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Kelsey Beachum: Contar uma história apenas por meio de cutscenes é “uma verdadeira loucura”

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Desenvolvedores que relegam sua narrativa a cutscenes e diálogos lineares estão se limitando severamente na forma como contam histórias — e provavelmente afastando os jogadores.

É o que diz Kelsey Beachum — mais conhecida por seu trabalho narrativo no título seminal de 2019 da Mobius Digital, Outer Wilds, mas que também escreveu para Dying Light 2, The Outer Worlds e Groundless, entre outros — ao fazer a palestra de abertura na Devcom em Colônia hoje.

Seu exemplo de abertura foi o clássico Super Mario Bros, onde a história se resume a Toad dizendo a Mario que a princesa está em outro castelo. Ilustrando isso como uma linha do tempo, ela marcou esses momentos em vermelho, pois eles trazem uma parada completa à jogabilidade: o jogador não está mais envolvido.

E, diz Beachum, isso ainda é verdade em muitos títulos modernos. Ela apontou para as cutscenes encontradas em Kingdom Hearts, Uncharted e a maioria dos blockbusters AAA ou “qualquer coisa que seja projetada para parecer um filme”. Até a Nintendo ainda faz isso, com Zelda: Tears of the Kingdom interrompendo a jogabilidade para entregar as cutscenes de memória que Link desbloqueia.

As cutscenes são frequentemente chamadas de “envoltórios de história”, mas Beachum implorou aos estúdios que parassem de usar essa terminologia.

“‘Story wrapper’ implica que a história pode ser descartada”, ela explicou. “Wrappers são lixo, lixo vai para o lixo. Por favor, pare de chamar meu trabalho de lixo.

“Por mais que eu brinque, essa é uma atitude realmente irreverente em relação à narrativa, que tira a importância da história. Isso é um problema porque acabamos pensando coisas como, ‘Bem, nosso jogo não tem muita história’ ou ‘Podemos simplesmente adicionar história depois.’ Mas história e narrativa fazem muito em um videogame, independentemente de quão grande seja sua história.”

Beachum disse aos participantes que a história pode ajudar a definir a estrutura do jogo, além de desenvolver relacionamentos entre o jogador e os personagens, além de fornecer o contexto e a motivação necessários para continuar jogando.

Embora ela tenha reconhecido que cutscenes ainda são ferramentas úteis, ela enfatizou que elas são uma entre muitas. Os desenvolvedores também devem usar diálogos entre personagens, narração, objetivos examináveis ​​e interativos, narrativa ambiental, arte, música, efeitos sonoros e praticamente qualquer elemento de design de jogo para contar a história.

Beachum deu o exemplo de efeitos visuais, como uma coluna de fumaça no horizonte que tenta o jogador a explorar. Objetivos podem fornecer contexto e enquadrar as metas e ações do jogador. O design de níveis pode fornecer espaço para conversas que, de outra forma, seriam amontoadas em cutscenes, como quando os personagens conversam enquanto andam de elevador.

Até mesmo a UI pode apresentar a história de uma forma mais digerível e envolvente; Beachum apontou para a tela de Outer Wilds que registra suas descobertas e os links entre elas. “Se os jogadores tivessem que fazer anotações, seria uma experiência terrível”, disse ela.

O ponto que Beachum destacou foi que, apesar de todas as ferramentas narrativas disponíveis (e das muitas que ela não listou), alguns jogos ainda dependem apenas de cutscenes e diálogos lineares para transmitir a história.

“Isso é uma loucura de verdade. Por que estamos nos limitando? Não precisamos fazer isso. E a razão pela qual é tão limitante é porque o resto do nosso departamento — gameplay e todos os outros — não está ajudando a contar a história. E precisamos muito desses caras para ajudar a dividir o trabalho pesado. Nenhuma das coisas que acabei de mostrar funciona sem você. É por isso que é tão importante para nós nos conectarmos com todos os outros em todos os departamentos, porque quando isso não acontece, temos que transmitir as coisas de uma forma muito menos interessante — e isso é uma droga. Queremos que esta seja a melhor experiência possível.

