A equipe por trás de Dead Cells está percorrendo a rota de acesso antecipado mais uma vez com seus próximo lindo roguelike Windblown porque, para eles, reagir ao feedback dos jogadores é crucial para fazer bons jogos.
Falando com GamesRadar +Thomas Vasseur, desenvolvedor da Motion Twin, reflete que há uma linha de base que permite ao estúdio criar sucessos: “Acho que são os jogadores que nos dão feedback… os jogadores são muito, muito úteis para fazer jogos como esse.”
Yannick Berthier explica que a equipe já estava recebendo feedback, muito antes do lançamento oficial do Windblown Acesso antecipado ao Steam data de lançamento em 24 de outubro, quando 200 a 300 jogadores participaram de um teste alfa fechado meses atrás – sem mencionar o feedback de amigos e colegas desenvolvedores antes mesmo disso.
“Eles já moldaram o jogo de várias maneiras, em muitos sistemas, mesmo pequenos, apenas coisas engraçadas que tornam a experiência geral muito legal ou memorável”, continua Berthier. “Para acertar algumas armas e sua sensação de jogo em ideias de sistemas para a loja ou para o modo cooperativo e assim por diante. Eles já causaram um impacto real no jogo, e eram apenas 200, então esperamos ter mais jogadores em 15 dias, sem pressão, não devo dizer essa palavra… No final, é para o jogador, então você precisa saber o que eles pensam.
Embora o acesso antecipado possa ser crucial para os desenvolvedores da Motion Twin, eles não o recomendariam necessariamente a outras equipes. “Depende do jogo que você quer jogar”, diz Vasseur. “A fórmula roguelite é muito legal para acesso antecipado porque é baseada no valor de repetição, então você pode fazer loops e tudo mais, e pode adicionar conteúdo com muita facilidade. Eu diria que é um pouco difícil se você quiser fazer talvez um jogo narrativo, ou, por exemplo, um jogo Metroidvania.” Vasseur observa que mudar algo aparentemente simples, como o conjunto de movimentos de um personagem em um Metroidvania, significa que você também precisa “re-nivelar tudo”, então os desenvolvedores precisam pensar se seu gênero se beneficiaria ao permitir que os jogadores estivessem no meio do desenvolvimento.
“Sim, quanto mais modulares os sistemas de jogo, mais você pode adicionar, remover – colocamos um bioma lá, colocamos dois lá, removemos um, colocamos no final”, acrescenta Berthier. “Tudo isso torna muito mais fácil atualizar o jogo ao longo do caminho. Quando você tem alguns sistemas que são monolíticos e não precisam ser movidos para que o jogo funcione, então sim, é mais difícil. Talvez funcione, mas nunca experimentamos isso .”