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Os desenvolvedores do Awesomenauts recuperam seu jogo inacabado como o novo estúdio Rangatang

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Ronimo Games, o desenvolvedor holandês por trás do sucesso indie Awesomenauts, pediu falência em agosto do ano passado. Hoje, quatro ex-membros da equipe – incluindo o CEO – retornam com um novo estúdio, o Rangatang.

Além disso, o quarteto já está trabalhando duro no Nubs, jogo que Ronimo nunca teve chance de terminar.

O cofundador Olivier Thijssen conta GamesIndustry.biz que a falência de Ronimo ocorreu após o cancelamento inesperado de um contrato editorial. O estúdio Awesomenauts tinha “uma história bastante colorida” de fugas por pouco, mas esse foi um revés ao qual a equipe não conseguiu sobreviver.

“Houve vários momentos em que passamos por um buraco de fechadura ou quase sobrevivemos”, explica ele. “Pouco antes do lançamento de Awesomenauts foi um desses momentos. A editora faliu duas semanas antes [the game] lançado.

“Mas [Ronimo’s bankruptcy] houve um momento em que o buraco da fechadura era um pouco pequeno demais. Tínhamos um contrato editorial com uma editora renomada cujo nome não mencionarei porque a falência ainda está em andamento. Mas o jogo estava se desenvolvendo muito bem, estávamos felizes, a editora estava muito feliz – e então um raio caiu. Eles informaram-nos que estavam a encerrar uma filial europeia da sua organização. Tivemos que procurar dinheiro em outro lugar para financiar o resto do jogo”.

O acordo foi cancelado pouco antes do GDC 2023, quando o lutador indie de Ronimo, Nubs, estava em desenvolvimento e apenas parcialmente financiado. Thijssen e sua equipe conseguiram cerca de 40 reuniões na conferência de São Francisco e estiveram perto de assinar um novo contrato de publicação, um deles até envolvendo a aquisição do estúdio, mas cada um fracassou no último momento.


Olivier Thijssen, Rangatang

Movimentos mais amplos na indústria não ajudaram em nada. Thijssen aponta para a notícia do Embracer que veio logo depois, na qual o grupo perdeu um acordo crucial próprio e iniciou um processo de reestruturação que levou a vários fechamentos de estúdios, vendas e mais de 1.000 demissões. Ele diz que viu isso como um exemplo da “desgraça e tristeza no horizonte”.

“Nos níveis mais elevados do lado dos investidores, havia muita angústia naquele momento e muitos investidores estavam olhando para frente, pensando: ‘Espere um minuto, se esses outros investidores vão cair, haverá muita coisa barata que podemos comprar em meio ano'”, diz ele. “Isso deixou todo o mercado muito relutante em financiar qualquer coisa. Ainda estamos nessa situação, mas naquela época era horrível.

“Então, embora tivéssemos um jogo muito bom em desenvolvimento, tivéssemos um campo super bom, uma equipe extremamente talentosa e muitas coisas incríveis, não conseguimos fazer isso acontecer antes do nosso tempo acabar. , o dinheiro acabou e você tem que puxar o gatilho.”

A Ronimo Games contava ao final com cerca de 25 funcionários, todos enfrentando a nada invejável busca por novas funções em um mercado que já viu dezenas de milhares de profissionais demitidos em apenas dois anos. Dois membros da equipe – o programador líder Maarten van den Heijkant e o programador principal de tecnologia Machiel van Hooren – começaram a discutir ideias para reviver os Nubs inacabados. Eles queriam ter Thijssen a bordo, mas o CEO estava focado em fechar o estúdio e todos os processos envolvidos nisso.

Em setembro de 2023, um mês após o pedido de falência, Thijssen e os dois programadores fizeram uma oferta pelo Nubs IP com suas próprias economias, ansiosos para ver se conseguiriam concluir o projeto. No mês seguinte, a oferta foi bem-sucedida e “o trem das ideias começou a rolar”.

Infelizmente, não se tratava de simplesmente continuar de onde pararam. Nubs era “um jogo supercomplexo e inacabado com muitos fios saindo por toda parte”, com até 700 horas de trabalho investidas nele. A nova equipe era composta por apenas três pessoas – quatro depois de contratar o artista Ronimo Gijs Witkamp para manter o estilo visual peculiar de Nubs – que tiveram que descobrir como adaptar o projeto.

“Embora tivéssemos um jogo muito bom em desenvolvimento, não conseguimos concluí-lo antes do nosso tempo acabar. Em algum momento, o dinheiro acabou e você tem que puxar o gatilho”

Olivier Thijssen, Rangatang

Isso se resumiu principalmente ao corte de elementos do jogo que “nunca seríamos capazes de completar com uma equipe de menos de 25 ou 30 pessoas”, diz Thijssen. Por exemplo, o jogo de luta de desenho animado foi originalmente projetado como um mundo gigante de cima para baixo que os jogadores poderiam explorar, enquanto a versão Rangatang do Nubs agora está dividida em arenas menores, com mais foco na competição baseada em rodadas.

