Editora sul-coreana Krafton se tornou o improvável salvador do desenvolvedor japonês Tango Gameworks em agostoapós a decisão repentina da Microsoft de fechar o estúdio alguns meses antes.
A integração da Tango Gameworks inclui a aquisição do grande sucesso Hi-Fi Rush, um jogo de ação e ritmo vencedor do BAFTA que alcançou três milhões de jogadores. Em um setor onde demissões e fechamentos às vezes podem parecer uma ocorrência diária, é raro ver um estúdio ressuscitado, e ainda mais raro ver os mesmos funcionários recontratados.
Agora com uma dúzia de estúdios em seu currículo – PUBG Studios, Bluehole Studio, RisingWings, Striking Distance Studios, Dreamotion, Unknown Worlds, 5minlab, Neon Giant, Krafton Montreal Studio, Vector North, Relu Games e Flyway Games – Tango está definido para ser o 13º no conglomerado em constante expansão de Krafton. E aparentemente mais investimentos estão a caminho.
Isso é de acordo com Maria Park, chefe de desenvolvimento corporativo da Krafton, que falou com GamesIndustry.biz algumas semanas após o anúncio. À medida que PUBG ajudou o gênero Battle Royale a se tornar popular, Park explica como a Krafton está diversificando seu portfólio e não procurando copiar o que está por aí, compartilhando que só no último trimestre, conheceu de 200 a 300 estúdios como parte de sua busca para investir em novos desenvolvedores.
A conversa completa investiga como a Krafton chegou à compra da Tango, os planos da empresa de se expandir para o mercado japonês, bem como o futuro do Hi-Fi Rush e se um estúdio desse tamanho é sustentável no mercado volátil de hoje.
A entrevista pode ser lida abaixo. Observe que ele foi editado para maior extensão e clareza.
O que levou Krafton à aquisição da Tango Gameworks?
Quando soubemos que a Tango Gameworks estava prestes a fechar, nossa equipe voou imediatamente para Tóquio. Reconhecemos que o Tango tem uma rica história de inovação e criatividade, e a raridade de ser um estúdio relativamente pequeno com um grande número de fãs. Inicialmente, não tínhamos certeza se o seu legado de habilidade e criatividade poderia continuar – especialmente após a saída do fundador Shinji Mikami. Mas a nossa visita dissipou estas preocupações…
Foi tão impressionante descobrir que eles estão trabalhando apaixonadamente em seus projetos de maneira tão calma. Quase todos estavam no escritório mostrando os projetos em que estavam trabalhando. Ficou claro pelo seu comprometimento e pela qualidade do seu trabalho que o Tango não foi construído apenas por um desenvolvedor lendário, mas foi um produto dos esforços e talentos combinados de toda a equipe. Portanto, o espírito coletivo é o que acreditamos que levará o Tango adiante. Estou muito satisfeito em dizer que a maioria desses indivíduos talentosos ingressou na Krafton em agosto.
Só para lembrar, foi relatado que aproximadamente 50 em cada 100 funcionários da Tango se mudarão para Krafton – correto?
Mais de 50. Quando começamos a conversar, eram cerca de 90; entre eles, alguns já haviam encontrado novos empregos. Haverá cerca de 70 a 80 se juntando a nós. Também vamos preencher algumas das posições que são imediatamente necessárias. Portanto, o total do estúdio provavelmente totalizará cerca de 90 a 100 no final do ano ou início do próximo.
Dados os fechamentos que vimos na indústria nos últimos dois anos, por que você acha que é importante salvar/resgatar essas equipes e estúdios sempre que possível?
Nosso objetivo estratégico, especialmente [when] investir, é promover a inovação e compartilhar os maiores sucessos. Nosso objetivo é inovar continuamente e, ao mesmo tempo, apoiar a comunidade mais ampla de desenvolvimento de jogos. Nossos principais pilares são inovação, criatividade e expansão. Temos nos concentrado principalmente em encontrar uma jogabilidade única e inovadora – esta é a nossa prioridade número um.
Quando olhamos para o Tango, todos os jogos que lançaram eram únicos à sua maneira. Sua filosofia e habilidade estão alinhadas com o que buscamos. Tínhamos grandes fãs de Hi-Fi Rush e outros títulos, e eu sabia que eles estavam trabalhando em Hi-Fi Rush 2 quando começamos a conversar. Achamos que poderíamos continuar esse legado e oferecer formas mais criativas de manter o jogo atualizado.
