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O estado da publicação de jogos: “A era da editora indie generalista acabou”

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O encerramento (ou quase encerramento) da Humble Games foi mais uma manchete brutal no que tem sido um período sombrio de 18 meses para as editoras de jogos independentes

Temos visto preços de ações em colapso, redundâncias, uma redução em jogos sendo assinados e fechamentos de empresas inteiras. Claro, os editores estão presos no mesmo pesadelo com o qual toda a indústria de jogos tem lidado – uma queda na receita de jogos misturada com excesso de investimento e custos rapidamente crescentes. No entanto, também há algumas mudanças fundamentais (e potencialmente permanentes) no mercado que estão tornando mais difícil para os editores competirem.

“Estou no ramo de publicação há quase dez anos e sempre foi incerto”, diz Simon Byron, que atualmente é MD da Yogscast Games. “Você nunca pode prever exatamente como um jogo vai se sair antes de ser lançado. Você pode ter uma noção, claro, mas prever com precisão as vendas de um jogo é impossível — eu certamente nunca acertei. E isso é complicado para empresas específicas que têm pressões para fornecer certeza aos seus acionistas.

“O que estamos vendo no momento são grandes mudanças no mercado, onde os modelos de previsão não acompanharam a supersaturação, o impacto dos serviços de assinatura e a prevalência de descontos agressivos. Empresas que se esforçaram demais em tempos de fartura agora se encontram em um mundo onde empresas mais ágeis estão se movimentando e tendo melhor desempenho.

“Ainda estou tremendamente animado com o mercado. Há grandes jogos sendo lançados o tempo todo, e grandes sucessos surgindo semana após semana. Não é que as pessoas não estejam comprando jogos — longe disso. É que as fundações sobre as quais algumas empresas construíram suas operações dependem de jogos vendendo uma quantidade irreal. Muitas dessas empresas ainda são muito lucrativas, o que torna tudo ainda mais de partir o coração.”

Expectativas irrealistas é algo que surgiu várias vezes com as empresas com as quais falei. Snow Rui, que é CFO e presidente da editora Hooded Horse, cita expectativas infladas como um desafio para empresas com investidores e acionistas exigentes.

“Muitos dos cortes e da agitação vêm das ‘mudanças nas prioridades corporativas’ das empresas públicas”, ela observa. “Acredito que há alguma tensão inerente entre o desejo das empresas públicas de ter uma receita previsível com tendências boas em intervalos trimestrais e anuais, e a realidade do desenvolvimento de jogos, que é fundamentalmente imprevisível tanto em termos de tempo quanto de resultados.”

“Há uma certa tensão inerente entre o desejo das empresas públicas de ter receitas previsíveis e a realidade do desenvolvimento de jogos”

Snow Rui, Cavalo Encapuzado

A imprevisibilidade fez com que algumas editoras se tornassem avessas ao risco e buscassem fontes de receita mais previsíveis e confiáveis.

John Clark, que ocupou uma série de cargos de publicação na Sega, Tencent e foi mais recentemente CEO da Curve, observa: “Os editores estão reequilibrando os elementos de estabilidade e risco em seus negócios. O desempenho mais previsível de catálogos e jogos de cauda longa sustenta a estabilidade para os editores, enquanto o risco é principalmente investir em novas IPs e novos jogos de IPs existentes.

“O excesso de investimento em novos jogos e, em alguns casos, a falta de qualidade têm sido um fator [in the situation facing publishers]. Isso, junto com o desempenho forte e contínuo dos principais títulos e o número crescente de novos jogos, criou o ambiente mais competitivo que já vimos. Isso desafiou a expertise das editoras ao lançar jogos e impactou a capacidade e a confiança para investir em novos jogos.”

Um desenvolvedor indie me disse no mês passado que sua estratégia com seu próximo lançamento era “se colocar nos melhores lugares para ter sorte”. Ele observou que, embora tenha havido muitos sucessos indie nos últimos meses, não parecia haver “rima ou razão para isso”. Então perguntamos aos nossos editores se identificar possíveis sucessos se tornou mais difícil.


