Dragon Age: O Guarda do Véu não depende de cutscenes tanto quanto os jogos mais antigos da série – em parte por causa dos avanços tecnológicos e em parte porque BioWare quer que estejamos no lugar do protagonista Rook em cada passo do caminho.
Em uma entrevista ao Gamesradar+, o diretor criativo de Dragon Age: The Veilguard, John Epler, disse que o grande foco desta vez foi “fazer você se sentir como Rook, fazer você se sentir como se habitasse este mundo, fazer com que cada movimento, cada toque de botão fizesse algo significativo no mundo”.
Enquanto o quarto jogo mudou seu nome de Dreadwolf para The Veilguard para enfatizar o quão importante é o grupo titular de companheirosEpler disse que “esta é uma história que é tanto sobre Rook quanto sobre os companheiros, e queremos que você sinta que está jogando esta história, e não os jogos anteriores”.
Epler explica que os jogos mais antigos de Dragon Age tiveram que se contentar em retratar batalhas épicas, grandes eventos e muito mais por meio de cutscenes devido a “restrições tecnológicas”. Ele então apontou para o grande Siege of Adamant de Dragon Age: Inquisition, uma batalha de um dia inteiro que era mostrada principalmente por meio de “uma grande sequência de cutscenes, e você jogava até o final dela”.
Em Dragon Age: The Veilguard, Epler afirma que a equipe pode fazer sequências como essa funcionarem em tempo real, sem precisar tirar o controle das mãos dos jogadores com muita frequência. “Agora que podemos, queremos que você sinta isso, e parte disso é dar a você um controle muito mais imediato, fazendo com que esses movimentos importem, enquanto ainda permite aquela camada tática, aquela camada estratégica”, disse ele.