Home JUEGOS A ascensão dos jogos “expandalone” significa o fim dos grandes DLCs?

A ascensão dos jogos “expandalone” significa o fim dos grandes DLCs?

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Dying Light: The Beast é um novo jogo da Techland que, originalmente, seria um DLC para Dying Light 2.

É uma história familiar. O Assassin’s Creed Mirage do ano passado da Ubisoft foi originalmente concebido como uma expansão para Assassin’s Creed Valhalla, antes de se tornar seu próprio jogo autônomo mais curto. O mais recente Call of Duty, Modern Warfare 3, de acordo com relatos, foi inicialmente planejado como uma expansão para Modern Warfare 2 antes, novamente, de ser reimaginado como um jogo separado.

A ideia de ‘semi-sequências’ mais curtas, ou jogos ‘expandalone’, não é nada remotamente novo. É a ideia de pegar o trabalho feito em um título anterior – como os ativos e a estrutura – e construir algo novo a partir dele. E essa abordagem levou a alguns jogos verdadeiramente icônicos, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Grand Theft Auto: Vice City, Far Cry 3: Blood Dragon e Fallout: New Vegas.


Zelda: Majora’s Mask não é o melhor jogo solo de todos os tempos, é um dos melhores jogos, ponto final

Ao longo dos anos, essas ‘expandalones’ foram de certa forma substituídas por grandes complementos para download para o jogo principal. No entanto, exemplos anedóticos recentes sugerem um retorno a essas semi-sequências mais curtas.

Um estudo de caso interessante é a abordagem da Insomniac para o Homem-Aranha. Em 2018, a desenvolvedora lançou o Homem-Aranha e imediatamente o seguiu com três ‘episódios’ de DLC chamados The City That Never Sleeps. Os três episódios juntos contaram uma nova história ambientada na mesma cidade, apresentaram suas próprias missões secundárias e têm cerca de 12 horas de duração. Pareceu-me mais um novo e mais curto jogo do Homem-Aranha, embora usando a mesma mecânica e localização do título principal.

Dois anos depois, a Insomniac lançou outra história do Homem-Aranha, ambientada na mesma cidade, mas dessa vez com alguns novos ajustes. Era um pouco mais longo do que o DLC anterior, mas ainda mais curto do que o jogo inicial. No entanto, em vez de lançá-lo como uma expansão, o jogo foi seu próprio lançamento independente chamado Spider-Man: Miles Morales. Foi um sucesso e vendeu cerca de 15 milhões de cópias.

A existência de Miles Morales significava que os fãs tinham algo para aproveitar entre os lançamentos da linha principal. E também significava que as equipes da Insomniac podiam sair e criar algo mais curto, e dar a novos talentos a chance de realmente fazer e lançar um jogo. Foi um projeto que funcionou para os fãs, funcionou para os desenvolvedores e foi um claro sucesso comercial.

No mundo dos ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos, você pode ver por que ‘expandalones’ são atraentes para jogadores, criadores de jogos e planejadores de negócios. Aqui está uma citação de James Batchelor entrevista recente com a Techland sobre Dying Light: The Beast.

“Da perspectiva do desenvolvedor, alguns dos problemas que a indústria enfrenta agora é que os jogos estão ficando cada vez maiores”, disse o diretor da franquia Dying Light, Tymon Smektała. “Eles têm orçamentos maiores, levam mais tempo para produzir. Você tem 500 pessoas trabalhando em um jogo por cinco anos, e no final ele pode não ser tão bem-sucedido.

“Então, para os desenvolvedores, acho que também há algum tipo de fascínio em gastar menos tempo, menos dinheiro, menos pessoas na criação de algo que os jogadores vão gostar. Isso dá a você esses ciclos de desenvolvimento mais curtos e também a capacidade de tentar coisas diferentes.”


Dying Light: The Beast foi inicialmente a segunda expansão de DLC para Dying Light 2

A situação gerou uma pergunta sobre Podcast de perguntas e respostas recente do GIonde perguntávamos por que os desenvolvedores ainda se importam com grandes lançamentos de DLC? É óbvio, de um ponto de vista comercial, por que jogos de serviço ao vivo com passes de temporada e/ou microtransações precisam ser mantidos atualizados. Mas por que outros jogos ainda fazem isso?