Além disso, a oportunidade de assumir o controle do IP da Microsoft. É muito incomum eles venderem o IP mesmo no caso de encerramento do estúdio. Conversamos diretamente com Phil Spencer e contamos com seu apoio direto. Ele tem se adaptado incrivelmente às necessidades da equipe do Tango. Assim, garantindo os direitos desta propriedade intelectual, deveremos ser capazes de continuar esta série de sucesso, mas também explorar potenciais expansões e novas direções criativas.
Por último, temos analisado seriamente o mercado japonês desde o ano passado. Foi difícil encontrar estúdios de pequeno e médio porte em busca de seus próprios títulos. Muitos deles eram estúdios contratados. Esta foi uma das raras oportunidades.
“Temos olhado seriamente para o mercado japonês desde o ano passado. Foi difícil encontrar estúdios de pequeno e médio porte que estivessem em busca de seus próprios títulos. Esta foi uma das raras oportunidades.”
Este é o “primeiro investimento significativo da Krafton no mercado japonês de videogames”. A empresa espera expandir ainda mais para o país?
Então este será o nosso começo. Seremos cautelosos. Eles não precisam ter formação AAA. Quando investimos, procuramos equipes talentosas e apaixonadas, com uma forte visão criativa e potencial para criar experiências de jogo únicas. Existem alguns casos no Japão [where] estamos em discussões, além do Tango.
Continuaremos a buscar oportunidades no mercado japonês com certeza, mas não investiremos ativamente em [a high] número de estúdios durante um curto período. Teremos cuidado e também garantiremos que encontraremos os parceiros certos na região. Mas sim, haverá mais por vir, com certeza.
Há algo que você possa me dizer sobre os termos da aquisição?
Em termos de integração de equipes, não é um caso típico de aquisição. Eles já fecharam o estúdio. Então contratamos de volta todo mundo. Foi mais como uma migração do ZeniMax para Krafton. Portanto, não houve custo inicial de aquisição em relação à transferência da equipe. Mas quando se trata de aquisição de IP, ainda estamos em discussões com a Microsoft.
Você tem um cronograma esperado para a conclusão da aquisição?
A maior parte da equipe foi integrada no início de agosto, então estamos prontos para prosseguir. Em termos de aquisição de IP, a Microsoft nos informou que deverá poder compartilhar o termo de compromisso na próxima semana. [Editor’s note: The interview was conducted in the last week of August] Temos conversado com eles pelo menos uma ou duas vezes por semana, então está em andamento.
A Krafton está pensando em novas aquisições no Japão ou em outras áreas?
Eu não diria que estamos olhando apenas para o Japão. Nosso foco principal é encontrar uma jogabilidade única e inovadora. Isso não significa necessariamente que o jogo deva ser um novo gênero, mas deve ter elementos centrais exclusivos das experiências de jogo existentes. Não queremos apenas replicar jogos de sucesso.
Krafton acredita que a criatividade é algo que não pode ser facilmente ensinado ou treinado. Então isso é algo que precisamos descobrir. É por isso que estamos investindo ativamente em outros estúdios e também fazemos o nosso melhor internamente para apresentar novos projetos interessantes. Pensando nisso, estamos investindo ativamente em novos estúdios. Somente no último trimestre, nossa equipe de desenvolvimento corporativo reuniu de 200 a 300 estúdios.
Quanto o último lançamento do Tango, Hi-Fi Rush, influenciou na compra geral?
Essa é uma das grandes conquistas. Acho que isso nos deu confiança porque o estúdio não depende apenas da criatividade de Shinji Makami. Novos criativos estão vindo de desenvolvedores mais jovens e eles tiveram muito sucesso em entregar algo tão único.
Poderíamos dizer que este é um estúdio capaz de criar todo o espectro de diferentes experiências. Eles têm alguns novos projetos em produção, nós os analisamos, [and] eles eram muito diferentes dos títulos anteriores.
Você gostaria de levar o Hi-Fi Rush para outras plataformas, como o Nintendo Switch?
É isso que a equipe realmente quer. Eu penso [they] quero trabalhar no DLC Hi-Fi Rush [too] porque eles se dedicam a garantir que o Hi-Fi Rush 2 mantenha altos padrões de qualidade. Eles não querem apressar a sequência, mas dedicam o tempo necessário para refinar o jogo e criar uma experiência diferente.