“Vamos usar apenas os melhores aspectos do jogo e ver como podemos aproveitá-los da melhor forma”, explica Thijssen. “Isso foi realmente muito bom de fazer porque você pode tomar decisões muito importantes rapidamente.”

No entanto, o destino de Nubs desta vez não depende apenas do quarteto Rangatang. O novo estúdio se uniu a outro estúdio de quatro pessoas, o desenvolvedor belga Glowfish Interactive, em um acordo de co-desenvolvimento para ajudar a completar o jogo.

O cofundador e artista técnico Emiel Da Paepe conta GamesIndustry.biz ele conheceu Thijssen e sua equipe pela primeira vez durante conversas com uma empresa local de capital de risco sobre investimentos potenciais.

“Recebi uma ligação dizendo: ‘Ei, esses caras estão procurando largura de banda extra, [could you] ver se há algum potencial para colaboração?'”, diz ele. “Então fizemos isso em fevereiro [2024]fomos para a Holanda, jogamos, conversamos e nos demos muito bem. Em muitos aspectos, temos uma visão muito semelhante quando se trata do que torna um jogo interessante. E então, gradualmente, isso evoluiu para a colaboração que temos agora.”

A experiência crucial que a Glowfish traz para a mesa são seus anos de trabalho com o Unity, sobre o qual o Nubs está sendo construído. A Ronimo sempre usou tecnologia proprietária em seus jogos, então havia conjuntos de habilidades complementares que permitiriam que os dois estúdios se ajudassem.

“Tocamos no escritório deles e pensamos, ‘OK, isso é muito divertido’”, continua De Paepe. “Com base no que aprendemos com nosso título anterior, Trifox – que era um jogo para um jogador, mas tinha uma abordagem semelhante de jogabilidade muito modular – vimos o potencial de injetar muito disso neste jogo multijogador. Trata-se de ter um núcleo muito simples que é fácil de escalar e adiciona muitos elementos interessantes, mantendo-o acessível, mas muito interessante ao mesmo tempo.”


Emiel De Paepe, Glowfish Interactive

A versão do Nubs de Ronimo também tentava atrair um público muito mais amplo, enquanto o novo estúdio estava sendo mais direcionado; em vez de criar algo para muitas pessoas poder aproveite, Rangatang espera alcançar menos jogadores que se tornem fãs mais dedicados, aproveitando o aprendizado de seu sucesso anterior.

Awesomenauts foi um título de De Paepe em particular. Para De Paepe, também foi uma chance de trabalhar com algumas das pessoas por trás de um jogo que ele admirava muito. Ele se lembra de jogar Awesomenauts com frequência e elogiou sua capacidade de destilar o que pode ser um gênero intimidante, o MOBA, em algo que uma gama mais ampla de pessoas pode jogar e desfrutar. Isso é algo que ele espera ajudar Nubs a fazer com o gênero escolhido para o jogo.

“Você tem lutadores mais sérios, mas queremos aproveitar a vantagem competitiva disso e trazê-lo em um pacote condensado e mais acessível para que o jogador mais competitivo ainda possa se divertir, mas ao mesmo tempo é uma boa entrada para pessoas que gostariam. ser tipo, ‘Oh, isso parece assustador para mim.’

“Muitas pessoas olham para League of Legends e pensam: ‘O que diabos está acontecendo?’ Awesomenauts era mais fácil e simples de entender, mas a vantagem competitiva ainda estava lá. É isso que queremos fazer com o Nubs também. Você pode sentir essa competitividade nele, não é apenas uma briga de festa ou um jogo que você inicia uma vez ou outra. duas vezes e depois você esquece. Queremos que isso faça parte do que eles fazem diariamente ou semanalmente.”

Thijssen conclui: “Awesomenauts era um jogo multijogador acessível e jogável por um público amplo, mas eles também podiam levá-lo muito a sério. Parte da minha crença pessoal é que mesmo os jogadores casuais, quando em um ambiente competitivo, querem ser levados a sério. e a competição precisa ser honesta. Você está lutando por algo e há riscos reais, mesmo que o cenário seja um pouco mais casual do que outros jogos.

“No momento, estamos mais inclinados ao combate e ao caos. Está muito na sua cara, mas os jogadores pode lidar com isso. Isso é o que notamos com Awesomenauts, então esse é um aprendizado que estamos tentando aplicar aqui.”





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