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A visão de Derek Yu para uma indústria de jogos dirigida por humanos na história do desenvolvimento do UFO 50

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Ao iniciar um jogo como UFO 50, uma coleção de 50 títulos cujas raízes inspiradas nos anos 80 desmentem as sensibilidades do design moderno que os tornam especiais, é fácil sentir-se sobrecarregado.

A coleção foi lançada em 18 de setembro de 2024 e recebeu aclamação da crítica e comercial, apesar de ser incomum no cenário indie, e é difícil imaginar como alguém abordaria o processo de desenvolvimento de uma homenagem tão vasta aos jogos e sua história. . Então, sentamos com Derek Yu para fazer exatamente isso.

Yu, o desenvolvedor independente rockstar por trás de Spelunky e Spelunky 2, trabalhou em UFO 50 com uma equipe de outros cinco desenvolvedores independentes por mais de oito anos.

“Todos na equipe gostaram da emoção e da liberdade dos jogos dos anos 80 – quando o design de jogos era menos estabelecido e menos dissecado”

Jon Perry, amigo de infância de Yu, é conhecido pelo design de jogos de tabuleiro, mas recorreu aos videogames para este projeto. O compositor Eirik Suhrke colaborou com Yu no passado, fazendo a música de Spelunky e Spelunky 2. Paul Hubans é um pixel artist e desenvolvedor de jogos indie conhecido por Madhouse, Ojiro Fumoto é conhecido pelo grande sucesso móvel Downwell e Tyriq Plummer é um pixel artist e animador também trabalhando em Catacomb Kids.

Começamos nossa discussão com Yu nos aprofundando em como essa equipe conseguiu definir o escopo e a perspectiva de um projeto tão grande enquanto lidava com as exigências habituais de fazer um jogo, muito menos 50.

“Quando você está trabalhando em um jogo, é importante diminuir o zoom regularmente para ter certeza de que você não ficará muito perdido em uma pequena parte do projeto”, diz ele. “Isso é ainda mais crucial quando se trata de uma coleção de 50 jogos! O que nos ajudou a diminuir o zoom foi estabelecer prazos regulares onde tentaríamos levar cada jogo a um certo nível de conclusão.”

No que diz respeito aos princípios de design de toda a coleção, era importante para Yu e sua equipe conectar os jogos sempre que possível. No entanto, a primeira prioridade da qual tudo o resto fluiu foi garantir que cada jogo pudesse gerar o seu próprio apelo único.

“O mais importante para nós foi que os jogos fossem divertidos e interessantes de trabalhar, então foi aí que começamos quando se tratava de design. Mas estávamos sempre procurando oportunidades para conectar os jogos e reutilizar conexões que já havíamos feito. .”

Conexões entre jogos finalizados é uma coisa, mas como a equipe estruturou seus esforços colaborativos para criar tecido conjuntivo entre desenvolvedores enquanto UFO 50 era um trabalho em andamento? Yu diz que tudo se resumiu a estabelecer expectativas.

Enquanto ele e John Perry dirigiam a maioria dos jogos da coleção, Ojiro Fumoto se especializou em um título: Sunset Drive. Até Suhrke, que fez a música para o jogo, tem alguns créditos em seu nome, assim como Hubans e Plummer. Esse tipo de colaboração ressalta a capacidade da equipe de trabalhar em conjunto e respeitar as ideias uns dos outros.


Ilustrações estilizadas de cada um dos desenvolvedores do UFO 50: Derek Yu, Jon Perry, Eirik Suhrke, Paul Hubans, Ojiro Fumoto e Tyriq Plummer
Os desenvolvedores da coleção | Crédito da imagem: Boca de Musgo/OVNI 50

“O entendimento era que o diretor de um jogo teria a palavra final sobre seu design, mas todos estavam abertos a colaborar e compartilhar seu trabalho”, explica Yu. “No lançamento, cada jogo passou por múltiplas passagens por pessoas diferentes.”

Ele continua: “Todos na equipe do UFO 50 possuem um amplo conjunto de habilidades, mas cada um de nós também tem seus pontos fortes individuais e áreas de interesse especial. Aproveitamos essas habilidades únicas de uma forma muito orgânica – houve muito incentivo para apenas tome a iniciativa se tiver uma boa ideia.”