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“Essa é uma tarefa realmente impossível”, admite Nigel Lowrie, cofundador e diretor de marketing da Devolver.

“A maioria das pessoas olha para vários indicadores para explicar o sucesso ou um quase fracasso após o fato e então diz que tudo estava escrito na parede, mas ninguém realmente sabe com antecedência. Certamente você pode olhar para o que tem sido bem-sucedido ultimamente e marcar várias caixas. Mas no final, há tantas variáveis ​​que parece bem impossível prever o que realmente fará sucesso. E eu acho que isso acontece quando jogos que parecem ter tudo a seu favor vacilam enquanto jogos que a maioria não acompanhou até o lançamento enlouquecem.

“No final, trata-se de encontrar algo atraente que ofereça ao público uma experiência única e se conectar com esse público por todos os meios necessários. Existem alguns ótimos indicadores, como listas de desejos, dados de cobertura e outros, mas tudo isso é um pouco abafado quando você coloca um jogo ao vivo e começa a pedir dinheiro e tempo das pessoas.”

Byron concorda: “É da natureza do negócio que as vendas surpreendam constantemente, tanto por desempenho acima quanto abaixo das expectativas. Mas isso não ajuda na hora de administrar um negócio, então é compreensível que nos apeguemos a qualquer métrica de pré-lançamento que pudermos.

“Mas publicar não é uma ciência. E há um perigo real quando tratamos isso como tal, particularmente quando atribuímos valor a listas de desejos de pré-lançamento e à ideia de que há um número que você ‘deve’ ter e uma faixa de vendas que você pode esperar dessas listas de desejos.

“Eu estava falando com uma editora no ano passado sobre o assunto de listas de desejos. Eles me disseram que não lançariam um jogo a menos que ele tivesse mais de um número específico. Eu disse a eles quantos tínhamos quando lançamos PlateUp! e me disseram que não era o suficiente. Vendemos mais de 200.000 unidades no primeiro mês, o que foi significativamente mais do que o previsto. E eles subsequentemente emitiram um aviso de lucro.”

“Publicação não é uma ciência. E há um perigo real quando a tratamos como tal”Simon Byron, Yogscast

Byron acrescenta que nenhum dos dois estava certo sobre o desempenho do jogo, mas que focar muito em um número desejado pode ser contraintuitivo, porque se você tiver um bom número, poderá relaxar mais.

“Enquanto a verdade é que você precisa permanecer faminto durante o lançamento e depois”, ele diz. “Dado o quão fácil elas podem ser de influenciar, eu acho as listas de desejos uma métrica bastante ‘fria’. De fato, muitas das pesquisas sobre conversões ignoram a qualidade do jogo. Na Yogscast Games, nós preferimos muito mais olhar como os jogadores estão se envolvendo com nossos jogos de maneiras mais íntimas, e é por isso que o tempo médio de jogo em demos e testes de jogo é a métrica-chave para nós, seguido pelo crescimento externo em plataformas como o Discord. Se você consegue ver um jogo ganhando força fora dos seus círculos principais, isso é um sinal maior de sucesso do que um número mágico de lista de desejos.”

Lowrie, da Devolver, acrescenta que, embora possa parecer contraintuitivo, a aversão ao risco é, na verdade, a abordagem mais arriscada.

“Aqueles que estão dispostos a experimentar e permanecer ágeis encontrarão seus sucessos e construirão um público engajado”, ele diz. “Jogar pelo seguro não será nada seguro.”

No final das contas, o mercado mudou a um ponto em que alguns dos métodos antigos adotados pelas editoras mais estabelecidas simplesmente não funcionam, e isso favorece alguns dos especialistas que surgiram recentemente no cenário.

“Relativamente novas editoras como Kepler e Hooded Horse estão causando um forte impacto, é revigorante ver”, diz Clark. “Elas parecem ser bem estruturadas, com equipes menores, próximas dos jogos e desenvolvedores, com uma compreensão muito clara de seu nicho.

