Tymon Smektała, da Techland, diretor da franquia de sucesso Dying Light, espera que mais desenvolvedores se concentrem em jogos independentes e mais curtos em vez de sucessos de bilheteria AAA de cem horas no futuro.
Falando com GamesIndustry.biz na Gamescom em Colônia, Smektała discutiu o processo de decisão por trás do desenvolvimento de Dying Light: The Beast pela Techland — que foi anunciado durante o Opening Night Live desta semana — como um jogo separado.
Como o estúdio explicou no anúncio, The Beast surgiu como um segundo DLC para Dying Light 2, mas Smektała nos conta que os planos mudaram após um vazamento substancial no ano passado, incluindo a maioria dos detalhes da história.
“Conhecíamos os nossos jogadores mais dedicados, aqueles que estariam mais interessados [in the DLC]provavelmente teriam visto o vazamento, então o jogo seria estragado para eles”, diz Smektała.
“Fizemos uma reunião de uma semana no nosso estúdio tentando discutir o que podemos fazer com isso. E uma ideia foi, e se pudéssemos ter um novo projeto baseado em algumas das ideias do DLC, mas então tratá-lo como um novo. Ficamos animados com isso. Realmente sentimos que somos dez anos mais jovens.”
A ideia era trazer de volta Kyle Crane, o protagonista do Dying Light original, e continuar sua história após uma década de tortura e experimentos que lhe deram poderes semelhantes aos de uma besta.
Mas já que The Beast agora é um projeto separado do DLC vazado, embora com alguns elementos transferidos, e é uma nova história que o diretor da franquia nos diz que dará continuidade a algumas perguntas respondidas de ambos os jogos anteriores, por que não chamar isso de Dying Light 3?
“Porque temos planos diferentes para Dying Light 3”, Smektała sorri. “Já vemos o futuro da série. [Dying Light: The Beast] não fazia parte de um plano maior, mas porque nos envolvemos tanto, ficamos tão apaixonados por isso, é isso.”
Ele acrescentou que The Beast é “definitivamente mais compacto” do que um jogo AAA de grande orçamento, comparando-o a um expresso duplo: “Pode não ser tão grande quanto um americano, mas também não tem tanta água, é apenas mais do que conta, do que é importante.”
É parte de uma tendência gradual dentro dos jogos AAA. Na última década, vimos uma série de franquias de sucesso lançarem jogos menores e independentes entre as principais novas entradas. A Sony explorou isso com Uncharted: The Lost Legacy e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, enquanto a Ubisoft se aventurou nessa direção com Assassin’s Creed: Mirage do ano passado (que, como Dying Light: The Beast, começou originalmente como DLC).
Smektała nos conta que o fato de mais desenvolvedores estarem dedicando tempo a projetos mais curtos entre seus principais sucessos faz todo o sentido quando olhamos de duas perspectivas diferentes.
“A primeira é a perspectiva do jogador”, disse ele. “Eu entendo que para muitos jogadores há uma [fascination] sobre o número de horas que o jogo oferece. Mas então, conforme os jogadores envelhecem, conforme o mundo ao nosso redor fica mais e mais intenso, e como temos muitas coisas que roubam nossa atenção, se você tem um jogo que precisa jogar de 50 a 100 horas para terminar, é realmente difícil encontrar tempo para isso, certo?
“Para mim, pessoalmente, começou a mudar na época de Assassin’s Creed Origins e Odyssey. Eles eram tão longos — sou um fã super hardcore e dedicado de Assassin’s Creed, mas quando percebi que joguei Odyssey por 100 horas e nem terminei… Com a vida real acontecendo ao seu redor, é muito, muito difícil obter esse comprometimento.”
Para isso, ele nos conta que Dying Light: The Beast foi projetado para durar cerca de 20 horas, que é o “ponto ideal entre muito curto e muito longo” e garante que o jogo “não fique muito tempo fora do seu alcance”.
“Da perspectiva do desenvolvedor, alguns dos problemas que a indústria enfrenta agora é que os jogos estão ficando cada vez maiores”, ele continua. “Eles têm orçamentos maiores, levam mais tempo para produzir. Você tem 500 pessoas trabalhando em um jogo por cinco anos, e no final ele pode não ser tão bem-sucedido.”
“Então, para os desenvolvedores, acho que também há algum tipo de fascínio em gastar menos tempo, menos dinheiro, menos pessoas na criação de algo que os jogadores vão gostar. Isso dá a você esses ciclos de desenvolvimento mais curtos e também a capacidade de tentar coisas diferentes.”
Se jogos mais curtos beneficiam tanto jogadores quanto desenvolvedores, por que não estamos vendo ainda mais desses? Logicamente, jogos de cem horas devem se tornar mais uma exceção, mas Smektała argumenta que tudo isso é resultado de uma mudança de longa duração no mercado de jogos.
“Há uma espécie de inércia na indústria e isso [obsession] sobre o número de horas que um jogo pode oferecer”, diz ele.
“Acho que é algo que veremos mais porque a indústria verá isso como outra maneira de oferecer entretenimento interativo significativo aos jogadores. Isso pode ser parte do futuro dos jogos em geral.”
Por fim, discutimos a decisão de trazer Dying Light: The Beast para a geração anterior de consoles. É historicamente incomum que desenvolvedores continuem trazendo títulos para plataformas quatro anos após o lançamento de seus sucessores — e The Beast ainda não recebeu uma data de lançamento, então o PS5 e o Xbox Series X|S serão ainda mais antigos quando forem lançados.
“Bem, como desenvolvedor, você sempre quer trabalhar com a melhor tecnologia porque isso permite que você faça mais com o jogo”, ele admite. “Não é apenas a fidelidade dos gráficos, mas também a complexidade dos comportamentos da IA. Poucas pessoas entendem que se você quer fazer uma IA que seja inteligente e responsiva, não baseada em alguns truques, na verdade custa muito em termos de GPU e CPU. A tecnologia moderna permite que você faça mais disso.
“Mas você também quer alcançar o maior número possível de jogadores.”
O alcance do jogador é uma preocupação compreensível, especialmente porque 50% dos usuários ativos do PlayStation ainda usam o PS4. É um problema que até mesmo Grand Theft Auto 6 enfrenta como um exclusivo da geração atual, como nós discutimos recentemente.
Smektała conclui: “Com Dying Light, a situação era ainda mais diferente porque muitos dos proprietários da Ultimate Edition [who receive The Beast for free in lieu of the cancelled DLC] estão na última geração. Não queríamos abandoná-los.”