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O novo estúdio Play By Play dos veteranos da EA pretende reviver o espírito do NBA Street

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A maioria dos videogames esportivos pode ser assustadora para aqueles com apenas um interesse casual nas atividades que eles emulam. Embora jogos como FIFA, Madden, NBA 2K e MLB The Show não sejam totalmente inacessíveis ao público em geral, eles também são claramente voltados para aqueles que vivem e respiram futebol (tradicional ou americano), basquete, beisebol ou qualquer esporte baseado em bola que esteja no cerne do título.

Há algumas alternativas, como os jogos esportivos do Mario da Nintendo, mas, em geral, esses títulos de simulação são a única opção para aqueles que desejam se entregar a um pouco de atletismo digital.

Uma equipe de veteranos da Electronic Arts está determinada a mudar isso com a formação do Play By Play Studios, um novo desenvolvedor que surge hoje após três anos de sigilo.

A empresa é liderada pelo CEO Scott Probst, talvez mais conhecido como o ex-gerente geral da Visceral Games, de propriedade da EA, que fez Dead Space 2 e 3, bem como vários jogos Battlefield e Star Wars. Enquanto isso, o diretor criativo Mike Young passou os últimos dez anos na mesma função na franquia Madden, antes da qual trabalhou em todos os quatro jogos NBA Street.

É este último que é uma grande inspiração para o jogo de estreia da Play By Play, The Run: Got Next – um jogo de basquete três contra três baseado em personagens, que será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC em 2025. Embora não seja gratuito, a equipe enfatizou que também não terá um preço premium de US$ 70.

Este jogo, Probst conta GamesIndustry.bizexemplifica o objetivo do novo estúdio de “trazer os jogos esportivos de volta de uma maneira diferente do que está sendo feito na indústria hoje”.


“Podemos nos divertir muito e oferecer um tipo diferente de basquete. Não precisamos necessariamente aderir às regras da organização profissional”

Scott Probst, Estúdio Play by Play

Embora Probst nunca tenha trabalhado no lado da EA Sports, ao contrário do veterano de 23 anos Young, ele relembra boas memórias de NBA Street, SSX e títulos semelhantes e argumenta que há poucos jogos comparáveis ​​no mercado hoje. Ele considera NBA Street Vol. 2 de 2003 como “o Santo Graal da jogabilidade para nós” e diz que a Play By Play visa trazer essa mentalidade de pegar e jogar de tais títulos e combiná-los com a mecânica mais moderna de sucessos como Rocket League.

Ele se refere especificamente a recursos como multijogador online e ao foco em sessões curtas, algo que Young acrescenta ter sido uma “coisa muito importante” para a equipe.

“Adoramos a ideia de ter jogos que durem menos de cinco minutos”, nos conta o diretor criativo. “Quando você joga um jogo, talvez você seja eliminado, mas não é tão ruim. Você não está se arrastando por um jogo por 40 minutos a uma hora.

“Queremos que você entre e saia tendo sessões significativas, progredindo. Olhamos para jogos mais como Fortnite e Rocket League, onde você entra com amigos e talvez chegue ao top 10, talvez chegue aos dois finalistas, talvez vença. Mas mesmo se você perder, mesmo se estiver entre as dez primeiras pessoas, você sente que não perdeu muito tempo e está de volta a outro jogo significativo. Você não mastigou sua noite inteira em uma partida.”

Outra característica marcante dos jogos esportivos do passado que o estúdio espera recapturar são os controles, que, segundo Young, “pareciam muito mais responsivos naquela época porque não tentavam simular o momento”, e as animações também não precisavam ser fotorrealistas.

Novamente, ele aponta para o NBA Street, onde se você estivesse escalado para uma enterrada, mas visse uma defesa forte, você poderia passar para outro jogador mais rápido do que conseguiria com a animação mais rígida dos títulos atuais.

“Queremos que você se sinta no controle do jogo o tempo todo”, diz Young. “E por causa da forma como a tecnologia evoluiu, podemos fazer essas misturas parecerem muito melhores do que eram em 2007, quando o último NBA Street foi lançado.”

Em uma nota similar, Young diz que a equipe está trabalhando duro para fazer a defesa parecer tão boa quanto o ataque. Ele observa que em títulos como MLB The Show, há modos onde você pode pular partes inteiras de uma partida para voltar para a parte ofensiva de um jogo, ou ter as coisas tratadas automaticamente como com a chamada de jogo do Madden. Mas isso, ele argumenta, tira a experiência.

“Você não é fortalecido, você não se sente especial”, ele diz. “Mas em nosso jogo, sentimos que estamos voltando a isso, onde os bloqueios são tão poderosos quanto os chutes e há um contra-ataque para tudo. Talvez o melhor bloqueador da NBA consiga três ou quatro bloqueios em um jogo [but] isso poderia acontecer em uma posse de bola no nosso jogo. Isso cria muita tensão, muito vai e volta.”