“Referindo-me ao meu ponto anterior de equilibrar estabilidade e risco, as editoras que passaram por uma fase de crescimento significativo antes de atingir o impacto corretivo dos últimos anos estão em transição. As editoras mais novas e menores têm conseguido estudar o mercado de diferentes maneiras. Elas podem construir um negócio de publicação a partir de um ponto de partida diferente.”


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Byron, do Yogscast, continua: “O mercado passou por uma mudança tão rápida que ainda estamos tentando descobrir como os vários ecossistemas interagem entre si. Os jogadores têm tanto conteúdo disponível — geralmente de graça, por centavos ou como parte de uma assinatura — que os modelos antigos não se aplicam mais.

“A era da editora indie generalista acabou. As editoras realmente precisam ter uma oferta focada, algo que elas tragam e que não possa ser replicado por mais ninguém. Já estamos vendo uma mudança, basta olhar para o surgimento de editoras e selos especializados que realmente focam em setores específicos. Eles parecem estar tendo um desempenho melhor do que aqueles sem um gênero específico de especialização. É muito mais eficaz construir uma comunidade em torno de uma identidade de publicação do que em uma coleção de jogos díspares.”

Parece sombrio, mas todos os nossos editores observam que houve inúmeros sucessos por meio da autopublicação, que está se tornando uma direção cada vez mais viável para equipes independentes.

“A autopublicação e o conhecimento necessário para fazê-la bem nunca estiveram tão disponíveis”, observa Rui, da Hooded Horse. “Os editores realmente terão que provar seu valor e oferecer bons termos, pois a autopublicação não é uma alternativa ruim agora, e é assim que as coisas devem ser.”

Lowrie concorda: “A autopublicação é uma opção fantástica para aqueles que podem e querem lidar com tudo sozinhos. Houve um imenso sucesso por meio da autopublicação nos últimos anos e é inspirador assistir.

“O problema é que há mais desenvolvedores e projetos do que recursos para ajudá-los e, no final das contas, há apenas uma quantidade limitada de dinheiro e — talvez mais importante — tempo para os jogadores apoiarem esses projetos.”

“Eu realmente acredito que esse caos resultará em uma nova era de criatividade.”Nigel Lowrie, Devolver

Então, o que o futuro reserva para a cena de publicação independente? Todos com quem falamos dizem que não há como voltar a ser como as coisas eram.

“Há um nível de mudança permanente”, diz Clark. “A ruptura organizacional está resultando em excelentes talentos disponíveis no mercado. Veremos e estamos vendo novos editores começando e criando negócios de maneiras que não teriam feito de outra forma.”

E, de fato, é a formação de novos e criativos estúdios e editoras que, em última análise, oferece esperança para aqueles que operam na cena indie.

“Pode-se ver que o infeliz abate de estúdios e editoras continuará por um pouco mais de tempo”, conclui Lowrie. “Mas dessas cinzas eu esperaria ver novos pequenos estúdios cheios de desenvolvedores talentosos de todas as áreas das indústrias aprendendo com os erros de seus antigos executivos e assumindo riscos criativos e medidos para continuar a empurrar o meio para direções inesperadas.

“Parece que há uma categoria de empresas maiores que provavelmente se tornaram grandes demais para assumir riscos criativos reais – se é que podemos chamar isso de risco – e continuarão a recorrer a territórios bem explorados que conhecem bem e podem vender para seus públicos existentes.

“Esses estúdios menores criarão novos subgêneros que estouram e essas empresas maiores avessas ao risco seguirão o exemplo com suas versões depois. Vimos isso com battle royales, party royales, etc. e não tenho dúvidas de que veremos uma onda de versões AAA de jogos como Lethal Company e Pacific Drive.

“Sem dúvida é um momento muito sombrio para a criação de jogos, mas acredito genuinamente que esse caos resultará em uma nova era de criatividade.”





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