Você acabou de falar um pouco sobre isso, mas como parte do anúncio da aquisição, Krafton disse que continuaria desenvolvendo o IP Hi-Fi Rush e exploraria projetos futuros. Você pode expandir isso?
Sim, a equipe estava trabalhando no Hi-Fi Rush 2 quando os conhecemos. Eles querem ter certeza [it] supera as expectativas dos fãs existentes. Por exemplo, alguns dos comentários sobre o Hi-Fi Rush foram que algumas pessoas sentiram que era [just] passando por fábricas, então agora eles querem oferecer uma experiência de mundo mais aberto. Não creio que será um mundo completamente aberto, mas sim um ambiente mais dinâmico [that] você toca. Além disso, ter tecnologia mais avançada aplicada à ação rítmica para que pareça mais sincronizado.
A ideia é apenas deixar o estúdio continuar trabalhando no Hi-Fi Rush 2 sob a direção de Krafton?
Acho que a construção que analisamos tinha cerca de seis meses quando fomos nos encontrar com eles. No momento, como a aquisição de IP está em andamento, ela está suspensa porque todos os ativos e ferramentas relacionados serão transferidos da Microsoft para Krafton. Mas sim, continuaremos trabalhando nisso com certeza. Como eu disse, não vamos correr para o mercado apenas para entregar uma sequência. Queremos ter certeza de que a sequência tenha um nível de qualidade que supere as expectativas da comunidade.
E os outros projetos do Tango? Por que Krafton sentiu que esses jogos – Ghostwire: Tokyo, The Evil Within – ajudaram a justificar a aquisição do estúdio?
Nós nos concentramos principalmente no Hi-Fi Rush. Foi mais uma decisão estratégica. Teria sido ótimo conseguir todos os IPs, mas a equipe estava trabalhando no Hi-Fi Rush 2 e os outros estavam trabalhando no conteúdo de aniversário de The Evil Within. Conhecendo a direção da Microsoft com a venda de IP, não queríamos ir muito longe com essa aquisição, então discutimos principalmente o Hi-Fi Rush porque complicaria o processo e alongaria todo o processo de negociação.
“O espírito coletivo é o que acreditamos que levará o Tango adiante”
Então não é tudo IP?
Não, apenas Hi-Fi Rush.
Então Ghostwire e The Evil Within ficarão na Microsoft?
Sim.
Embora todos os lançamentos de Tango para console (menos The Evil Within 2) tenham tido algum sucesso, nenhum deles conseguiu atingir enormes marcos de vendas (ou seja, mais de cinco milhões de cópias vendidas). Você acha que isso é suficiente para sustentar um estúdio de jogos no mercado atual?
Fizemos a simulação e eles devem ser autossustentáveis. Quando decidimos integrar o Tango ao Krafton, não esperávamos um grande sucesso comercial do estúdio. Temos um enorme respeito pela capacidade do estúdio em criar novas IPs. A missão da Krafton é ampliar a criatividade.
Krafton tem experiência em criar jogos multijogador e de serviço, além de expandir para diferentes plataformas. Tango principalmente [makes] jogos baseados em narrativa e ação para um jogador. Com nossa experiência, esperamos poder levar o Tango a mercados maiores ou plataformas diferentes.
Num dos novos projetos em desenvolvimento, a equipe nos disse que queria fazer um jogo online cooperativo. Mas eles não têm experiência em criar um jogo multijogador online. [Krafton’s] experiência em serviço ao vivo [can] ajude a levá-lo para o próximo nível. Não esperamos que a equipe tenha grande sucesso por conta própria, mas realmente vamos ajudar e aproveitar nossos recursos para crescermos juntos.
Como será o sucesso do Tango sob o comando de Krafton?
Esperamos que a Tango se concentre no desenvolvimento de jogos únicos e inovadores como tem feito e mantenha essa criatividade e habilidade enquanto continua a criar jogos dos quais os jogadores possam se orgulhar e desfrutar completamente.
Não vamos ser práticos e dizer-lhes como isso deve ser feito. Esta equipe se sai melhor se tiver autonomia criativa. No futuro, vamos proporcionar-lhes um ambiente onde se sintam motivados e possam continuar a fazer algo divertido e único.