Então decidimos fazer essa mesma pergunta a alguns estúdios. Afinal, grandes DLCs expansivos ainda estão acontecendo. Um dos maiores lançamentos do ano (até agora) foi Elden Ring: Shadow of the Erdtree, um enorme add-on de 50 horas para Elden Ring. E no ano passado a CD Projekt entregou uma expansão de Cyberpunk 2077 de mais de 30 horas chamada Phantom Liberty. Certamente essas expansões poderiam ter sido retrabalhadas como lançamentos independentes e teriam um público-alvo maior como resultado?

Para começar, vale a pena notar que uma expansão é, tipicamente, um projeto mais barato do que um jogo completo, tanto em termos de desenvolvimento quanto de marketing. Lançar DLC para um título existente significa que há um nível de conhecimento que você pode presumir que seu público tem. Há menos necessidade de fazer qualquer integração porque você não está tendo que atender a novos jogadores. E de uma perspectiva de marketing, há um público imediatamente endereçável para falar, com pouco atrito para fazê-los jogar.

O DLC também aumenta as vendas do jogo principal, e em alguns casos substancialmente. Analisamos os dados do GSD para ver o impacto que alguns lançamentos de DLC tiveram nos jogos e podemos ver que as vendas do jogo base, em alguns casos, aumentaram em centenas de milhares (até milhões) de cópias. As vendas de Elden Ring saltaram quase 500% por conta de Shadow of Erdtree.

“O DLC mantém o jogo original vendendo, e quanto mais ele continua vendendo, mais avançado tecnicamente e criativo o próximo jogo pode ser”

Além disso, permite que os editores mantenham o preço de seus jogos. Se você olhar para um título como No Man’s Sky, por exemplo, é um jogo que teve desconto em várias vendas ao longo dos anos, mas seu preço de venda normal é tão alto hoje quanto era em 2016. E isso foi possível graças às atualizações e expansões contínuas (gratuitas) da Hello Games.

Ao falar com a CD Projekt sobre sua abordagem, há o desejo artístico de continuar construindo sobre os mundos que ela cria. E no lado comercial, quanto mais tempo os jogadores ficam naquele mundo, mais apegados eles se tornam a uma franquia, ou um personagem, ou um enredo. Embora possa parecer que está limitando o público, DLC como Cyberpunk 2077: Phantom Liberty na verdade prolonga o ciclo de vida do jogo, cria uma receita mais estável e consistente e dá à empresa mais tempo para investir em seu próximo grande RPG épico.

Simplificando, quanto mais tempo o jogo anterior conseguir vender, mais avançado tecnicamente e criativo o próximo jogo poderá ser.

Há evidências de uma tendência para lançamentos mais ‘expandalone’. Mas, como sempre, tudo vai depender do jogo e do estúdio. Eu diria que o principal fascínio de um título do Homem-Aranha está na história que ele conta, e que talvez não haja muita necessidade de reinventar a roda a cada nova parcela. Enquanto um grande RPG expansivo é sobre imergir os jogadores em um personagem e um mundo que os jogadores gostariam de revisitar.


A recente expansão Elden Ring é mais longa do que a maioria dos jogos

Do ponto de vista comercial, pode fazer sentido fazer um lançamento independente se uma empresa quiser atingir um público maior. Mas se seu jogo anterior foi um sucesso particularmente grande, pode ser mais prudente financeiramente, sustentável e menos arriscado seguir o caminho do DLC.

A indústria AAA tem desafios. Os ciclos de desenvolvimento estão mais longos do que nunca, o que está aumentando os custos e pode tornar os estúdios avessos ao risco. E do ponto de vista do talento, passar cinco anos em um projeto é um grande compromisso. Portanto, essa tendência aparente para projetos mais curtos, autônomos e experimentais faz muito sentido. Mas não vai servir para todos os jogos e, para os maiores estúdios do mundo, sempre haverá aquele impulso para passar anos construindo algo que expanda os limites do que é possível.





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