“Continue se perguntando sobre a melhor maneira de transmitir cada informação”

“Se você imaginar esse problema em outra mídia, como o filme… se eu pedisse para você fazer um filme agora, mas você não pode dar zoom in ou out, sem tomadas de tracking ou tomadas dolly, sem tomadas em movimento, quadros fixos e vamos fazer em preto e branco. Você pode “faça uma história como essa, claro, mas ela não será tão boa quanto poderia ter sido se você tivesse todas as ferramentas disponíveis.”

Essa, ela disse, é uma das principais razões pelas quais os escritores e o departamento de design narrativo precisam trabalhar com todas as outras equipes durante o desenvolvimento de qualquer videogame.

“Eu sei que somos como pequenos gremlins estranhos, isolados e curvados sobre nossas pequenas máquinas de escrever, mas realmente queremos nos conectar. É muito gratificante trabalhar com todos nos jogos porque, se não quiséssemos isso, estaríamos todos escrevendo romances ou algo assim sozinhos.”

Beachum acrescentou que trabalhar com um número limitado de maneiras de transmitir tudo o que os jogadores precisam saber, concentrando tudo em pequenas seções entre as jogadas, pode resultar em despejos de informações, o que ela descreveu como “o pior resultado possível para isso”.


Mais de 25 anos depois que esta coruja entediou os jogadores de Ocarina of Time, Kelsey Beachum alerta que os desenvolvedores ainda estão entediando os jogadores com despejos de informações

Ela citou o exemplo clássico de Kaepora Gaebora, a coruja de Zelda: Ocarina of Time que aparece pela primeira vez depois que você emerge em Hyrule Field e interrompe antes que você possa começar a explorar. Neste monólogo inevitável, a coruja interrompe a aventura do jogador se apresentando, repetindo informações sobre onde você está na história, reiterando seus objetivos de jogo, dizendo o que vai acontecer (por exemplo, você vai encontrar a princesa) e até mesmo dizendo como usar o mapa.

“Eu odeio tanto aquela coruja — ela representa tudo o que eu odeio”, disse Beachum. “Não me importo com a subtela do mapa agora, quero correr pelo Hyrule Field e bater nas coisas com minha espada.

“Info dumps são realmente formas ineficazes de comunicar coisas ao jogador, mesmo que sejam coisas que precisamos comunicar. Eles tendem a criar uma experiência pior para o jogador porque todos se lembram de uma época em que estavam jogando e apenas apertavam o botão A, pensando ‘Meu Deus, quando isso acaba?’ Eles são péssimos porque tiram o controle do jogador — de repente, não estamos mais jogando, estamos apenas passando por ele.”

Beachum concluiu oferecendo uma gama de soluções, incluindo planejamento para menos cutscenes e diálogos mais curtos. Ela também recomendou que as batidas da história fossem alinhadas com os principais momentos do gameplay — um exemplo anterior que ela deu foi a luta de facas de Resident Evil 4 contra Krauser, que proporciona uma conversa crucial de uma forma mais memorável que faz os jogadores assistirem a uma cutscene.

“Continue se perguntando sobre a melhor maneira de transmitir cada informação”, concluiu ela.

“Evite a armadilha de pensar que você pode fazer uma ótima história se não for apoiá-la com elementos de jogabilidade. Você terá escritores dizendo que podem fazer isso — eu já fui um deles — mas, Deus os abençoe, eles não podem. Simplesmente não funciona assim. Precisamos da adesão da equipe.

“Quanto menos sua história for mantida separada do resto do jogo, melhor será tanto a história quanto o jogo em geral.”

GamesIndustry.biz é um parceiro de mídia da Devcom. Os organizadores forneceram viagem e acomodação.





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