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Splitgate 2 se destaca por ser algo próprio

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Ainda é um jogo de tiro em arena no estilo Halo com portais, mas o que mais me surpreendeu sobre Splitgate 2 é quanto mais há para acompanhar essa ideia. Com sua nova iteração do jogo, a desenvolvedora 1047 Games marcou elementos que ajudam a construir a identidade do jogo, complementando o que já estava lá com algumas novas adições que ajudam Splitgate 2 a se sentir diferente da maioria dos outros jogos de tiro do mercado.

Antes do alfa fechado, joguei Splitgate 2 por cerca de quatro horas, algumas delas com outros membros da equipe do GameSpot para formar um esquadrão completo de quatro. A prévia que jogamos não foi tudo o que o jogo terá a oferecer, mas forneceu uma visão sólida da maneira como novos elementos estão se unindo aos antigos do Splitgate original para ajudar a dar à sequência uma identidade ainda mais específica e única.

Como mencionado, a ideia subjacente é a mesma: Splitgate é um jogo de tiro em primeira pessoa multijogador competitivo gratuito onde a arena é coberta por paredes especiais, e nessas paredes, você pode colocar portais. Atire um portal em uma parede e outro em uma segunda parede e você cria um portal que permite que você entre em um e saia do outro, viajando instantaneamente pelo mapa. Você também pode atirar através os portais e perseguir oponentes através deles, o que leva a uma tonelada de ideias divertidas e caos entre pessoas que sabem como usar os portais de forma eficaz como parte de sua estratégia competitiva.

Não mudou muito sobre o elemento portal em Splitgate 2, exceto que a 1047 Games o simplificou. Atirar um portal agora é feito com um único botão (em vez de usar dois como no primeiro jogo). Os portais vêm em duas cores — dourado e roxo — e no jogo original, a cor do portal que você atirava era determinada por seu próprio botão, exigindo que você atirasse em ambos para criar um caminho completo, mas permitindo que você fizesse coisas como “portal triplo” passando pela metade de um lado de um portal e mudando sua saída atirando no outro para um novo lugar. Splitgate 2 tem um novo “sistema de portal inteligente” que faz a maior parte desse pensamento para você, então você pode apenas tocar em um botão e não ter que pensar tanto nas cores. Splitgate 2 ainda permite um controle mais próximo de seus portais se você precisar, e não fizemos muito portal triplo em nossa sessão para realmente testar o sistema, mas mesmo nossa quantidade limitada de confusão com ele sugeriu que a abordagem simplificada torna muito mais fácil fazer coisas divertidas e ridículas com portais.

A mecânica de tiro subjacente é um pouco no estilo Halo; não há mira para baixo, por exemplo, mas apenas um zoom curto para a maioria das armas, e cada arena gera armas poderosas como um lançador de foguetes ou uma submetralhadora poderosa que pode dar a uma equipe uma vantagem significativa, ainda que temporária, sobre a outra. O Splitgate original também tinha alguns elementos de ficção científica, como um jetpack que lhe dá um pouco de verticalidade de curta duração para complementar suas habilidades de portal.

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Splitgate 2 funciona com todos esses elementos subjacentes intactos, evitando mexer muito com o que já funcionava. Em vez disso, a sequência desenvolve tudo o que não é a ideia principal de tiroteio e portais. O movimento é um pouco mais rápido e fluido, com mais opções, como uma habilidade de deslizar. Você pode modificar armas para aumentar uma estatística ou outra para combinar com seu estilo de jogo ou abordagem específicos. E agora você pode usar um sistema de classe leve para se especializar em uma equipe, como correr e atirar ou dar suporte ao seu esquadrão, para adicionar um pouco de variedade à maneira como Splitgate 2 joga – sem alterar drasticamente a sensação principal.

É nessas habilidades de classe que Splitgate 2 começou a impressionar. Eu já gostava da ideia principal de se deslocar por um mapa para entrar em tiroteios rápidos e intensos, e ver especialistas colocando portais para funcionar junto com os slides, pulos nervosos e rajadas de jetpack de Splitgate 2 é sempre um pouco deslumbrante. Com as habilidades de classe, junto com alguns ajustes em como os modos de jogo funcionam, Splitgate 2 coloca uma ênfase maior no trabalho em equipe, enquanto amplifica a tendência do jogo de criar momentos de destaque e jogadas surpreendentes. E mesmo em nosso tempo de jogo limitado, vimos alguns deles.

Splitgate 2 ostenta três classes, chamadas de facções no jogo, que têm cada uma um foco ligeiramente diferente. A facção Aeros foca em movimento rápido e flanqueamento, com uma habilidade principal de curta duração que aumenta sua saúde acima do máximo enquanto aumenta sua velocidade de movimento, um estímulo que pode curar você rapidamente após uma luta e um disco que você pode lançar em oponentes para atordoá-los e desacelerá-los para que você possa tirar vantagem de sua velocidade.

