimento muito mais amplo na indústria de que estamos vendo [with] todos os fechamentos de estúdios – todos nós vimos as coisas com a Embracer. Parecia que o momento disso era o certo.”

A Raccoon Logic também fez mudanças em como o jogo é desenvolvido. Assim como no Typhoon Studios, a equipe foi mantida pequena – 30 pessoas mais alguns contratados – mas desta vez as coisas estão muito mais organizadas. Ao falar sobre a estrutura do estúdio durante o desenvolvimento de Journey to the Savage Planet, Schneider diz: “Scrappy nem começa a descrevê-lo.”

Para Revenge, a produtora Noémie L’Écuyer nos conta que o cronograma de produção foi dividido em três fases principais: concepção, produção e polimento.

“Isso nos permitiu essencialmente ter um alfa no meio do caminho. Realmente nos deu tempo suficiente para polir o jogo e nos fazer as perguntas reais. É uma abordagem realmente colaborativa também, muitas pessoas têm muitas opiniões, muitas contribuições – é o tamanho perfeito de equipe para fazer isso.”

Hutchinson acrescenta: “Acho que há muito mais propriedade quando você tem uma equipe pequena. Todos podem tocar em tudo. Em algumas dessas grandes equipes AAA, metade de vocês provavelmente [don’t] mesmo sabendo o jogo que eles estão fazendo, você só conhece o conceito alto. Pela primeira vez na minha carreira de mais de 20 anos, toda a equipe está jogando o jogo o tempo todo e realmente dando feedback sobre ele.”


A mudança para uma perspectiva de terceira pessoa abriu mais oportunidades para a comédia física | Crédito da imagem: A vingança do planeta selvagem, por Raccoon Logic

Muitos da equipe da Raccoon Logic são ex-desenvolvedores AAA, com o próprio Hutchinson atuando anteriormente como diretor criativo em Assassin’s Creed 3 e Far Cry 4 da Ubisoft. Quando você tem centenas de pessoas trabalhando em um título, ele postula, a maioria das pessoas faz apenas parte do jogo – e esse trabalho às vezes pode ser perdido completamente.

“Tivemos um momento horrível na Ubisoft, acho que foi em Far Cry 4, quando estávamos editando o jogo no final”, ele relembra. “Estávamos cortando três missões porque elas simplesmente não se encaixavam no fluxo. Elas estavam boas, mas pareciam muito lentas e queríamos acelerar. E percebemos que estávamos cortando o trabalho de um designer de níveis; isso foi a totalidade de seus anos no projeto. Era a coisa certa para o jogo, mas era tudo o que ele tinha feito, então foi meio deprimente.”


Noémie L’Écuyer, Raccoon Logic | Crédito da imagem: Lógica do guaxinim

Erick Bilodeau, Raccoon Logic | Crédito da imagem: Lógica do guaxinim

Uma equipe menor significa que todos têm mais chances de contribuir, e também significa um jogo de escopo menor. A equipe nos diz que Revenge of the Savage Planet provavelmente terá de 15 a 20 horas de duração, acima das dez a 12 de Journey. Novamente, isso vai ao encontro da expectativa de que as sequências sejam visivelmente mais longas; perguntamos se há pressão ao fazer uma continuação para garantir que ela seja significativamente maior e melhor do que seu antecessor.

“Não acho que isso seja verdade depois do segundo”, diz Hutchinson. “Com o primeiro, você sempre deixa muita coisa na mesa, e geralmente é sobre o que você consegue fazer. Não é necessariamente o tamanho perfeito para o jogo que você está fazendo. Este não é radicalmente maior do que o primeiro, mas é muito mais acabado, mais denso e muito mais polido.”

Quanto às expectativas da equipe para Revenge of the Savage Planet, as coisas não estão muito claras — principalmente porque Hutchinson admite que a equipe “não tem 100% de certeza” de quão bem o primeiro jogo foi devido aos lançamentos dispersos em diferentes plataformas e sob diferentes editoras.

“Sabemos que tivemos [over] quatro milhões de jogadores e que, apenas nos últimos meses, quando foi relançado no Xbox, quase meio milhão de pessoas o baixaram naquela plataforma”, diz Hutchinson. “Então, esperamos que haja um público real por aí, mas o mercado moderno é muito desafiador, pois há assinaturas, e para onde as coisas vão e como são compradas está mudando.”

Por fim, perguntamos sobre o desafio de educar jogadores em potencial antes do lançamento de Revenge. Journey to the Savage Planet parece ter tido um público decente, mas talvez não tenha incendiado a indústria. A perspectiva mudou, a estrutura é um pouco diferente e até mesmo o desenvolvedor mudou seu nome. Como os jogadores podem saber o que esperar?

“No mercado moderno, cada jogo tem que se sustentar por si só”, diz Hutchinson. “Você não pode fazer sequências que exijam conhecimento do último. Até mesmo o Universo Cinematográfico Marvel descobriu que, assim como a indústria de quadrinhos na qual se baseia, depois de um certo tempo, há muita informação para reter. É divertido saber um pouco, mas se você assistiu a 17 filmes e perdeu o programa de TV… Este é um jogo independente. Se você jogou o primeiro jogo, receberá muitas piadas e obterá algum conteúdo extra, mas não precisa de nenhuma informação do primeiro jogo.”

Schneider acrescenta que a equipe está interessada em dar suporte ao jogo muito depois do lançamento e está atualmente em discussões com a Tencent, que está ajudando a financiar o projeto, para descobrir como isso se parece. Por enquanto, o foco está na autopublicação do jogo no PC, Xbox e PlayStation.

“Queremos ter algo que as pessoas gostem, queremos torná-lo cada vez melhor à medida que avança, mas também queremos ter certeza de que teremos um lançamento realmente ótimo ao qual as pessoas responderão bem e, idealmente – bate na madeira – podemos fazer mais no futuro.”





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