Vários projetos foram descartados durante o desenvolvimento, mas Yu aponta a vantagem subestimada que os desenvolvedores de jogos independentes têm: flexibilidade.

“Lembro-me de apenas cerca de meia dúzia de jogos que foram descartados, e todos foram descartados no início de seu desenvolvimento. Portanto, não deixamos muito na sala de edição, no final. Acho que é uma área onde os indies podem realmente aproveite sua flexibilidade para trabalhar de forma eficiente – você não precisa dificultar a implementação de uma ideia ou cortar uma.”

De acordo com Yu, essa flexibilidade se estendeu ao design inspirado nos anos 80 do OVNI 50. Quando perguntamos por que a equipe do UFO 50 escolheu aquela época, Yu enfatiza o espírito DIY dos jogos da época e como sua jogabilidade e interfaces muitas vezes despertavam a criatividade tanto em jogadores quanto em designers. Basear a tradição do UFO 50 em uma empresa fictícia de videogame que publicou títulos de 1982 a 1989 parecia a escolha natural para uma celebração tão ambiciosa do que os jogos podem ser.

“Acho que todos na equipe gostaram da emoção e da liberdade dos jogos dos anos 80 – quando o design dos jogos era menos estabelecido e menos dissecado”, diz Yu. “E mesmo contabilizando os manuais de instruções, sinto que os jogos eram menos fáceis de controlar, às vezes para pior, mas muitas vezes para melhor. Havia uma energia bruta que era muito aventureira e as limitações técnicas não atrapalhavam – pelo menos, isso gerou muita criatividade. Queríamos capturar um pouco desse sentimento e ao mesmo tempo aplicar as boas lições que aprendemos desde então.”

Capturar tal sentimento em 50 jogos, porém, demorou mais do que o esperado. Yu havia originalmente previsto o lançamento do projeto em 2018. Ele diz que uma série de fatores fizeram com que o jogo demorasse muito mais para ser lançado do que o planejado originalmente, sendo parte deles o lançamento de Spelunky 2 em 2020.

“Em parte, apenas subestimamos o trabalho, o que é bastante comum quando você está trabalhando em um jogo, quanto mais em 50 de uma vez! Além disso, para mim, aquela janela de lançamento inicial foi baseada em uma ideia ligeiramente diferente da coleção, onde o indivíduo os jogos puderam ser um pouco mais crus. Depois que essa data passou, ficou claro que esse era um daqueles projetos que precisavam ser cozinhados pelo tempo que fosse necessário.


Dois personagens animados em primeiro plano de um fundo bucólico e interplanetário, com as palavras
Tela de título do UFO 50

Então Yu e Suhrke decidiram se concentrar em Spelunky 2 e enviá-lo primeiro, antes de voltarem toda a atenção para o UFO 50.

Apesar da demora, quando questionado se faria algo diferente se pudesse voltar no tempo, a resposta de Yu é definitiva: “Eu não mudaria nada, já que ambos os jogos [Spelunky 2 and UFO 50] foram lançados e foram bem recebidos. E às vezes você precisa perder um prazo para colocar as coisas na perspectiva certa.”

Yu diz que os testadores forneceram ideias valiosas sobre como fazer o jogo parecer uma experiência completa no ano que antecedeu seu lançamento.

“Adicionamos a maioria dos nossos testadores externos no último ano de desenvolvimento – até aquele ponto, estávamos bastante ocupados apenas trabalhando com nossos próprios pensamentos. Uma vez que os jogos estavam todos jogáveis ​​do começo ao fim e parecia uma coleção completa , começamos a convidar amigos para experimentar.

“Às vezes é preciso perder um prazo para colocar as coisas na perspectiva certa”

“Na maior parte, nossos testadores validaram os princípios básicos por trás do UFO 50. Apesar da natureza esmagadora de ter 50 jogos disponíveis no início, o conceito geral parecia atraente para as pessoas, especialmente à medida que elas se envolviam cada vez mais com a história ficcional. A parte mais difícil foi colocar todos os detalhes nos lugares certos e garantir que tudo – os jogos, a biblioteca, a ficção – funcionasse bem em conjunto e parecesse coerente em termos de design, muitas das nossas discussões em torno dos testes foram sobre equilibrar diferentes. maneiras de abordar a coleção.”

