Falando na Devcom, a cofundadora da Stray Fawn, Philomena Schwab, compartilhou como o estúdio sediado em Zurique sobreviveu nos últimos oito anos, desde a recusa em fazer parceria com uma editora até a importância do apoio da comunidade ao desenvolver um jogo.
Schwab enfatizou que a Stray Fawn se orgulha de ser um estúdio independente, sem editora ou investidores externos.
Mesmo quando seu primeiro jogo, o título de sobrevivência genética Niche, começou a atrair o interesse da editora após o sucesso do financiamento coletivo, o estúdio continuou a recusar ofertas. Isso se deveu à experiência anterior de fazer um jogo para celular que teve uma editora que não foi tão bem.
“Então pensei que da próxima vez que um jogo fracassar, eu quero ser totalmente responsável por esse fracasso”, ela explicou. “Não cabe a outra pessoa fracassar no meu jogo. Isso vai ser por minha conta, então recusamos as ofertas que tínhamos.”
Stray Fawn ainda recusou ofertas de editoras, mesmo com o sucesso recente de The Wandering Village (apesar de ser “mais difícil dizer não”).
“Acho que tivemos cerca de 50 editoras nos procurando”, Schwab lembrou. “Algumas delas nos tentaram muito a trabalhar, pois era um projeto muito arriscado. Mas decidimos que não queríamos fazer isso — não apenas porque queríamos manter toda a receita, mas também porque não queríamos ter prazos externos e não queríamos comprometer a qualidade do jogo.”
Isso estava alinhado com o espírito da Stray Fawn, pois a equipe queria que o jogo fosse de propriedade dos desenvolvedores, sem a participação de terceiros.
“Nunca foi nossa intenção construir um estúdio e vendê-lo nos próximos cinco a dez anos”, ela disse. “O que queríamos fazer era construir um lugar onde pudéssemos aproveitar a criação de jogos juntos e ganhar a vida.”
E desde a fundação do estúdio, a forma como os desenvolvedores ganham a vida é ganhando o mesmo salário.
Além disso, se alguém trabalha para o desenvolvedor por três anos, ele ganha o mesmo bônus que os fundadores. O único outro fator é se um funcionário está trabalhando meio período ou período integral.
“Da próxima vez que um jogo fracassar, eu quero ser totalmente responsável por esse fracasso”
“Todos ganham a mesma quantia, todos sabem o que cada um está ganhando”, acrescentou Schwab. “Acho que isso dá a todos muita motivação porque eles se beneficiam diretamente de todo o trabalho que fizeram.”
Fora do funcionamento interno do estúdio, Schwab enfatizou a importância do suporte da comunidade. O lançamento do primeiro jogo do estúdio com acesso antecipado foi pequeno, mas disparou no lançamento completo devido à sua crescente comunidade compartilhando o jogo nas mídias sociais e chamando a atenção dos streamers.
“Foi um primeiro cenário de caso muito sortudo”, observou Schwab. “Não é muito comum que você faça um primeiro jogo e ele seja realmente bem-sucedido. Mas a construção da comunidade foi uma parte muito grande do primeiro sucesso.”
Criar essa base de suporte da comunidade ajudou a ter um número crescente de jogadores investindo em todos os jogos lançados pelo estúdio, independentemente do gênero.
Embora os cinco jogos no portfólio do estúdio sejam muito diferentes uns dos outros, o mesmo não pode ser dito sobre seu lado editorial.
“Acho que fizemos algo inteligente, porque estamos assinando jogos semelhantes ao nosso último jogo”, disse ela, referindo-se a The Wandering Village.
Desde então, isso permitiu que a Stray Fawn promovesse os construtores de cidades junto com seu último jogo, e vice-versa.
“Meu time não quer [the next game to be the same genre as the last]. Então, o lado editorial vai publicar jogos semelhantes aos que fizemos recentemente.”
Quanto ao porquê eles decidiram se tornar eles próprios uma editora apesar de não querer trabalhar com um, foi uma decisão simples, de acordo com Schwab.
“Estamos tentando ser as editoras com as quais gostaríamos de assinar”, ela explicou. “Para nós, ainda é uma coisa secundária. Não dependemos realmente da receita da publicação. Então, se não der certo com um jogo, não queremos forçar muito.
“Tentamos contribuir, mas não queremos pressionar os desenvolvedores de uma forma [certain] direção se sentimos que eles têm uma visão completamente diferente da nossa.
“[It’s all about] falta de pressão de tempo e não querer impor limites criativos.”
GamesIndustry.biz é um parceiro de mídia da Devcom. Os organizadores forneceram viagens e acomodações