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Devolver lança Big Fan Games, editora dedicada a adaptações de filmes, TV e quadrinhos

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A Devolver Digital formou uma nova editora de jogos dedicada a jogos independentes baseados em filmes, TV, histórias em quadrinhos e outras propriedades de entretenimento.

A nova marca é composta pela equipa Good Shepherd, que a Devolver adquiriu em 2021. A Good Shepherd já tinha publicado jogos indie baseados noutras marcas, nomeadamente John Wick Hex de 2019 (da Bithell Games) e Hellboy Web of the Wyrd de 2023 (da Upstream Games), e esse agora será o foco da equipe daqui para frente.

A Big Fan Games será liderada pelo gerente geral Lincoln Hershberger, que é um veterano em videogames há 27 anos, com cargos seniores na Westwood Studios, EA e Twitch, antes de ingressar na equipe no ano passado.


Big Fan Games é formada pela equipe Good Shepherd

Ele se juntou à chefe de desenvolvimento de negócios, Amanda Kruse. Kruse faz parte da equipe do Bom Pastor desde 2019 e vem do mundo da TV e do cinema, tendo trabalhado em filmes como Jogos Vorazes, Crepúsculo e LaLa Land. Ela é mais conhecida no setor de videogames por formar e dirigir a divisão de jogos da Lionsgate.

“Eu adoro adaptação”, disse Kruse GamesIndustry.biz. “Então, quando estávamos tentando descobrir em que nos especializamos… agora fazemos parte do Devolver, mas não queremos ser o Devolver 2. Ninguém pode ser. Eles são tão legais e originais. Como podemos separar nós mesmos? Então, eu estava animado para lançar ‘vamos fazer adaptações’. Porque é isso que é emocionante para nós e para a maior parte da nossa equipe.”

Hershberger acrescentou: “Nigel [Lowrie, Devolver co-founder] estava interessado em IP favorito dos fãs, como Monkey Island [Devolver published Return to Monkey Island in 2022]e isso lhe deu a empolgação de que este poderia ser um rótulo separado. Não combina totalmente com o Devolver, que como você sabe é um curador de ótimos jogos indie originais. Então, com Amanda a bordo e com o interesse de Nigel, foi uma questão de ‘vamos fazer algo com isso’. Depois entrei para a equipe. Tenho experiência na Electronic Arts, comecei na Westwood Studios e trabalhei em coisas como Dune, Blade Runner, Star Wars e O Senhor dos Anéis. Então, coletivamente, temos muita experiência nessa área para tentar descobrir algo que funcione para desenvolvedores independentes.”

“O sonho é que um dia sejamos sinônimo de adaptações de qualidade em jogos. [Devolver] nos permite focar apenas nos jogos e nos desenvolvedores”

Amanda Kruse, grandes fãs de jogos

A Big Fan Games oferece todos os serviços que você espera de um editor: finanças, relações públicas, marketing, comunidade, relações com plataformas e assim por diante. E também fará uso da sua empresa-mãe, onde fizer sentido.

“Gosto de pensar que somos uma equipe da SWAT”, explica Kruse. “Somos todos especialistas no que fazemos. Não temos pessoas duplicadas. Se o Devolver está conversando com o PlayStation… estamos todos juntos nessa ligação. Mas em termos de funcionários da linha de frente, temos tudo. Temos marketing, e social, e produtores e desenvolvimento de negócios.”

Ela acrescenta: “O sonho é que um dia sejamos sinônimo de adaptações de qualidade em jogos. [Devolver] nos permite focar apenas nos jogos e nos desenvolvedores, e nos preocupar menos com a construção de nossa marca pessoal.”

O elemento de adaptação é o que diferencia o Big Fan. No entanto, como a Big Fan não possui os IPs, como funciona o processo? Hershberger nos dá um exemplo.

“Amanda e eu estivemos na Gamescom no ano passado”, ele começa. “Um dos nossos produtores do Devolver disse que há uma equipe em Barcelona e que eles estão realmente interessados ​​em descobrir se poderiam trabalhar em uma propriedade intelectual da qual são fãs. Seria um trabalho de amor se eles pudessem fazê-lo, mas eles não sabem como começar. Então Amanda e eu fomos encontrá-los, descobrimos qual era o IP, e então conversamos com os proprietários disso… e agora estamos perto de assiná-lo. negócio.

“Essa é a situação ideal. Onde você tem um desenvolvedor apaixonado e parte da comunidade de fãs de um IP específico, e não o contrário, onde você tem um proprietário de IP que deseja construir algo. O que podemos fazer , também. Pode funcionar nos dois sentidos, mas a situação ideal é quando você tem um desenvolvedor independente que é particularmente apaixonado por uma propriedade intelectual, e nós podemos ajudar a tornar isso uma realidade.”


John Wick Hex da Bithell Games representa uma das parcerias que Big Fan busca garantir para os indies

Kruse diz que o modelo em que um proprietário de IP vai até um desenvolvedor e solicita uma proposta nem sempre leva aos melhores resultados.

“Porque você faz com que as pessoas vejam isso, desde o início, como uma tarefa”, diz ela. “E isso não o prepara para muito sucesso para que seja um grande jogo. É muito mais emocionante quando as pessoas que farão o jogo vêm até você.”