A facção Meridian joga principalmente como suporte, lançando granadas de cura ou uma cúpula de área de efeito que acelera o tempo para você e sua equipe — acelerando suas taxas de tiro, velocidade de recarga e regeneração de saúde — enquanto desacelera o tempo para seus oponentes. Eles também podem disparar um ping de wallhack que permite que você veja os oponentes através das paredes, o que parece poderoso até você perceber que os jogadores podem e geralmente estão abrindo caminho pelo mapa com portais. Finalmente, a facção Sebrask adota uma abordagem mais militarista, com armas que disparam um pouco mais lentamente, mas acertam mais forte do que outras, e a capacidade de lançar uma granada de fragmentação pegajosa ou uma granada de fumaça que pode causar curto-circuito em portais. A principal habilidade de Sebrask é um campo de força implantável que bloqueia balas inimigas, mas não as aliadas, dando à classe uma postura mais defensiva.

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Embora as diferentes facções joguem de forma um pouco diferente umas das outras, os elementos-chave de como Splitgate funciona as impedem de serem muito poderosas. Nenhuma das classes é tão forte que você não possa derrubá-las em alguns tiros graças ao tempo de morte bastante rápido de Splitgate 2, e até mesmo a facção mais lenta, Sebrask, ainda é bem rápida. Todos os jogadores usam portais, corrida, jetpack e deslizamento para lutar, e embora cada facção tenha opções ligeiramente diferentes para armas, vantagens passivas e habilidades, a velocidade com que você pode matar ou ser morto e sua agilidade em se locomover agem como equalizadores sólidos.

As facções fazem um ótimo trabalho em dar aos jogadores incentivos para trabalhar juntos e assumir papéis específicos em uma equipe, no entanto, e o melhor avanço de Splitgate 2 sobre a fórmula original é empurrar mais trabalho em equipe e menos jogo de lobo solitário. Isso é feito tanto através do sistema de classes quanto com a abordagem de Splitgate 2 para os modos de jogo. Jogamos apenas dois modos durante a sessão de pré-visualização – team deathmatch e Hotzone, a versão de Splitgate para King of the Hill – mas ambos foram ajustados para um foco maior no trabalho em equipe e para ajudar a criar momentos de jogo de destaque.

Em ambos os casos, os modos de jogo são separados em várias rodadas. No deathmatch, isso significa que o primeiro time a marcar 15 mortes vence a rodada; a partida então reinicia e ambos os times começam novamente, até que um time vença três rodadas. A abordagem tende a dar ao time perdedor a chance de recuperar terreno e transformar uma derrota em vitória, em vez de sofrer uma surra demorada. Também equaliza a partida, já que armas poderosas surgem no mesmo cronômetro em cada rodada.

Em Hotzone, a abordagem de rodadas empurra fortemente o trabalho em equipe, graças aos ajustes em como as equipes marcam pontos e como o respawning funciona. Como em outros modos de jogo King of the Hill em outros jogos, a ideia é manter um pedaço específico de território por um determinado período de tempo, com uma equipe marcando um ponto por “capturar” o território – três capturas vencem a rodada. Mas, diferentemente de outros modos, ambas as equipes compartilham um cronômetro de captura, o que significa que uma equipe pode ficar em um ponto de controle por 29 dos 30 segundos necessários, e a outra equipe pode atacar, matá-los e agarrar aquele último segundo no cronômetro para obter o ponto. É um ajuste muito brilhante para o modo, encorajando as equipes a pensar defensivamente para manter a zona ou tentar um ataque heróico de última hora usando seus portais e habilidades em conjunto.

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Galeria

Para complicar as coisas, há o cronômetro de respawn, que começa em cinco segundos e depois aumenta ao longo de uma rodada para um total de 20 segundos. Isso reduz as habilidades dos jogadores de continuarem se jogando na zona quente repetidamente e, em vez disso, requer coordenação para fazer um avanço eficaz contra um time entrincheirado. No entanto, se seu time acumular mortes enquanto você está reaparecendo, o cronômetro é reduzido em três segundos a cada morte, então há um incentivo para continuar lutando. Junto com a abordagem baseada em rodadas, os ajustes da Hotzone causaram alguns momentos ridículos em nossa sessão de jogo, bem como perdas deflacionadas porque nosso time não pensou em nossa estratégia e foi facilmente superado por um grupo mais coordenado.

Durante toda a sessão de jogo, Splitgate 2 foi muito divertido, no entanto. Ele consegue a sensação do original de ser fácil de pegar, mas oferece um alto teto de habilidade, e todos os ajustes entre os jogos parecem desdobramentos naturais das ideias subjacentes de arena-shooter. Só ter portais disponíveis em um jogo de tiro competitivo cria muito caos. Mas os ajustes nos modos de jogo de Splitgate 2 e a adição de habilidades de equipe parecem complementos e verificações contra o potencial de jogadores melhores sobrecarregarem você com seu uso astuto de teletransporte e movimentos rápidos. É claro que a 1047 Games pensou profunda e criticamente sobre seu jogo além de seu truque inicial, e foi surpreendente o quão bem todas as peças funcionaram juntas em uníssono.

O que eu mais gostei em Splitgate 2 foi o quanto de identidade ele traz para o espaço competitivo de tiro. Ele remonta a uma era muito específica na história do tiro e é obviamente muito influenciado por jogos como Halo, Unreal Tournament e Tribes, mas também parece muito diferente de tudo o mais no campo de tiro agora. É um jogo de tiro rápido e intenso com muitas ideias de design excelentes trabalhando em conjunto e, pelo menos ao longo de quatro horas, pareceu um sucessor digno e um avanço em relação ao jogo original.



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