A abordagem da equipe pareceu-nos um contraponto refrescante à história habitual da indústria de jogos sendo analisados ​​e lançados no último minuto para atingir as metas de lucros corporativos.

No entanto, apesar desse fascínio e de toda a satisfação que encontrou ao fazer o UFO 50, Yu alertaria os novos desenvolvedores independentes contra a realização de um projeto tão vasto. Embora os jogos mais pequenos ainda possam ser um veículo poderoso para indivíduos que procuram aperfeiçoar a sua arte, diz ele, tratar o desenvolvimento de jogos como uma experiência de aprendizagem iterativa é muito mais gratificante (e sustentável) do que apostar numa ideia abrangente durante anos a fio.

“Não acho que UFO 50 seja um grande exemplo a ser seguido por novos desenvolvedores, porque, em última análise, ainda é um único grande jogo que levou [over] oito anos para fazer! Isso requer muita experiência e pista. Mas você poderia planejar lançar, talvez não 50 jogos em oito anos, mas vários jogos em alguns anos. Tratar o desenvolvimento de jogos como uma arte ou disciplina que precisa ser aprendida ao longo do tempo, em vários projetos lançados, é uma forma sólida de minimizar o risco.”


Um aventureiro com uma capa marrom sendo atingido por uma clava empunhada por um grande monstro verde, com outro dos monstros e um morcego voador também na foto
Lutando contra monstros em Valbrace, jogo 37 de 50 | Crédito da imagem: Boca de Musgo/OVNI 50

Ouvir a filosofia de Yu sobre os jogos como obras de arte contextualiza a perspectiva de inovação futura no espaço indie e o rumo que a arte tomará a partir daqui. No que diz respeito à equipe do UFO 50, o jogo deve ser independente, e o suporte pós-lançamento só virá para corrigir bugs e agilizar a experiência.

“Para mim, o jogo em si é o principal diálogo que estamos divulgando – como uma obra de arte, UFO 50 não foi projetado para ser algo que muda muito após o lançamento, exceto quaisquer problemas que impeçam os jogadores de se envolverem com ele. em primeiro lugar, estamos gostando de ver a comunidade experimentar o jogo juntos e estamos tentando nos disponibilizar para apoiar isso da melhor maneira que pudermos.”

Yu se ilumina enquanto discute por que ele faz jogos. Ele apresenta uma perspectiva repleta do tipo de empatia que permeia os produtos muitas vezes malucos, mas absolutamente sofisticados, pelos quais ele é conhecido. Seu público só cresceu desde que ele lançou Spelunky, um jogo que vendeu mais de um milhão de cópias e encantou fãs em todo o mundo. De acordo com Yu, os jogos são uma indústria movida pelas pessoas e devem ser tratados como tal, especialmente no espaço independente.

“O jogo em si é o diálogo principal que estamos divulgando – como arte, UFO 50 não foi projetado para ser algo que muda muito após o lançamento.”

“Os jogos são feitos mais por pessoas do que por conjuntos de habilidades, então, em primeiro lugar, encontre pessoas em quem você confia e com quem gosta de trabalhar”, diz ele.

Ele continua a defender esta abordagem quando lhe pedimos que elabore o que aprendeu durante o processo de desenvolvimento do UFO 50.

“Obviamente aprendi muito com os outros membros da equipe, que aprimoraram meus olhos em praticamente todas as áreas da criação de jogos. A experiência também validou muitas lições que aprendi em projetos anteriores. Por exemplo, a importância de trabalhar com pessoas em quem você confia e a alegria de proporcionar experiências significativas que não são necessariamente o que os jogadores esperam ou acham imediatamente confortáveis.”

Yu tem uma visão radicalmente simples para a indústria de jogos, conforme informado por sua experiência trabalhando no UFO 50. Ele criou o projeto com um grupo próximo de colaboradores e amigos, então – quando perguntamos qual o valor da continuidade na criação de jogos – ele rapidamente responde: o seguinte: “Acho que a continuidade pode ser valiosa, com certeza, mas não deve ser forçada – os desenvolvedores devem trabalhar juntos porque querem.”

E, no final das contas, Yu diz que o ímpeto para o UFO 50 nasceu do desejo de atingir um objetivo simples, mas elevado: divertir-se fazendo jogos.





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