Big Fan não se trata apenas de conectar desenvolvedores independentes com detentores de IP. Como diz Kruse: “Qualquer um pode entrar no LinkedIn, encontrar alguém e ligar para um estúdio de cinema”. Mas há outras coisas com as quais Big Fan tem experiência de navegação e com as quais outros editores podem não estar familiarizados.

“Há uma arte na adaptação”, acrescenta Kruse. “Se você não fez muito disso, há todas essas pequenas peças que você pode fazer e que talvez não tenha percebido que seriam possíveis. Ainda esta manhã recebemos uma grande ligação sobre o licenciamento de clipes, e há coisas sindicais associadas Nem todo mundo sabe que fazemos todas essas coisas. Parte disso são relacionamentos, mas parte é sobre ser capaz de bloquear e enfrentar os desenvolvedores e tirar deles o estresse do processo. possível.”

“Com os indies, você pode explorar diferentes áreas de uma propriedade intelectual que não foram exploradas anteriormente. Você pode correr riscos que não pode correr quando tem orçamentos de produção de US$ 60 milhões, US$ 70 milhões, US$ 100 milhões”

Lincoln Hershberger, grandes jogos para fãs

Big Fan trabalhará com todos os tipos de marcas e não se opõe a vínculos com filmes. Mas a empresa acredita que as parcerias mais eficazes envolverão IP que não tenham programas de TV ativos ou filmes em desenvolvimento.

“Há apenas mais flexibilidade com isso”, diz Kruse. “Você não vai quebrar as regras, ainda é uma marca, mas eles estão mais abertos a distorcer as coisas a serviço de um bom jogo. Ao contrário de ‘não, esta é uma grande franquia, temos um filme lançado em dez minutos, e tem que ser exatamente assim, quer seja bom para o jogo ou não’.

“Com o IP em que estamos trabalhando com aquela equipe que conhecemos na Gamescom… ele não tem um filme ou programa próximo. E de várias maneiras, o licenciante disso está dizendo ‘ah, você quer isso? Isso é legal’. E agora somos a grande novidade sobre o que está acontecendo com esse IP no curto prazo e isso traz uma energia muito legal para ele. muito divertido.”

A paixão de Kruse e Lincoln por adaptações de jogos ficou clara ao longo de nossa conversa. Duas vezes nos desviamos da entrevista, primeiro para discutir a recente mudança de Blumhouse para os jogos (“Estou muito animado com o que Zack Wood está construindo lá”, diz Kruse. “Eu estava assistindo a todos aqueles trailers no Summer Games Fest com ansiedade. “), e depois conversar sobre a estratégia de jogos da Disney. Na verdade, a abordagem da Disney para trabalhar com filmes independentes, através do vice-presidente de desenvolvimento de negócios da empresa, John Drake, é algo que está começando a acontecer com outras casas de cinema, diz Hershberger.

“Disney e John são os exemplos perfeitos da boa mentalidade naquele espaço”, ele nos conta. “Eles terão seus grandes jogos com orçamento de produção AAA de Star Wars e Marvel. Mas, como John dirá, o indie traz um nível de prestígio. E mesmo que não haja o mesmo nível de produção associado a ele, você pode explorar diferentes áreas de uma propriedade intelectual que não foram exploradas anteriormente. Você pode assumir riscos que não pode assumir quando tem orçamentos de produção de US$ 60 milhões, US$ 70 milhões, US$ 100 milhões. Esse tipo de mentalidade é interessante e está se infiltrando em outros lugares. isso é emocionante para nós porque abre mais portas para desenvolvedores independentes trabalharem em coisas pelas quais sempre foram apaixonados.”

A Big Fan tem atualmente seis projetos ativos em desenvolvimento, o que se traduz em cerca de três lançamentos de jogos por ano, e o objetivo é chegar a “quatro ou cinco jogos” por ano.

E tudo isso fala de uma mudança de percepção dentro dos jogos em relação às adaptações. Por muito tempo, jogos baseados em filmes ou programas de TV eram vistos mais como mercadorias, muitas vezes apressados ​​e sem qualidade. Jogos como GoldenEye, de 1997, eram vistos como exceções à regra.

Esses dias já passaram há muito tempo. Jogos baseados em Star Wars, Lego, Harry Potter, Warhammer e Spider-Man não são apenas sucessos comerciais, mas também aclamados pela crítica. Mesmo assim, a maior parte da indústria de jogos evita adaptações, o que contrasta fortemente com o lado do cinema e da TV, onde a maior parte dos grandes (e pequenos) programas e filmes são baseados em algo, seja Barbie, Duna, quadrinhos da Marvel, Super Mario ou coisas muito mais obscuras.

Mas as atitudes dentro dos jogos estão mudando.

“Sinto que há muita bagagem nos jogos licenciados”, conclui Kruse. “Eu venho de uma experiência em adaptação. No cinema e na TV, tudo é adaptação. Não sei a estatística exata, mas da última vez que olhei, cerca de 95% dos filmes são baseados em outra coisa. De onde eu venho [adaptation] não era um palavrão. A maioria das pessoas nos jogos é receptiva a isso, mas você encontra pessoas que dizem ‘ah, esses jogos licenciados…’ Ter todos em nossa equipe vindo de um lugar de ‘vamos fazer isso, é muito legal, eu adoraria viver no mundo do Juiz Dredd, eu adoraria viver no mundo de John Wick’ e as pessoas que querem fazer uma história com isso, é realmente emocionante.”





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