Outra desvantagem do foco no realismo nos jogos esportivos atuais, continua Young, é que todos os atletas se sentem iguais, com apenas pequenas diferenças na habilidade. A Play By Play está buscando uma experiência mais voltada para os personagens — não apenas semelhante aos jogos de tiro de heróis que estão em alta na última década, mas também remetendo aos jogos esportivos retrô. Probst e Young citam o jogo de esportes arcade de 1987 Tecmo Bowl ou o título da Nintendo de 1988 Ice Hockey, onde os personagens tinham tamanhos, velocidades e características diferentes. Da mesma forma, as estrelas de The Run: Got Next “todas terão pontos fortes imponentes e fraquezas gritantes”, diz Young.


The Run: Got Next tem como objetivo trazer de volta aos jogos esportivos um estilo de jogo arcade mais voltado para os personagens

Os títulos dos quais a equipe da Play By Play se inspira são todos de décadas atrás. Se o estúdio acredita que essas ideias são atraentes para o público moderno, por que os jogos esportivos modernos ainda não as entregam? Probst diz que é porque a abordagem da Play By Play “ainda não foi comprovada neste gênero” e argumenta que isso se deve a empresas maiores evitando riscos.

“Quando você olha para esportes, uma boa maneira de diminuir o risco é colocar esse emblema, colocar essa licença e assim por diante”, ele diz. “Se eu dissesse hoje, quero fazer um jogo de luta e não vou incluir nenhum lutador de artes marciais mistas ou boxeadores. As pessoas diriam que sou louco – mas então não teríamos Street Fighter ou Mortal Kombat. Acho que esses jogos eram alguns dos jogos mais arriscados para provavelmente construir na época, porque você está criando esses personagens que não são lutadores do mundo real, mas acontece que é uma franquia de 30 anos que as pessoas ainda amam jogar até hoje. Eu incluso.”

Young acrescenta que, embora ele e seus colegas ex-desenvolvedores da NBA Street tenham sido questionados inúmeras vezes sobre o motivo de a série não retornar, esses tipos de títulos precisam ser criados do zero, em vez de usar a tecnologia na qual se investiu muito para os principais jogos de simulação.

A Play By Play está melhor posicionada para assumir o risco e construir um jogo assim do zero porque é uma equipe pequena. O estúdio principal tem cerca de uma dúzia de pessoas, o que se expande para entre 20 e 30 quando você considera contratados e parceiros de desenvolvimento. Probst nos conta que a equipe foi mantida intencionalmente pequena porque “fizemos grandes coisas com equipes desse tamanho no passado”.


“Sabemos que o basquete é amado por bilhões de pessoas no mundo todo e queremos ter um jogo social não intimidante que seja apenas divertido”

Mike Young, Estúdio Play By Play

Em comparação, os jogos de simulação de esportes são feitos por centenas de pessoas. Nesse sentido, a Play By Play parece estar se preparando para um confronto no estilo “Davi e Golias” com seus antigos empregadores e rivais. Mas Probst enfatiza que o objetivo não é ir de igual para igual com empresas como EA e 2K, mas sim “oferecer um sabor diferente”.

“Reconhecemos totalmente que a 2K, em nosso caso particular, é o gorila de 800 libras”, ele diz. “Mas não vamos nos concentrar em coisas como construir uma cidade de mundo aberto e enviar jogadores em missões e fazer coisas no jogo que realmente não se concentram no esporte do basquete.

“O fato de sermos de rua significa que podemos entrar e nos divertir muito e oferecer um tipo diferente de basquete. Não precisamos necessariamente aderir às regras da organização profissional. Podemos nos divertir muito mais do ponto de vista da mecânica de jogo.”

Young oferece o exemplo da quadra Himilayan de The Run: Got Next, onde ventos fortes dificultam a obtenção de arremessos de três pontos e os personagens ficam sem resistência mais rápido, a menos que seja sua quadra. Este, ele diz, é o tipo de experiência que os jogos esportivos atuais não estão oferecendo, pois são mais focados na realização do desejo de comandar um time ou ser um jogador do seu time favorito.

Por fim, o multijogador é outro foco importante quando se trata do sabor diferente que a Play By Play espera fornecer. Novamente, Probst e Young remetem ao Tecmo Bowl, NHL 94, RBI Baseball e outros títulos onde a única opção para multijogador era o co-op no sofá. Em contraste, Young argumenta que os jogos esportivos atuais não são realmente projetados para serem jogados juntos, mas para colocar os jogadores contra estranhos.

“Meu filho é um grande jogador, mas ele joga jogos como Madden e NBA 2K, mas será solo. Ele e seus amigos estarão conversando entre si [on the phone] sobre o que eles estão fazendo em suas próprias franquias únicas e coisas assim. Mas então quando eles querem jogar, eles têm que ir para um jogo como Fortnite.

“Estamos tentando conectar os jogadores socialmente. A razão pela qual eles vão para jogos como Fortnite é que você não precisa ser tão bom nesses jogos. Você pode simplesmente se juntar aos seus amigos e a pessoa que é realmente boa nisso pode ajudá-lo, enquanto muitos dos jogos de esportes SIM são bem intimidadores.

“Sabemos que o basquete é amado por bilhões de pessoas no mundo todo e queremos ter um jogo social não intimidante que seja apenas divertido.”





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