A indústria de videogames comerciais tem mais de 50 anos, mas ainda há a sensação de que ela está lutando para encontrar aceitação entre o público em geral — pelo menos quando comparada a setores como TV e cinema.
Embora a cobertura negativa da mídia por meio de publicações tradicionais ou ataques de políticos possam ser menos comuns do que nas décadas passadas, a indústria ainda atrai o escrutínio (atualmente, é mais frequentemente em torno de caixas de saque e monetizaçãoou preocupações em torno do vício). Mas a situação está melhorando no geral, e inúmeros membros e organizações da indústria estão fazendo a sua parte para demonstrar os benefícios que os videogames trazem para a vida das pessoas.
Um exemplo é ‘Push Play: Gaming for a Better World’, um livro publicado em março e escrito pelo presidente e diretor de estratégia da NCSoft, Songyee Yoon. O título explora os muitos pontos positivos de jogar videogames, por que eles se tornaram tão populares e como a indústria pode superar alguns dos maiores desafios que enfrenta.
Falando conosco recentemente, Yoon incentiva a indústria de jogos a encontrar mais maneiras de destacar o ótimo trabalho que faz, em vez de se concentrar principalmente em defender o meio.
“Jogar é parte integrante da evolução e do aprendizado humano”, ela diz, mencionando que esse é um tópico que ela aborda em seu livro. “Jogar, sendo a forma mais refinada de jogar em nosso tempo, tem muito a oferecer. Em vez de focar no que jogar não é, é mais eficaz mostrar sua verdadeira essência. O esforço da indústria para criar uma gama mais diversa de jogos, além dos meramente violentos e intensos, ajudará a mostrar o amplo espectro dos jogos como uma expressão de criatividade.”
Ela destaca, como muitos já fizeram, que tanto o cinema quanto a TV já passaram por essa batalha, especialmente quando os filmes surgiram no final do século XIX e no início do século XX.
“Eles eram frequentemente descartados e não considerados uma forma legítima de arte”, diz Yoon. “Eles eram vistos como novidades tecnológicas ou truques comerciais sem padrões estabelecidos ou estruturas críticas em vigor.
“Isso é semelhante à percepção atual dos jogos. Há uma lacuna de entendimento significativa entre aqueles que cresceram jogando e aqueles que não. Os jogos frequentemente se tornam o assunto de cobertura sensacionalista da mídia que destaca casos extremos envolvendo vício ou comportamento violento. Como levou décadas para que os filmes fossem aceitos como uma forma de arte, é provável que os jogos também precisem de mais tempo para serem reconhecidos como um meio criativo válido.”
“Como levou décadas para que os filmes fossem aceitos como uma forma de arte, é provável que os jogos também precisem de mais tempo para serem reconhecidos como um meio criativo válido”
Yoon alerta que se o discurso em torno dos jogos frequentemente se concentrar na negatividade, isso pode desencorajar as pessoas a seguir carreiras na indústria, “pois elas podem percebê-la como menos legítima ou respeitada do que outras áreas”.
“Percebemos uma mudança quando a NCsoft lançou seu time de beisebol”, ela acrescenta. “À medida que a empresa ganhou reconhecimento por ser grande o suficiente para ter um time profissional de beisebol na Coreia, os pais se tornaram menos resistentes à ideia de seus filhos começarem uma carreira em uma empresa de jogos.”
Ela sugere que destacar toda a amplitude de oportunidades de carreira pode ajudar com isso, assim como encorajar pessoas de diferentes disciplinas a considerar uma carreira em jogos. A NCsoft teve algum sucesso com isso ao alcançar graduados especializados em um assunto que você pode não associar inicialmente ao desenvolvimento de jogos. Por exemplo, o estúdio descobriu que contratar graduados em filosofia pode ajudar na construção de mundos em seus jogos, pois eles trazem “visões criativas de diferentes visões de mundo”.
O livro de Yoon também discute outra questão na indústria: o domínio dos homens na força de trabalho. O chefe da NCsoft enfatiza que isso “frequentemente resulta em um ambiente indesejável para mulheres e outros grupos sub-representados”, reforça estereótipos de gênero e impede mulheres jovens de seguir carreiras em jogos.
“Se a maioria dos jogos é feita principalmente por homens (ou qualquer outro grupo demográfico majoritário), a expressão cultural geral do meio é homogeneizada e há menos ressonância pessoal para as pessoas que querem fazer da criação de jogos sua carreira.”
Yoon incentiva práticas de contratação inclusivas – algo que temos discutido através da GamesIndustry.biz Academy sobre múltiplo ocasiõese continuará a fazê-lo em nossa Cúpula de RH em setembro – assim como investir mais tempo e recursos em mentoria para mulheres e outros grupos sub-representados. Ela também enfatiza a importância da diversidade dentro dos próprios jogos. No livro, ela relembra como, mesmo em 2017, ela teve que realmente pressionar por um número igual de avatares femininos e masculinos em Lineage 2.
Ela acrescenta que destacar modelos femininos na indústria também ajudará, mas isso traz à tona uma preocupação de longa data: há pressão sobre mulheres bem-sucedidas que já estão na indústria para se exporem e inspirarem talentos futuros? Nem todo mundo se sente confortável com esse nível de atenção, independentemente da demografia, então talvez seja injusto colocar o ônus em mulheres como Yoon para se tornarem o rosto da solução.
Yoon reconhece que essa pressão certamente está presente e acrescenta que, embora isso “possa ser fortalecedor e ter um impacto positivo”, a responsabilidade de representar seu gênero pode ser um fardo para alguns e potencialmente ofuscar suas conquistas na carreira.
“Devemos reconhecer e celebrar as realizações das mulheres na indústria. Ao mesmo tempo, é crucial garantir que as responsabilidades de mentoria e representação sejam compartilhadas coletivamente e apoiadas por toda a indústria.”
“Se a maioria dos jogos é feita principalmente por homens, a expressão cultural geral do meio é homogeneizada”
Ela discute os inúmeros desafios que a indústria enfrenta na diversificação de sua força de trabalho – superando preconceitos e estereótipos existentes, resolvendo problemas de cultura no local de trabalho, lutando contra assédio, melhorando a falta de representação e assim por diante. Esses, ela acrescenta, são exacerbados por um “problema de pipeline” quando se trata de talentos futuros.
“Menos mulheres e grupos sub-representados [are] encorajados a buscar STEM e campos criativos relacionados a jogos desde cedo”, ela diz. “É crucial implementar programas de extensão que envolvam escolas e comunidades, encorajando uma gama diversificada de alunos a considerar carreiras em jogos. Estabelecer parcerias com organizações que defendem a diversidade em tecnologia pode promover ainda mais um pipeline de talentos mais inclusivo.”
Essas questões têm sido ativamente discutidas pela indústria há anos, e Yoon lembra a todos que resolvê-las leva tempo. Mas ela continua confiante de que a indústria vai conseguir isso, e lembra aos profissionais de jogos que não serão apenas grandes mudanças que levarão a um futuro melhor para o negócio.
“A evolução da indústria de jogos em direção a mais aceitação e diversidade é contínua”, ela conclui. “Cada passo que indivíduos, empresas e comunidades dão ajuda a construir um futuro mais inclusivo e inovador. Ao reconhecer os efeitos positivos dos jogos, promover vozes diversas e cultivar uma cultura de respeito e colaboração, podemos garantir o crescimento da indústria.”